墙缝中倔强生长 看中东游戏的发展环境 _ 游民星空 GamerSky.com
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整个中东游戏市场生态的游戏产业杰出代表就是伊朗:这里存在游戏市场,存在游戏开发者,存在游戏开发者协会,甚至还有国家级的游戏展会。至2012年10月,这个国家顶着美国的贸易制裁创造了3000万互联网用户和2000万玩家,甚至还包括8%的iPhone市场占有率。当地玩家与国际一线大作的距离几乎为零:他们同样对《波斯王子》(Prince of Persia)系列喜闻乐见,当地的青少年同样热衷于《使命召唤》(Call of Duty)《荣誉勋章》(Medal of Honor)和《战争机器》(Gears of War)等射击游戏,《最终幻想》(Final Fantasy)《分裂细胞》(Splinter Cell)和《铁拳》(Tekken)在伊朗的风靡程度亦不逊色于其他地区。
伊朗青少年在德黑兰游戏展现场试玩Wii主机(任天堂:你说的这个贸易制裁谁懂啊……)

在游戏带来的乐趣面前,即便是伊朗与美国的意识形态对立也没那么紧张了。Xbox 360同样在游戏展现场有自己的位置,只是不知道微软是否知情或提供了赞助……
但就是这样的一个国家,在同一时间会因一位本国游戏开发者选择了政治敏感题材而以人身安全威胁其无法回到故乡,并且以间谍等罪名宣判一位伊朗裔美国游戏设计师死刑(后最高法院推翻死刑判决要求重审,并将其囚禁至今)。
Navid Khonsari在故乡德黑兰度过了自己的童年,于1979年因伊朗政局突变而举家迁往加拿大,之后就读于不列颠哥伦比亚大学与温哥华电影学校,多年的电影及纪录片制作经验令他成为了一流开发商Rockstar Games的过场动画导演和制作总监,曾为《侠盗猎车手3》(Grand Theft Auto 3)等名作贡献了自己的力量。在离开Rockstar之后,他成立了自己的电影及游戏过场工作室iNK Stories,从事《阿兰维克》(Alan Wake)和《国土防线》(Homefront)等游戏作品的过场制作,以及《掰倒约翰》(Pulling John)等纪录片的拍摄。直到2011年,他的生活才再一次与故乡伊朗产生交集——但这是一次宣告决裂的交集。

2011年,他正式对媒体宣布自己正在开发一款取材于1979年伊朗人质危机事件的游戏“1979: The Game”:一位伊朗裔美籍士兵参与了卡特总统(Jimmy Carter)命令的人质救援计划,却因掉队而未能及时撤离,尽管尝试通过多种途径逃出伊朗,命运却总是将他带回德黑兰,强迫他见证这个国家正在经历的一切。玩家扮演的角色不是一位替美国政府收拾残局的孤胆英雄,只是一个试图求生的弃卒……但无论他如何强调这款游戏不带有任何政治倾向性,伊朗政府也不会原谅他:代表伊朗保守派的Kayhan报纸在了解到他的计划之后将其贴上了“西方宣传”的标签,展示了充分的敌意:在最糟糕的情况下,这可能会殃及他与仍留在伊朗的亲属的安全。
Amir Mirza Hekmati是游戏界与伊朗的又一次冲突:这位伊朗裔美籍游戏设计师于2012年初在伊朗探亲期间遭到逮捕,接着被指控为中情局间谍等罪名并被判处死刑,他在所属的游戏公司Kuma Reality Games参与的作品“Kuma War”中存在着一个名为“突袭伊朗”(Assault on Iran)的关卡(发布于2005年9月),玩家的任务是潜入纳坦兹核电厂、找出伊朗生产大规模杀伤性武器的证据并摧毁离心机,这同样被伊朗当局视为与之相关的游戏从业者的罪行之一。
Amir Hekmati在孤立无援的状态下于伊朗被囚禁至今
ARMAIII与《战地3(Battlefield 3)》开发团队成员的运气要稍微好一些,但他们的作品同样因为在游戏中的战场中以伊朗为假想敌而遭到禁售处理——虽然他们未必曾将这一市场放在眼里……
但在这些屈指可数的事件之外,伊朗政府对于电子游戏却没有多么严格的管制:他们并不在乎玩家在游戏中是否扮演美军士兵,或者游戏中的假想敌是否是俄罗斯。伊朗民间成立了“电脑与电子游戏基金会”(Iran Computer and Video Games Foundation)和“电脑游戏国家基金会”(National Foundation for Computer Games)等组织,致力于为国内的游戏开发团队提供支持,电脑游戏国家基金会下属的娱乐软件分级协会(Entertainment Software Rating Association,ESRA)负责电子游戏的年龄评级,由基金会主办的德黑兰游戏展(Tehran Game Expo)亦成为全国规模最大的游戏展会。这个国家甚至诞生了自己的游戏门户网站,所报道的内容与全球保持同步。由于游戏产业对人才的需求,伊朗还在2011年成立了自己的游戏研发学院(Game Development Institute),每年向中东游戏产业提供超过150名毕业生。
伊朗游戏研发学院汇集了国内游戏产业的元老,并吸引了海外精英归国,他们在创造着产业的未来
伊朗的游戏产业在严苛的贸易制裁环境下蓬勃发展——自2007年产业萌芽至2012年,全国已经诞生了超过95家游戏开发商,其产品出口(由于贸易制裁、语言及文化主题,仅限于中东地区)数量亦在逐年升高。
2013年是伊朗游戏界的丰收之年:这个饱受贸易制裁之苦,无法与国际市场接轨的国家通过国际性的赛事向全世界证明了自己的研发实力:Indie Crush E3 2013会选出排名前十的独立游戏项目参展E3,其中有两款来自伊朗。
Raspina Studio的E.T. Armies与Pardis Games studio的Shabgard- Dawn of the darkness(后更名为The Dark Phantom)成为了首次走上国际舞台的伊朗游戏。
E.T. Armies由一支8人小队历时近两年打造而成(游戏官网介绍为7人),计划于2013年下半年发售PC版,并将同时发布网游与单机版本——这是一款科幻题材第一人称射击游戏,虽然不涉及政治元素(在游戏设置的背景中,人类早已移民太空,但作为故乡的地球却被无法脱离此地的遗族变成了一片战场与废墟,所以现实中的国家已经毫无意义了……),却仍洋溢着民族自豪感——波斯文化会在游戏中取代弥漫于主视角射击游戏中的美国主旋律,波斯波利斯(古波斯帝国首都)建筑的废墟会取代末世题材常见的高楼大厦装饰游戏场景。

