《仙剑》改成战旗如何?论大作如何更换游戏模式 _ 游民星空 GamerSky.com
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在近日的E3展会上《植物大战僵尸》的全新游戏方式让人眼前一亮。不知道是不是因为最近的时间多了,总觉得近三四个月来大作出现得没那么频繁。现在也就六月初,粗略想想,下半年能等的大致就是主机上的《美国末日》,多平台的《侠盗猎车手5》、《刺客信条4》,以及还不知道能不能赶上年末的《巫师3:狂猎》和《龙腾世纪3:审判》。
对于PC玩家而言,忽略了不太人道的《美国末日》,至少还得有上个把月的大作真空期。

回顾过去的半年,游戏界不缺乏大刀阔斧的改变,也留存着继承传统的种子。模式越渐成熟的《死亡空间3》,碰上质量参差不齐的两作《生化危机》,擦出了好些良性的竞争火花。
同样加上“新”字的《鬼泣5》和《古墓丽影9》(严谨来说不带这两个数字),都强调着颠覆过去再塑辉煌,但前者毁誉参半,后者却赢得了一致的称道。
此外,大体不变却延续辉煌的有《战神4:弑神自封》、《生化奇兵3:无限》,半途易主创出新天的有《合金装备崛起:复仇》,冷饭炒得还算可以却陷入循环的有《真三国无双7》,这些和那些的大作或浮或沉,似乎预告着今年将是世代更替的一年,没啥太大的水花,但本来的池塘就足够各位喝上几壶。
只是,在这么一个年代里,我们这些核心玩家依旧希望,未来的一些大作,能够作出更多让人耳目一新的突破。下面我随手选取几款游戏,来说说我曾经的,到现在还薪火尚存的一些奇思妙想。这些点子说不上天马行空,但肯定能够接些地气。
《金庸群侠传》MOBA版
说起中国早期的武侠游戏,河洛工作室的三部曲绝对值得大书特书。而在三部曲之中,起到奠基作用的就是《金庸群侠传》。
这款现在看起来画面十分粗糙的游戏,是在1996年问世的,仅仅比现在被捧得上天脱地的《仙剑奇侠传》迟了半些年。
实话说,《仙剑奇侠传》在中国游戏界的意义无可取代,但如果从发展意义上来说,早些出的《轩辕剑外传:枫之舞》,以及晚点出的《金庸群侠传》,其实都有着更为深远的影响。
《仙剑5前传》
《仙剑奇侠传》之所以在时代的车轮下超过前面两者,自然和它讲述的那个凄美爱情故事有关——但这也间接造成了,在往后将近18年内,中国单机游戏都将“凄美爱情”当成了王牌,大体限死在了一个狭隘的条框之中。
和《仙剑奇侠传》相比,《金庸群侠传》的眼界明显要高上一筹。广阔的大地图,交错触发的多线剧情,武林门派和名侠神功的激烈碰撞……
虽然,我对游戏刚开始近乎刻薄的友好度稍有微词,但这款游戏展示出来的才是一个真正的武林,而不是一个只有蜀山、峨眉和昆仑的小天地。
这么一款充满各种激燃要素的混合型游戏,在当下的潮流里,自然最好就是做成一款MOBA游戏。其实,在《魔兽争霸3》时代,就有过一张MOBA地图用过“金庸群侠传”的名字,但因为质量不算顶尖,传播范围远远及不上3C和DotA。

在MOBA游戏越渐成熟的今天,国人已经可以自主研发MOBA游戏,而不需要借助其他游戏的平台或者外国程序员,在这种情况下,一款独立的《金庸群侠传:华山论剑》(暂定),只怕可以引来不少老玩家的眼球。
据说,现在就连“仙剑”这样的老品牌也开始打起MOBA游戏的主意,假如传统武侠题材还不伺机出手,难道真的就等着退出历史舞台?
狭隘的创意总监啊,老读者不会放过你们的,桀桀桀桀。
战棋版的《仙剑奇侠传6》
有可靠的消息传出,《古剑奇谭2》将采用即时战斗制度,而《轩辕剑6》也将使用半回合半即时的战斗模式。
在这样的趋势下,作为国产三剑之一,最老牌也最大牌的《仙剑奇侠传》,似乎也不能够坐视不管了。如果《仙剑奇侠传6》还死撑着说“剧情第一”,只怕购买数量虽然还会上升,但总体的市场占有率就不见得会有增加了。
回顾《仙剑奇侠传5》和《仙剑奇侠传5前传》,蛋疼的操作模式和陈旧的战斗系统已经让我们无法吐槽,至于永恒的一男主、二女主、一重要男二的设定则早已造成天怒人怨。

