全是暴雪的错?盘点那些ARPG类游戏仅有幸存者 _ 游民星空 GamerSky.com
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ARPG作为一种游戏类型,一直很受广大玩家的喜爱,这类游戏比较起纯粹的动作游戏,更加简单直观容易上手,但又不缺乏一定的动作元素。
比较起RPG游戏节奏更加明快玩法更加多样且同样拥有不俗的RPG体验。本来平衡到如此巧妙的一款游戏类型,发展到今天却并不景气。
笔者数来数去,市面上存活的ARPG实在不多,很多系列都悄然退市,一家独大的情况依然存在,这其中缘由何在,请和笔者在对每款游戏的盘点之中一查究竟。
暗黑破坏神系列
说起ARPG,相比绝大多数的玩家脑中第一反应出来的自然是暗黑破坏神系列(一下简称暗黑),国内很多玩家第一次接触ARPG类型的游戏想必一定是大名鼎鼎的暗黑2。
作为其系列的第二款正统续作,暗黑2伴随着多少玩家们的成长,即使到了今天也依然有人沉迷其中无法自拔。而其正统续作《暗黑破坏神3》上市之中更是引起一阵风潮。

且不论游戏本身如何,单纯这一点来看,暴雪无意是成功的,暗黑系列牢牢稳坐ARPG头把交椅,成为衡量这类型的游戏的标杆,几乎所有ARPG类型游戏都在或多或少的模仿着暗黑系列的模式,而玩家和媒体们也都不自觉的以暗黑系列作为衡量一款ARPG成败的卷尺。

诚然,暗黑系列确实屌,大家都在玩,厂商都在模仿,出来的游戏都如此的相似,暗黑这个模版已经根深蒂固难以动摇,如此一来所造成的后果就是一家独大,暗黑破坏神一统ARPG的天下,这个类型再无王者。

很多人都在说暴雪是游戏类型的杀手,这句话毫不为过,纵观暴雪旗下的游戏,星际争霸系列横扫RTS,魔兽世界之后再无其它网游,而暗黑系列也是同样的道理。

暴雪出品必属精品的金字良言或许能够带来一款好游戏,但其后果是扼杀了更多的好游戏,一家独大只会让这个类型失去竞争,一味模仿,没有竞争何来创新?
这种情况并不利于这个类型之中其它游戏的发展。看看隔壁FPS的市场,使命召唤系列和战地系列玩命的死磕,其它优秀FPS游戏层出不穷。
再看看楼上ACT的场子,三大ACT龙争虎斗,欧美日系拼的头破血流,引起话题的游戏可以数出一大把,可ARPG的类型之中,活下来的真不多……
地牢围攻系列
初见地牢围攻的时候,很多玩家都恍惚以为玩到了3D版本的暗黑破坏神,但实际上地牢围攻也是在这股风潮下的受害者之一。

但游戏一路延续下来,还是依然有着属于自己独特的风格值得肯定。
比如根据玩家所选择的武器线路不同走向也不同,在2代之中加入了小队的设计并且支持对小队AI队友进行一定的策略设定等等,这些设计在当时都是很亮眼的,也算是为ARPG系列注入了一股清泉。

游戏发展到第三代之后,或许是制作方已经意识到了一味的模仿暗黑的模版已经到头了,三代的风格转变很大,更加注重联机(这一点在暗黑3之中同样被重视)。

尽管游戏由实力不俗的黑曜石工作室开发,可结果却未能引起太大的波澜,笔者认为一方面针对于这个系列的变动过大,老玩家们难以适应,另一方面游戏本身的完成度不够高,其中支持这类游戏的动力源之一的装备收集不够完善等等。

至于这个系列还会不会有续作,一时间还没有消息,作为这个类型之中延续到第三代的作品,除了龙头老大就只剩下地牢围攻的,笔者自然是希望这个系列能够继续走下去,并且能够达到动摇暗黑系列的高度,尽管这有些难度……

泰坦之旅
相比较上文中提到的地牢围攻,泰坦之旅就要成功的多,有不少人都在其上市之后高呼这就是暗黑破坏神3!
当然话是这么说,泰坦之旅也未能动摇暗黑系列的王者地位,但依然不失为一款好游戏,可以说是这类型之中不可多得的精品。

单从游戏的系统和设计来看,和暗黑系列极为的相似,游戏的过程不乏趣味和挑战,游戏故事延绵众多场景,从古希腊一路跑到古代中国等等。
而在装备系统上,泰坦之旅基本延续了这类型的特点,但并不是真正意义的完全随机属性,玩家很多时候达到的装备还是重复的。

但瑕不掩瑜,泰坦之旅也获得了不少褒奖,其后推出过一款资料片,还是支持民间MOD,使得可玩性大增,并且至今仍有不少玩家沉浸其中。
就在前不久,其正统续作《恐怖黎明》发布了试玩版,先不论游戏本身如何,能够将系列继续下去就是喜人的。