The Dark Phantom是一款野心勃勃,以《战争机器》(Gears of War)为模仿对象和超越目标的第三人称射击游戏,甚至采用了对于独立游戏预算而言相当奢侈的动作捕捉技术,玩家扮演一位浑身缠满绷带且失忆的反英雄角色,以暴制暴制裁法外之徒,在寻求光明的同时发掘自己黑暗的过去。开发团队不但同时准备了单机剧情与多人联机对战模式,甚至还计划发售iOS——包括iPhone与iPad版。

这些伊朗游戏开发者的理想是走出中东,迈向全球,但笼罩在他们进军道路上的阴云正是来自他们梦寐以求的市场——土生土长的伊朗游戏向欧美市场的出口没有先例,现实中的贸易制裁很可能会成为这些游戏发行的最大阻碍。暴雪就曾因此限制而中断了包括《魔兽世界》在内的旗下产品对伊朗地区的服务——这一贸易制裁是双向的,且苹果、Valve等美国企业旗下的发行平台在面对伊朗开发商的需求时很可能会受到同样的限制。
E.T. Armies至今没有找到能将其推向全球的发行合作伙伴,而The Dark Phantom的自主发行道路同样停滞于Steam Greenlight平台,地域对于游戏产业的影响在当地特殊的国际形势下表现得更为突出,在这一步迈出之前,没人能预料伊朗游戏能够在国际市场上走到何处。
如果伊朗游戏能够突破尴尬的政治屏障,正式登上国际舞台,将有望成为一股不可忽视的力量——虽然无望挑战AAA级一线大作市场,但其研发实力在独立游戏界着实不容小觑(顺便:由于根本不存在本土发行商,伊朗只有独立游戏开发商):伊朗的独立游戏开发者拥有特立独行的传统,部分从业者拒绝扬长避短的妥协,他们更乐意效仿一线大作——例如研发时间超过三年的《战神》(God of War)仿制品“Garshasp”——取材于波斯神话中战胜凶兽的英雄的传奇。
以《战神》为目标的Garshasp并不是一部合格的仿制品,但脱离开发背景是无法完全了解这款游戏的意义的
Garshasp这一项目诞生于一群伊朗大学生在沉迷摇滚乐队与篮球比赛之余所做的白日梦,这些年轻的游戏爱好者在软件开发与动画制作领域各有所长,却完全没有开发游戏的经验,他们的启动资金积蓄自毕业后上班——甚至还包括毕业前打工所赚的薪水,他们利用兼职与业余时间从事游戏开发,他们通过互联网和搜索引擎学习游戏开发的知识——由于贸易制裁导致伊朗开发者无法购买海外游戏引擎及相关工具授权,他们不得不选择开源且免费的OGRE引擎……一切从零开始,而他们为此坚持了超过三年时间。为了游戏的顺利发行,开发团队最终被迫穿上了一件美国开发商的马甲——位于德克萨斯的Dead Mage。
Dead Mage: 德州的马甲,德黑兰的魂
Garshasp在西方市场并未获得好评——在这些伊朗开发者摸黑探路的几年间,《战神》系列已经从1代出到了3代,主机已经完成了一个世代的过渡,但他们所采用的技术仍停留在项目的起步阶段。但这又如何呢?这是第一款生于伊朗,走向世界的电子游戏,记录着一群学生——同时是游戏产业先驱无畏的青春,他们用自己追梦的旅途为整个产业创造了传统,而这一传统得到了整个产业的继承。
伊朗电脑游戏基金会在自己的官网上为本土杰出作品提供了宣传,非常不可思议的现象是:伊朗政府对于盗版行为的态度是完全放任,游戏与音乐、电影一样面临着盗版的威胁(与此同时,伊朗也在以盗版对抗贸易制裁带来的文化封锁),但在这一基础上发展起来的仍然是以单机游戏为主的产业,且题材、种类多样,在良性竞争的环境下几乎不存在重复和跟风现象——当前没人知道怎样的题材或种类才能走红中东市场,开发者仅仅是在为自己理想的作品投入这一产业。