在群众基础越来越单薄的当下,仙剑奇侠传的下一代,如无意外是《仙剑奇侠传6》,实在太需要一次重整旗鼓的大革新了。
不过,虽然《古剑奇谭2》魄力十足地要做即时制,但这款作品,我觉得基本不可能做得完美。一来是国内单机游戏制作圈子已经缺乏技术高手,二来从最简陋的回合制跳到即时战斗,这中间始终有着一个制作的过渡期,以及玩家的适应期。
从这一点上来说,《轩辕剑6》似乎显得要聪明一些。只是,即时制和半即时制都有人做了,《仙剑奇侠传6》如果要突破条框,那能够做什么样的战斗模式呢?

我的答案很简单:战棋类。老玩家应该记得,《轩辕剑》系列曾经出过一款战棋游戏叫做《轩辕伏魔录》,在当时,这款游戏的素质和眼光是十分值得肯定的。
可惜后来汉堂火速崛起,几款极其优秀的战棋游戏抢占了国内的市场,加上当时弘煜科技的《风色幻想》,几乎没有给《轩辕剑》留下多少再战一次的空间。
只是,现在的时代不同了。不管是国内还是国外,战棋游戏都日渐式微,国内玩家已经拿着《曹操传》左改右修了好些年,实在太需要一款官方的,正统的,挂着金字招牌的战棋游戏了。

如果单从一作来说,《仙剑奇侠传6》做成战棋实在不算明智,因为会招来不少的骂声。但如果从长远来说,《仙剑》系列开辟新的战场,闯出三剑挤在一起的红海,其实是相当值得一试的。

回归恐怖与动作的《生化危机7》
2013年,《生化危机》系列给玩家交的答卷实在模棱两可:《生化危机6》叙事宏大但略有搞砸,战斗部分则已经渐行渐远;《生化危机:启示录》有点回归本源,总体素质相当不错,但可以找回的感觉依旧很多。
看着后生可畏的《死亡空间3》,我觉得《生化危机》的制作团队肯定倍感压力:在游戏界,搞出烂作不是问题,但谁都不想将自己的系列做成第二个《荣誉勋章》。
网友伪造封面
在强调恐怖方面,《生化危机》系列完全可以向《死亡空间》前两作和《心灵杀手》学习。有限的子弹,时刻留心的物品管理,较为弱小的打击能力,颇为迟钝的行动灵活性,这些都可以增添恐怖的氛围。
在回归动作方面,我始终认为,卡婊是身在金山不取宝。作为动作至尊,卡婊虽然做出过《逆转审判》这样的奇特游戏,但更多还是出产一些诸如《鬼泣》、《怪物猎人》这样的作品。
玩家PS作品
作为一款强调生存和脱出的游戏,当然可能还包括歼灭,《生化危机7》完全可以回归俯视角。只是在俯视角下,需要开放视角,同时设计好射击的方法。
假如《生化危机7》真的能够做成这样,那最值得借鉴的,明显就是曾经的《孤胆枪手》了。如潮的敌人变成如海的丧尸……这两者之间的差异,其实并没有我们想象中那么巨大。

《口袋妖怪X/Y》的即时战斗
日本人做游戏,最喜欢十多年不变。《最终幻想》系列做了十多作,除了12代,基本不是回合制,就是ATB半即时回合制;《勇者斗恶龙》单机正统做了九作,更是每一作都为做原始的回合制;而同为国民级超大作的《口袋妖怪》系列,正式续作同样是一直维持简单的回合制。

虽然,在这个简单的回合制里面,任天堂试图加入了很多东西,比如2V2,选美大赛,3D化,表情增加,身体细节改变,但做了这么多个世代,次要的花式已经不重要,回合制本身已经是沉疴难扶了。
可以说,《口袋妖怪》的相关作品并不是没有试图改进这一点,比如派生的《口袋探险队》系列,就是使用了“不可思议迷宫“的类战棋系统。但很实在地,这个略显小众的系统并没有走得多远。
在我看来,《口袋妖怪》系列如果能够做成即时制的,那在战略战术层面上的升华就不止一丁半点了。

