《暗黑血统2》VS《暗黑血统》最终回 _ 游民星空 GamerSky.com
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【游民星空独家专稿 文/superwave】
前情提要:《暗黑血统2》VS《暗黑血统》第一回合画面和场景设定
在前面两篇比较谈中,笔者从四个层面分析了暗黑血统系列2代和1代的异同之处,可以说画面和场景设定方面2代是有些瑕疵,但是并非致命失误,而战斗系统和解谜这两个核心部分则称得上是根本缺陷了,至于这篇比较谈最终回所涉及的三个层面,有优点也有缺点,但是那点优点几乎是微不足道的存在了,可说无足轻重,而缺点则令玩家更加反感,再鉴赏核心部分的缺陷,无疑是雪上加霜,令人喟叹不已。
《暗黑血统2》核心问题太多了
剧情
剧情方面,1代讲述了战神的故事,2代讲述了死神的故事,制作小组似乎很想讲述有魅力和感染力的故事,但是却因为构想过于宏大而最终并未能达到预想的目的,游戏的故事和圣经启示录第六章记载的天启四骑士有关,这其实是一个很好的题材,但是因为原文记载比较精简,因此制作小组构建了一个看起来似乎很庞大的世界观来讲述剧情,并且还一定程度借鉴了《魔兽世界》等游戏的剧情,例如2代中就出现了灵魂之井这个类似于《魔兽世界》中永恒之井的事物,此外暗黑血统系列中的种族设定也有些类似于《魔兽世界》。
暗黑血统系列从画面到剧情都模仿了《魔兽世界》
在1代中,战神可以遇到恶魔族的王子,以及天使和恶魔等种族的一些NPC,了解到这个世界的一些秘密,同时剧情中也有意设置了一些谜团,到了2代中,死神则从另一个角度来了解这个世界的奥秘,1代中的一些谜团在剧情中给出了答案,但是更多的谜团则出现了,这种不断给出谜团然后一边解决谜团的同时又给出新谜团的手法用近年来比较热门的一个词形容就是“挖坑”,相信熟悉网络小说的朋友对这个词都不会感到陌生,基本上“挖坑”成为了很多网络小说作者吸引读者的一种常见手段。
剧情挖坑是比较普遍的现象了
但是无论这个系列的1代还是2代,剧情方面都有着一个致命的缺陷,即剧情方面始终缺乏足够的戏剧冲突,人物也缺乏鲜明的性格,无论战神还是死神抑或是那些NPC,都严重缺乏个性,他们都仿佛一个局外人一般,做着一些剧情设置安排好了的事情,完成一个又一个任务,却缺乏心理剖析和情感表露,想想《魔兽世界》中的阿尔萨斯和伊利丹吧,几乎每一个角色都是有血有肉,性格鲜活,令玩家感到角色是无比的真实,此外游戏中还有着“上层精灵的挽歌”这样为无数玩家津津乐道的事件,但是我们将暗黑血统系列两作通关后,能够感受到无论战神还是死神,性格方面都显得像是木偶一样,按部就班的完成他们该做的那些事情,没有挣扎没有绝望没有痛苦没有挫折,无论是战神系列中的奎托斯还是鬼泣系列中的但丁,都有过这些令人难忘的时刻,这些都丰富了角色的个性,使角色变得生活而鲜活,他们虽然干着惊天动地的事情,但是和你我一样,都有着种种凡人的苦恼,所以能够打动玩家,但是在暗黑血统系列中,我们却看不到角色的心理变化和太多的性格特征,最后角色留给玩家的印象都是模糊不清的影子。
阿尔萨斯是《魔兽世界》中的著名人物
死神这个人物的塑造过于平淡了点
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音乐
由于1代是讲述战神的故事,因此音乐方面最大的特点就是突出表现战争的气息,而制作小组为了表现这种战争气息,索性请来了一直参与战神系列配乐的Cris Velasco和Mike Reagan这两位音乐人来为1代配乐,所以1代的配乐听起来很像战神系列的配乐,这也是暗黑血统系列模仿其他经典系列这一制作理念在音乐方面的一个反映,1代几乎每一首曲子都是在渲染一种战争的氛围,或宏大无比,或充满戾气,或是通过男女声合唱来表现和渲染战争的残酷,很少有那种令人感到舒服和宁静治愈的曲子,这是1代音乐区别于2代音乐的显著特征。
《暗黑血统》的音乐以肃杀为主
很有意思的是,制作方在制作2代的时候请来了音乐人Jesper Kyd,这位Jesper Kyd是何许人也?正是有名的刺客信条系列的作曲者,这或许和2代的主角死神和刺客信条系列的主角有着一定相似性的关系,但是更重要的原因或许在于2代的场景比起1代要开阔许多,此外由于剧情的原因,死神在游戏中要来往于创造者领地和死亡国度等诸多地域,因此音乐方面比较需要能够表现出地域特色的感觉,以及体现一些人文感和文艺色彩,而这些都正是Jesper Kyd所擅长的,所以我们能够发现,创造者领地的场景音乐大多都是在表现一种生命气息以及表现自然之美,所以听起来十分优美,有些接近于new age音乐的感觉,如果把这部分作为单独的new age音乐欣赏其实也未尝不可。