伊朗独立游戏团队的平台解谜休闲游戏:Hate the sin, Love the sinner是一部风格独特,主题深刻的作品,以互动默剧的形式讲述了关于爱与家庭的故事
伊朗的网游产业诞生于2010年,虽然阵容远不及单机产品丰富,却凭借一部网页游戏“Asmandez”(意为“天空堡垒”,Sky Fortress)在2013年获得了德国最佳网游奖。作为一款科幻题材页游,Asmandez与其精神上的先祖OGame并无本质区别,但它的开发团队居然在苦心钻研三年后推出的2代中将游戏全面进化为基于HTML5打造的产品,意味着可同时通过PC、智能手机与平板电脑进行,在HTML5技术尚未被广泛应用于网页游戏开发的情况下实属难得。当伊朗电脑游戏国家基金会领导人Behrouz Minai最初向全世界公布这款游戏时,他曾表示:“在伊朗有超过1000万电脑游戏玩家,但其中能设计研发游戏的却只有100人——这部作品的意义就在于鼓励伊朗的年轻人走上游戏开发者之路,而不仅仅局限于玩家的身份。”随着这款具有象征意义的网游渐入佳境,伊朗游戏产业也正在迈上正轨。

Asmandez低调的开发团队不但通过自学完成了向HTLM5技术的全面过渡,还亲自动手完成了整个游戏的英化工作——甚至还悄悄打通了支持美元的充值渠道,但有时一款游戏的血统就决定了它难以得到欧美市场的认可、宣传和推广……以及合法运营的资格
关于伊朗网游市场的特点,保加利亚厂商XS Software作为产品成功出口伊朗的先行者颇有感触,该公司高级业务拓展部门经理Hamed Rahimi在接受阿联酋国家报(The National)采访时表示:“在伊朗做生意相当艰难,因为你需要根据规则更新自己的内容,且当地的经济并不稳定,你需要充分了解市场并预测发展趋势如何。”
但对伊朗市场的投入也是值得回票价的——XS Software的网游产品已进驻伊四年半之久,三年前他们每月能够从中收获6万欧元,即便是在经济现状受贸易制裁打击持续低迷的如今也能保证每月2-3万欧元的收入。致力于将海外产品按照伊朗文化背景进行本地化改造的中东市场网游代理商Conovi对伊朗游戏市场的前景亦相当乐观,他们计划在2014年中推出5款新产品,并在2015年为中东地区量身打造一个游戏的统一门户。

这张照片似乎足以说明关于伊朗政府对待本土游戏产业的重视程度——这是总统艾哈迈迪-内贾德(身穿浅灰色上衣)在2012年德黑兰游戏展现场
在伊朗之外,黎巴嫩、叙利亚等中东国家也在以各自的方式迈上游戏产业的征途:黎巴嫩的移动游戏开发团队正在开创一条扎根于中东文化,立足于全球市场的道路。叙利亚的游戏开发者则以跨国创业的形式突破了祖国环境不利于游戏产业发展的种种限制——一家名为法拉菲尔的企业正在中国默默地开采着中东的游戏市场。关于这部分内容,请详见译文:《中东游戏界生态:开发者的挑战与机遇》。
Polygon资深记者Tracey Lien在不久前撰写了这篇以黎巴嫩及叙利亚游戏开发为焦点的的中东游戏产业报道,笔者有幸通过Vox Media获得了这篇报道的文字翻译授权。此外,Tracey Lien在2012年10月撰写的《中东游戏开发者承受重压的生活及其作品的现实》(The Stressful life of Middle Eastern game developers and reality of their craft)专题是本文介绍伊朗游戏产业的契机。本文对于伊朗游戏产业介绍的信息来源主要是伊朗电脑与电子游戏基金会官方网站及相关游戏官网。