逆天续命 玩家详解十大延长游戏寿命高招 _ 游民星空 GamerSky.com
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之前小编曾为大家带来过一期玩家盘点游戏厂商为游戏续命的高招的上半部分,今天下半部分也出炉了,一期来看看吧!
六.以少胜多————破敌十万,自损三千
典例游戏:三国志,英雄无敌

当常规的游戏流程已经无法满足我们非凡智慧的大脑的时候,为了增添游戏乐趣,达人们往往会开发出更加严苛,更加残忍的游戏方式:
不仅仅是为了考验自己的技术水平,更多是为了满足那残酷环境下取得胜利的一份成就感。
当我们在三国志中一城博天下的时候,当我们再英雄无敌中一兵灭百兵的时候,刺激的成就感是远远大于常规战斗的,不过相应难度也要增加了很多。
例如用2吸血鬼伯爵狂扫200多凤凰的经典战术,这种以少胜多更多体现在RTS游戏中比较多,毕竟它需要对于策略和技能的驾驭能力要超过操作更多,
当然你也可以在割草无双中把难度调到最大,然后佯装自己很威武的一扫而光。

对于游戏规则的挖掘使得这种规则下的“作弊”在技术支持下变得更加可行,也更加具有吸引力,这种玩法首先要求达人们具有高度的大局观。
而这可不是一次次的重复就能够锻炼出来的,笔者说不好听的,这真的有些考验天赋,笔者认识很多人包括自己都没有足够领悟以小博大的能力,或者没有那份耐心:
因为对游戏的热情和耐心也是一种天赋,尤其是在这样快节奏的社会下,当有人愿意花掉更多的时间在游戏上面去进行突破和努力,已经证明了玩家的能力。

其次,需要一定数量的尝试,而这一定数量就因人而异,但往往越有天赋有能力的玩家,越愿意将自己的能力进行最大程度的考验:
也就是说需要更多更费脑筋的尝试和体验,除了RTS之外即使ACT考校操作,也同样需要布局和把握,如果想要杀出一条血路,更需要选择敌人的薄弱之处,否则这种尝试就是去了意义。
总而言之,在无所不能的玩家面前,以少胜多并不是神话,虽然它需要很多的时间和耐性来从头来过,从严来过,从苦来过,但苦后的甜并非是常人所能体会。
而优秀的玩家也同样能够为游戏本身提升人气和声望,这样追求突破的达人比起暴黑暴白来,不用多说了。
完成难度:★★★★★
续航能力:★★★
七.一命通关————万花丛中过,片叶不沾身
典例游戏:鬼泣,街机

同样是对游戏自身的挖掘,早在几十年前就有人在狭窄的游戏厅中为自己的游戏时间坐着最大程度的努力。
一币通关在笔者这样手残看来确实是种幻想,虽然当年也曾经努力过,但这并不代表没有人能够完成这个成就,太多的人经过数以千计甚至万计的失败之后早已一命通关如反掌。
那些熟悉的名字,马里奥,魂斗罗,合金弹头,圆桌武士,拳皇,雷电,三国战纪……每一个都有无数的故事。
而让我们记住那些过往的很大程度,是因为我们有过或者实现过一币通关的梦想,而我们依然不知疲倦的奋斗,也证明了这一点。

游戏的初衷是得到快乐,这一点笔者相信应该没人反对,可是怎样才算得到了快乐那就仁者见仁了:
有的人进去体验一圈怒删同样得到快乐,有的人沉迷月余依然没有感受到快乐,更多的人是将游戏作为一种消遣而非任务,当然也有少部分得到了游戏本身所赋予的快乐,
而这部分人为了延续这种快乐,把挑战极限当成了一种目标,而最直观的挑战方式,就是一命通关。
在街机时代过后,目前的ACT更为推崇的是无伤过关,显然为了降低难度,主角们不再是一碰就死的脆皮了,但这依然挡不住大能们对无伤的追求,而很多的游戏成就也拥有这一项,这是对玩家追求的一种肯定。