此外在创造者领地对战BOSS时候的音乐虽然也有些战争紧张感,但是却并不算激烈,也有着相当的抒情感,这和1代中战斗音乐宏大而激烈截然不同,而死亡国度的音乐虽然有着一些戾气和阴森恐怖感,但是整体而言在表现死亡气息之余也有着抒情感,也是相当接近于new age音乐的,至于天使领地,因为游戏中只表现了该领地的边哨站这一部分,因此在游戏中只是一块比较小的区域,所以相关的曲子也很少,音乐方面也没有什么显著的地域特色,但是这些音乐也依然带有抒情感。
如果说1代音乐的特征是战争和宏大感的话,那么2代音乐的特征就是通过抒情感来表现生命和死亡,以及开阔感,另外值得一提的是,和1代音乐全程采用管弦乐团演奏不同,2代的音乐是类似于new age组合的小型乐队演奏,然后再和电子乐进行融合,这种融合风格也是Jesper Kyd的一贯特色了。
《暗黑血统2》的音乐偏new age风格
任务
无论1代还是2代,任务的设定构思和规划整体上都是模仿自塞尔达传说系列,这尤其表现在任务的衔接上,塞尔达传说系列中的任务有一个根本性的设计理念,即任务分层化,例如玩家为了能够得到终极道具A,就必须去寻找三个B道具,而这三个B道具则又需要分别到不同的地域去寻找,而在其中某个地域要得到B道具则又要费尽周折闯过好几个迷宫得到几个C道具才行,如此一环套一环,一层接一层,构成了一个完整的任务系统。
暗黑血统系列的任务设计也是模仿赛尔达传说系列
而在《暗黑血统》中,这种任务分层化只是一种简单的效仿,游戏中有五个区域,每个区域都各有特色,并且有一个大BOSS镇守,此外每个区域都有着一个关键的技能或是道具,玩家只要到五大区域打倒大BOSS得到五个心脏然后交给恶魔王子萨麦尔才能得到最后的关键道具,因此任务只是简单的分层化。但是到了2代,任务的分层化就变得复杂多了,死亡国度这个区域的任务分层化最为典型,玩家到死亡国度好不容易来到巨蛇之巅想见到骷髅领主来完成主线任务,但是骷髅领主门前的骷髅大臣却要死神去打镀金竞技场的冠军,当死神来到镀金竞技场想打冠军,竞技场的老骷髅们却要死神去收集三个敌意石才放冠军出来,等死神好不容易到迷宫中收集了三块敌意石打完了冠军,之后见到了骷髅领主后,该领主却提出要死神去寻找他手下的三个领主才能满足死神的条件,而这三个领主又分别在死亡国度的三个不同的大迷宫中,于是死神又得费尽折腾才能得以完成这个主线任务,因此就死亡国度这部分的任务设置,其实便已经和1代的主线任务设置复杂程度差不多了,再加上2代中为数不少的支线任务,玩家往往就得在大地图上来回疲于奔命,也无怪乎IGN的评测说2代是跑路拖垮剧情了。
《暗黑血统2》的支线任务比较繁杂
支线任务是2代和1代最大的区别之一,1代中基本上没有多少支线任务,收集要素也很少,但是到了2代中,支线任务和收集要素多到了需要玩家二周目才能收集齐的程度,并且很多需要收集的东西都隐藏在迷宫中一些不起眼的角落,所以玩家要想完成完美收集绝对是一件不容易的事情,不过游戏的设计者在制作2代的时候似乎始终坚持了一个理念,即平衡普通玩家和资深玩家,所以这些收集要素对于主线流程并没有太大的影响,像游戏中遍布大地图各处的一些隐藏宝箱中其实大多就是一些钱和普通的装备,即便不去做这些支线,只是在商人那里购买一些装备,或是偶尔打造一两把厉害的橙色装备,通关的话也不是问题。
《暗黑血统2》中的支线任务增多了
结语:《暗黑血统2》VS《暗黑血统》比较谈三篇终于全部彻底完结了,笔者对这个系列其实非常喜爱,1代和2代都花了很多心思去体会,后来随着《暗黑血统2》市场反响一般进而导致THQ倒闭等一系列事情发生,于是想到了将2代和1代进行比较的想法,这么一番比较下来,我们可以发现2代实在问题不少,总结起来就是野心太大,大杂烩一锅炖,有优有劣,劣处太多太大,因而厂商无力回天。
现在暗黑血统系列的版权已经到了Nordic Games的手中,这家公司似乎并不急着要开发续作,所以关于将来的续作会是怎样一个请款目前我们谁也不知晓,希望将来的续作不要再出现如此多的问题了吧,这样才能继续将这个系列延续下去,而这也是这个系列的粉丝们希望看到的情况。
希望暗黑血统系列的续作不要再出现这么多问题了