外国游戏编辑的离职感悟:你无法取悦任何人 _ 游民星空 GamerSky.com
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camus:下文的“我”是外国友人不是我,我还想再干一阵子呢。
我已经在游戏媒体中工作了一段时间,经历了很多事情,也有了一些想法。目前我的决定是离开游戏媒体行业,去做一名前景不很明朗的自由职业者。以下算是我对游戏行业的3点感悟吧。
不管你写什么,总会有人不爽
无论是什么场景什么状况,似乎总有些人不那么一样。大家因为什么事哭了,会有一个人跳出来说这点事没必要哭;某个协议被缔结了,会有人坚持说不该如此;某个人广受欢迎,也会有另一些人攻击他。
而在游戏撰稿领域的类似情境就是:无论你写什么,某人,在某地,都会发怒。
比较怪异的是这些人发现你作品“亮点”的能力。我并不奇怪于我的某些文章挺受关注,但这个量增长的很缓慢。某次我在文章里大胆地提及《美国末日》质疑男性的主题后收到了海量的侮辱信息,他们的言辞本身——诸如“瞧这个女权主义者的蠢样”之类的没怎么影响我,使我印象深刻的是这类信息的数量。
看起来全国上下有许多时刻准备着的评论者,他们时刻愤怒着,时刻在网上找寻着发火的机会。就好像情报局一样,一旦网上有什么亮眼的关键字出现,立马开始点击关注,然后开始火力全开。
万幸的是这种人比例上还不算多,我在大多数情况下可以自然地无视掉他们。
《美国末日》



游戏前瞻毫无用处
我再也看不到写游戏前瞻的意义所在了。在年幼时我会因为想比小伙伴们提前6个月玩到《GTA》新作而想去做游戏记者。现在我对此不感兴趣了,我越来越不喜欢在还没完全吃透一款游戏的情况下进行一些评点。
游戏前瞻只是让你看到很有限的一点点东西,撰写它们让我觉得自己是个骗子,就好像我只是在飞机窗上看了一遍城市却要写一个评论城市的大文章——最后也就是“河流很宽,车辆众多,机场加油很快”这种级别的东西。对于出版物和游戏公司来说,游戏前瞻是双赢的交易:游戏开发者得到曝光度,杂志得到销量。
为了宣传《刺客信条4》,育碧造了一艘海盗船复制品并把它放到了圣地亚哥动漫展 。这花了多少钱呢?我明白宣传费用是游戏预算的一部分,但要知道破产游戏公司的名单越来越长了,即便育碧自己也说只宣传得起几款大作。
所以游戏前瞻的问题是两方面的,它的新闻价值极小而花费巨大,就好像从两头点蜡烛一样。它使得游戏新闻变得廉价,也是整个业界负担极大。我是完全不想在游戏没完成前去做测试工作。
《刺客信条4:黑旗》



无论怎么说,游戏都越来越好
在过去的几年里我玩了许多的好游戏,都不知道从何说起:《古墓丽影9》《刺客信条3》《特殊行动:一线生机》《行尸走肉》《幽浮》《鬼泣》《火线迈阿密》《生化奇兵:无限》《羞辱》《热血无赖》《孤独的托马斯》《马克思佩恩》等等等等。其他的好游戏还有很多,还有更多的还游戏即将到来。虽然我批评很多——不仅限于此文,但这确实是一个评论家最幸福的时代。
游戏正多姿多彩的进化着,就像1930年代的电影工业一样。游戏正拥抱新的理念与受众,触碰有争议的题材并小心地处理他们。它们正成为一个开发的平台,我也相信会有更多睿智的头脑出现。不管是3A作品还是独立游戏亦或移动游戏,进步都很明显。我很高兴在过去的几年里多多少少参与了游戏业的发展,某种程度上说我也有一点贡献吧。
《生化奇兵:无限》