一命通关要求难度算是最高,首先要手眼脑协调,这一点就把笔者排除在外了。
其次在硬件条件满足情况下,要能够利用环境优势,技能选择等多项工具为自己保驾护航,当然在目前比较发达的ACT游戏中,吸血技能等是必不可少的。
不过显然达人更希望真•无伤,所以闪避的技巧便尤为重要,而周围环境道具等也不可或缺,巨型怪在空阔地带杀伤力更大,而敏捷怪物在狭小空间则更有用武之地,武器等选择同样重要。
总而言之,一命通关并不是一种一时冲动的狂热,而是真的需要一步步去实验,经历过失败后,成功才更加可贵。
当然对厂商来说,最开心的还是随着时间流逝和玩家尝试所建立起来的口碑,这比销量更加难得。
完成难度:★★★★★★★
续航能力:★★★★
八.时间赛跑————长江后浪推前浪,前浪跑死在路上
典例游戏:马里奥,索尼克,雷曼,切绳子

对于现在的快节奏,越来越少的人愿意拿出大块时间去体验游戏的异彩纷呈了,大家更愿意利用几分钟的时间来一局短平快。
而这也是手游崛起的主要原因,同样是RTS等策略游戏半只脚进入坟地的原因之一。
而这些横板过关之类的动作冒险,显然与其说是与怪物斗争,倒不如说是与时间赛跑,区分玩家水准的主要因素变成了通关时间。
横版过关游戏是街机的进化版,目前的趋势是弱化敌人的效应,更多是强调过关的速度与效率,像忍者印记这些经典小品其实并不在于杀敌多少,而在于如何巧妙利用环境迅速过关。
包括三位一体也是这个道理,为了增强玩家对于时间紧迫性的意识,很多游戏都将时间多少直接与成就,评价,甚至是解锁度挂钩。而即使在赛车领域,也不乏众多的时间挑战赛场,供玩家们与时间赛跑。

达人们对于时间的刻画越来越清晰,不仅精确到秒,甚至毫秒,确实可谓差之毫厘失之千里,想要达到五分钟急速玛丽通关的水平,肯定要下一定的苦功夫。
而这种功夫大多集中在对于记忆力的考验,当然手眼身法步神马的也是一样不能缺的。当我们赶时间进行游戏的时候,一切我们自以为手拿把攥的元素都会变得紧张而急促。
如何镇定自己从容过关是时间赛跑过程中最大的考验,当然也是和基友把酒言欢的一个好方式。

游戏和竞技是没办法完全分开的,各位在追求极限的过程中肯定也有竞技的因素在里面,如果这世界上只有我一个人在玩这游戏,那我八百年通关和八分钟又有什么区别呢?
当然这种时间竞技的前提就是总时间不能太长,否则一个动辄半个小时的过关游戏,很难吸引人们去一遍遍尝试和记忆那些关卡障碍与过关方法,大家都喜欢玩游戏,都不喜欢被游戏玩。

其实包括鳄鱼洗澡,切绳子等经典小品游戏都同样加入了时间元素,在追逐更快的同时,还能达到更高更强得人,才能是真正的游戏达人。
完成难度:★★★★★★
续航能力:★★★★
九.无限连击————我砍我刺我扎我捅我噗噗噗噗暴!
典例游戏:蝙蝠侠,闪客,拳皇,街霸

大家玩游戏大多是为图一个爽字,尤其是对于街机或者ACT游戏,唯一的主旨就是用各种超爽的大招虐杀敌人:
敌人越酷越有性格越好,杀起来越有成就感,大招越酷越完美越时间长越好,杀起来越觉得手上带劲,心里舒坦。
这当然不是笔者心里残疾,而是大部分的动作游戏都拥有这样一个越华丽越来劲的中心,而如何才能达到最华丽,最炫目,最目不暇接的动作效果呢?最简单的办法就是,连击。
对于动作游戏来说,其原型就是由基础动作出拳出脚组成进阶动作,再又花样繁多的进阶动作,组成独辟蹊径的大杀招,再通过玩家的智慧将众多大小招式进行有机整合达到近乎无限连击的效果。
事实上笔者所谓的无限连击也只是将对手狂殴致死这一会儿的工夫而已,当然如果用上脚本之流的话笔者无话可说。但即便这一小会儿的工夫,也要求玩家对于游戏技能的掌握达到技近乎道的水平。
但凡有一小点的连击失误,不仅会给对方造成可乘之机,而且会将蓄势已久的气势消耗殆尽。