试想一下,假如乘龙要和比卡丘对阵,不熟悉陆战的乘龙可以先往地上做几个寒冰喷吐,然后在上面快速滑行,顺着惯性使出甲壳冲撞,最后一击KO投鼠忌器的比卡丘——地上充满了冰水,电击稍有不慎就可能误伤自己和一边的小智,一瞬间的犹豫就可能会决定成败。
除此之外,即时制的《口袋妖怪》能够创造出来的有趣战术还有很多。比如隆隆岩和喷火龙可以配合放出熔岩攻击,鲤鱼龙可以成为过桥工具,比卡丘也可以辅助角色通过一些巧妙的机关……

一切出现在漫画《口袋妖怪特别篇》中的想法都可以实现,即时制能够打开的,可不止一小点思维那么简单。

《盟军敢死队》的杀手之路
自从第一人称的《盟军敢死队:打击力量》出来后,这个曾经风靡一时的系列就陷入了销声匿迹的境地。
无论是曾经的《盟军敢死队:深入敌后》,还是近乎完美的《盟军敢死队2》,都给老玩家的童年带来了无数个苦思冥想,而又乐在其中的日日夜夜。还记得雪地中的地下潜伏么,还记得巴黎铁塔前密密麻麻的敌人么,还记得我们对娜塔莎和小狗威士的眷念么。一切一切,难道就真的要消逝在一次冒险的常识之中?

其实在我看来,《盟军敢死队》的革新失误,不在于转型了第一人称,而在于没有做好第一人称的潜入效果。
《杀手5》是第三人称追尾视角的潜入游戏,之前的亮点大作《羞辱》也是如此,这两款游戏几乎可以一致地告诉垂垂老矣的《盟军敢死队》:第一人称的潜入游戏,只要关卡设计得当,完全可以做!

所以我觉得,不管《盟军敢死队》这个老招牌是往潜入发展还是暗杀发展,都是时候物色一些天才设计师,好好探讨一下怎么做出有挑战性的关卡了。
至于第一人称……那真的不是问题。


《大航海时代》、《海商王》与《刺客信条5》
商业社会的发展,使得一些游戏的回归几乎已经变得不怎么现实了。而且即使回归,只怕也很难在当下玩家的游戏品味中再续前缘。
在这些尴尬的系列中,我们不难发现《大航海时代》和《海商王》的名字。是的,这两个游戏系列都很经典,我自己更是曾经大半年时间只玩一款《大航海时代4》,但毋庸置疑的,题材上的束缚实在没有再给这两个系列太多飞黄腾达的机会。可以说,如果这两个系列再出续作,已经很难挤进顶尖大作的行列。

只是,此消彼长,我们大可以不必过分沮丧,因为在《刺客信条4:黑旗》中,我们应该可以看到一些海上交易的影子。只是,仅仅一个雏形是不够的。
《刺客信条4:黑旗》应该只是一个尝试,在接下来的《刺客信条5》中,我既希望看到《刺客信条2》中的仿真意大利,也盼望可以玩到原汁原味的海商模式。

《刺客信条3》告诉了我们,这个系列在海战上的处理也是一绝,那何不继续兼容开来,将海上交易一并做得有声有色?
假如能够融合《大航海时代》的世界地图,《海商王》的经济系统,《刺客信条5》必然能够赢得更多的赞誉。

个人的创造?《信长之野望14:创造》
我觉得,暗荣的两个系列,《太阁立志传》和《信长之野望》,其实完全可以做成一款游戏,因为两者有着完全共通的历史背景,也有着大可以搅合在一起的游戏模式。
只是暗荣内部只怕有着完全势不两立的丰臣秀吉粉丝or织田信长粉丝,所以两部作品从来都没有合二为一的意思。《太阁立志传》着重人物培养育成,而《信长之野望》着重大局战略战术,大家一直井水不犯河水,相安无事而又虎视眈眈。

只是,随着几年前《太阁立志传》系列离奇消失,这种均势的情况出现了很大的变化。从这一点来说,估计是暗荣内部的丰臣秀吉粉丝被暗杀了,或者都被迫转变了阵型(笑)。因为内部竞争者消失,《信长之野望》自然可以兼容并蓄,开始强调起武将的培育。

从现在可以看到的新闻来说,《信长之野望14:创造》似乎就有着着重武将培育的可能。对于暗荣的忠实粉丝来说,我对猴子和第六天魔王都没有歧视,自然是希望这次的新作能够给力一些,加入更多元素,让游戏的流程更加流畅。

曾经,《太阁立志传》系列是重培养轻战斗,《信长之野望》系列是重战斗轻培养,两者都没有办法将玩家游戏成就提高到一定的档次。
只有既忠实培养,同时培养的成果又可以提现到战斗上,才可以让这种题材的游戏发扬光大。
单一方向的路,是走不通的。

小队战斗下的《使命召唤》
现在几乎成为了年番的《使命召唤》,最近两作下来,似乎已经出现了疲态。这种疲态不仅体现在游戏媒体上,那些家伙都喜欢在别人当红的时候唱点反调要点关注,更重要的是,就连玩家也开始厌倦了。
相似感强烈的第一人称射击,已经大片到麻木的战争场景,虽然很好玩但玩完总会空虚的心灵……你们确定,真的还在翘首以盼着今年的那一作?