火炬之光系列
作为一款开发成本很低的ARPG游戏,火炬之光能够到达现在的这个高度实属不易。
这系列放弃了写实的风格,转向更加卡通的效果,游戏也更加休闲,但主体依然是一款以刷刷刷为主的ARPG,或许是因为风格的转变,火炬之光给玩家们是一种耳目一新的清新感。

在发展到二代之后,系统方面也更加的完善,比如大受好评的宠物系统,玩家不必再开一个传送门回去专门倒垃圾,用宠物就可以搞定等等,游戏亮点不少。
完成度可玩性都不俗,画面揉合明亮更加容易被接受,也算是在这个类型之中开拓出一块不大但可以立的住脚的地方,笔者非常期待其第三代续作能够来一个惊天动地的大翻身,把这块小岛扩展成一块大陆。

流放之路
这款游戏是笔者认为最有可能动摇其暗黑系列霸主地位的佳作了。
流放之路也和火炬之光一样,开发的成本并不高,而制作方的初衷也是看不惯了市面上那些对暗黑的粗糙模仿而打算自己开发一款像样的游戏,而现在他们成功了。
首先是这款游戏设计了一个极为庞大的晶球盘,玩家所选择的职业不同只不过是在这个晶球盘的起点不同,只要有心,可以培养出任何你所想要的职业。
如何分配有限的技能点在晶球盘之上,是每一个玩家都需要很长时间去摸索和考虑的。
其次是这款游戏破天荒的取消了货币系统,没有,游戏里没有金币,一切都是以物换物,这可谓是其另一个大胆尝试。
除了这些之外,技能石的独特设计,优异的打击感,无穷无尽的装备都让这款游戏越发的优异,同时这一切也被数量越来越多的玩家所知晓,早在今年1月时,流放之路的注册玩家已经超过了两百万。

流放之路在整体风格上更加的接近暗黑2,粗犷,黑暗,写实,狂野。也有不少特点集成了暗黑2,比如特定职业只有一种性别等等。

如果说仅仅是这些,玩家们可能要问这不过是针对暗黑2的再一次模仿罢了,那么接下来流放之路最大的特点就足以动摇暗黑的地位。

笔者不曾一次幻想过,如果这只团队有着不亚于暴雪一样的规模,足够的资金,那么所诞生的是否会超越暗黑3,这着实令人激动。

戴斯班克
同样和火炬之光有些类似,画面风格为卡通风格,玩法上简单明了,延续了ARPG的一贯特点,戴斯班克这款游戏的本身定位就是休息风格。

游戏的过程更加轻松,整个游戏的过程充满了恶搞元素,主角和NPC的互动让人捧腹。或许是游戏制作方本身的定位明确,这款小品级的游戏有着不俗的口碑,玩家和媒体都给出了不错的评价,但终归也只是一款小品级的作品。

圣域系列
这个系列之中,笔者所接触到是其第二款续作《圣域2堕落天使》,而这款游戏给笔者所留下的印象就是一个庞大到令人发指的地图和多到惨无人道的支线任务。
游戏本身的基调更加充满幻想色彩,玩家能够扮演的角色也更加富有特点,在画面上以当时的水准来看极为优秀,游戏之中大量的细节元素把握到位,系统和设计相对完善。
可数量过多的任务让玩家一时间有些束手无策,过于庞大的地图使得更多的时间浪费在跑路上,而职业之间的略微失衡也让游戏的体验有些下降。

很明显,圣域2是想要打造一个真实而庞大的游戏世界,但却塞了过多的内容,也许把这样的丰富的内容开放成一款网游的话或许更好。

好在最近传出消息,其系列的最新作《圣域3》也已经正式公布,期待这款在ARPG阵营不可或缺的大作能有何种创新。
范海辛的惊奇之旅
笔者之前曾经针对这款游戏进行了评测,总结下来就是良作以上佳作未满,良作的原因大体是归于游戏有着一套极为完善的系统设计和不俗的画面表现。
ARPG发展到今天,系统已经经历了无数玩家的考验,范海辛能够去其糟粕,取其精华,这一点实属不易,值得广大厂商学习。

可阻碍这款游戏再登上一节台阶的是游戏在打击感和音效方面的不足,或许是开发商经验不足的原因所致?如果说本作能够有续作并且将这些问题解决,那么定然会引起一阵不小的话题。

一路盘点下来,市面上还活着的ARPG就剩下这么几款了,和其它游戏类型来说少的可怜,至于其中的原因,相比各位玩家也得心中有数。
作为一款更容易被广大玩家接受的游戏类型,沦落如此实在不该,笔者真心希望在以后能有更多的ARPG大作问世,形成一个相互竞争的良性发展局面。