笔者依稀记得第一款和同龄人一起尝试的连击游戏就是拳皇,之后虽然有更加丰富而繁杂的动作游戏登场,但对于街霸拳皇这种格斗类游戏众多达人们应该早已把招式背的耳熟能详了。
无论是波动拳还是葵花,如今更多是一种记忆在缅怀,但当时勇攀高峰的意志和热情还是留在了大多数玩家的心中。
虽然如今人事更迭,但对于动作巅峰的追求却依然没有休止过,小到2d横版的经典作品闪客,大到蝙蝠侠这样动漫改编作品的标杆,处处可见连击系统带来的炫目的即视感和震撼的杀伤力。
而对于动作的衔接的完美把握使大家逐渐能够把坚持的时间拉长,几十秒,甚至几分钟,都不再是梦想。

玩家是拥有创造力的天才,总会有人能够不断的想出更新颖更有效的链接方式,使无限变得更加生动和完美,也正是有了这些人,那些脑海中的格斗游戏,动作游戏才变得更加熠熠生辉。
这是玩家不断为它们注入的鲜活的生命力,让他们活到了现在,活到每一个玩家的心里。
完成难度:★★★★★★★★
续航能力:★★★★
十.MODER————改而不死是为神
典例游戏:上古卷轴,三国志,GTA



游戏是用来娱乐的一个工具,而当我们有足够的理由认为这个工具的娱乐功效可以通过改装和修理来增强和延长,并且我们也拥有可以改装的技术的时候,那么对游戏的尝试和改造便成为达人们义无返顾的尝试。
当然MOD的中心思想不在于改造本身,而在于共享。自给自足的MOD同样存在,但较共享版本的MOD无论从创意上还是技术上都容易遇到瓶颈,正所谓独乐不如众乐。
当然笔者也并不是鼓励伸手党的生根发芽,交流共享永远秉承着交互的原则,有去无回显然不是长久之道。
MOD的意义不在于修改了多少文件和包装,而在于这些修改能不能被更多人认同和分享,越多的人体验到,感受到,甚至真正开始创造MOD的魅力,那就证明游戏的潜能被越多的开发了。

上古卷轴就是一个活生生的例子,画质补丁,材质补丁,人物补丁,武器补丁,环境补丁,音效补丁,动画补丁,天马行空的想象加上无孔不入的技术。
加上满腔的热情与期待,使一个个创意都化为了现实流淌在这样一款神作的血液里,可以说没有mod的血肉。
有人说上古卷轴5只是一个半成品,一个空架子而已,是mod将老滚的生命力拓宽,拉长,甚至到几年后,依然源源不绝。(编者按:不赞同此观点,上古5即使没有MOD也是一个好游戏。)
同样,三国志的mod则将更多的战役蓝本,更多的可具象化的经典战役,更多值得铭记的史实战争,更多缤纷多彩的历史名将都融汇在了一炉,通过达人们的加工和提炼,最终形成迥然不同的战役mod,这些都是玩家智慧的结晶。

再优秀的游戏也只有有限的容量,不可能涵盖足够玩家挥霍一年的想法和念头,可玩家的力量却是无穷无尽的,如果将设计和制造的接力棒传递给有识之士们,那么游戏虽不能万古长青,至少也能够名垂青史了。
认识到这一点的发行商如B社早已经成了行业翘楚,业界良心。一把枪,一件衣服都是玩家的心血,是支持他们继续玩下去的动力,而游戏将在玩家自己的设计下继续扬帆远航。
完成难度:★★★★
续航能力:★★★★★★★
笔者以上所讲的十点有的是厂商为了提高销量,拉长战线所做出的努力和尝试,也有的是玩家们为了自己喜爱的游戏所做出的改进与创造,同时也为了压榨自己的潜能,也为了展示自己的实力与价值,不一而同。
但其实还有很多由于篇幅限制没有包含在内,比如每款游戏都有的隐藏关卡与隐藏道具,挑战模式等等,还有玩家的种种化腐朽为神奇的为游戏续命技巧,不计其数。

这些具有创造力的招数一定程度上能够迷惑我们对于游戏最本质的认识,但更多的还是让我们体验到了众多经典们足够让我们开拓和创造的旺盛的生命力。
面对这些达人们叹为观止的想法与源源不绝的执念,笔者只想说,拥有魄力和实力的公司和拥有创造力和想象力的玩家同样值得我们尊敬和怀念。是他们让我们的游戏之路变得更加多姿多彩,也更加富有生命的光泽,希望的光泽。
《上古卷轴》MOD图欣赏:


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