说实话,我对《使命召唤10幽灵》,真的不算特别感兴趣。对我而言,《使命召唤》系列虽然还算正当盛年,但其实已经到了需要求新求变的地步。
只是,对于一个如此知名的品牌来说,本身又不是昨日黄花,太过巨大的改变是不符合商业利益的。那么,一个第一人称射击游戏,要小幅度改变的话,能够做成什么模式呢?

或许,我们可以从《特警精英》、《铁血联盟》和快要出新作的《英雄连》系列上找到答案。这些游戏都有一个特征,就是敲掉小队战斗。
《特警精英》和《英雄连》刚出来的时候,玩家们差点将他们误以为是新式的射击游戏,但真正玩起来,自然会发现不仅换汤而且换药了,他们给射击游戏提供了一个新的视野:让射击技术退居二线,让统筹指挥成为重中之重。

可以说,射击技术对于现在的玩家来说,从CS到CF,从《命运战士》到《毁灭战士》,早已经不再是什么高深的难题。但统筹指挥一个小队,却有着不少玩家希望尝试挑战。
《使命召唤》显然不可能永远都是个人主义,是时候让团队出来说话了。
人多力量大,或许人多,也可以卖得更多。

《虚空之遗》可以让英雄更加英雄
作为《星际争霸2》最后一个篇章,《虚空之遗》(暂定名)需要一些有趣的元素来撑起这个雄心万丈的三部曲。要知道,和人族或者虫族相比,神族的英雄更加精良,也更加像奇幻游戏中那些强悍的家伙。
既然如此,现有的RTS模式,以及镶嵌在内的RPG模式,可能还不足以实现所有的想法。

在《星际争霸2自由之翼》中,我们可以再酒吧中玩到一个复古的小游戏“失落的维京战机“,这个类似彩蛋性质的有趣小游戏属于STG,是电子游戏中最古老的类型。
既然这样,《星际争霸2:虚空之遗》是否也可以做出一个类似的小游戏呢?比如,将泽拉图放到一个横版卷轴上,上演一场”泽拉图的三国战记“?

要知道,泽拉图是一个黑暗中的近战高手,这款游戏既可以玩成《恶魔城》,也可以玩成《忍者印记》,就看制作者如何割舍了。但不管具体的方向如何,从完全俯视的RTS变出完全横版的ACT,一定会是场奇妙的冒险。
一人当千的泽拉图,除了可以出现在地图上,同样可以出现在卷轴中。如果暴雪对小游戏的投入足够的大,我们甚至可以看到《泽拉图无双》……当然,那几乎不太可能。


争霸的逆袭,最后的《魔兽世界》
将这一点放到最后来说,那是因为我害怕一早就惹来无数喷子,然后直接将我打为脑残导致前功尽弃。
是的,对我来说,现在已经进入衰退期的《魔兽世界》,最好的进化就是做回《魔兽争霸3》的模式。从哪里出来,就回到哪里去,这既可以是哲学,也可以是游戏成功学。

要知道,《魔兽争霸3》玩的是小军团战争,而《魔兽世界》一开始表现的是个人英雄,现在也逐渐将重点突出到多人团队合作。
既然如此,那何不再进一步,加强《魔兽世界》的战略战术机制,开始在《魔兽世界》中酝酿出《魔兽争霸4》的原型?暴雪从两个“争霸“系列上积累到的经验,要是现在还不抖出来,只怕在近期就很难再找到一个更好的时机了。

指挥得当的军团长将会成为优秀的英雄,那里除了个人主义,还有集体的荣誉。这不仅完美吻合了网络游戏的社交依赖体制,同时也让AFK的玩家们找到新的方向:你看,我可以指挥一群小兵了!我这个元帅军衔,终于不再代表光棍司令了!
不管那些炮灰小兵是玩家还是NPC,这种荣誉带来的乐趣,很容易就会成为我们回归的理由。
