生化危机系列的传统与变革 《生化危机4》是创新 《生化危机6》是突变 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
《生化危机》系列已经出到第6部,也就是《生化危机6》,系列游戏从1996年开始已经有了翻天覆地的变化,下面我们就一起来回顾下!
在笔者玩生化危机系列最新正统续作《生化危机6》时,玩到里昂篇某个上楼梯的场景时视角锁定不可变,一时间仿佛又回到了若干年前操控着那个穿着蓝色警服全身方块青涩的里昂在警察局里拼杀的年代,感慨万千鼻子一酸,眼泪差点掉下来。

仔细一想,生化危机系列一路风风雨雨走到今天,从来都是玩家们眼中的焦点,在这一路走来,生化危机系列发生的变化在所有系列游戏当中极富戏剧性和代表性,特别是在眼下各类游戏大作几乎都是续作的时代,值得拿出来品读一番。
历代生化危机封面
如今的游戏界,游戏发展成系列已经成为定式,随便拽一款游戏出来名字后面不是跟着数字二三四就是各类五花八门的副标题,这告诉玩家们:嘿我这可是最新作!
在系列游戏发售最新作时,游戏的本身多多少少都会进行一些改变,或是技术画面上的,或许设计系统上的,或许故事延续上的,这些改变有褒有贬,不同的受众对其也有着不同的看法。
在所有的系列游戏当中,笔者认为生化危机系列的变化最具特点。从《生化危机1》在1996年发售至今,生化危机系列所衍生出的正统续作和外传作品两只手都数不完,本文主要以生化危机系列从一代到六代为对象,对系列游戏的变化进行浅显的分析。

《生化危机1》《生化危机2》《生化危机3》——构筑时代
也许有些玩家更喜欢将这三代的生化危机系列称之为“三上真司”时代。笔者认为,在这个时期的生化危机确定了系列游戏的基调,构筑了最根本的生化危机系列的元素和特点,让玩家们可以准确无误的认出,看,这就是生化危机的续作。
在这个时候,生化危机的游戏类型是AVG,游戏之中确定下来了很多延续了数款的标志性元素,这些元素是构筑生化危机不可或缺的基石。

更多相关资讯请关注:生化危机6专区
**站桩射击:**这个设计可谓是生化危机系列最具代表性的一点,也许有玩家认为为啥举枪瞄准就不能移动呢?明明那么近的距离就算移动也不可能打偏啊等等,但这个设计无疑将游戏的趣味性和刺激性提升了一大截,开枪,角色将失去移动,移动,角色将不能开枪,说白了就是在面对丧尸的情况下,跑,还是打。因为游戏不存在边跑边打的设计,如何选择时刻考验着玩家。

**开门动画:**此项设计可谓将游戏的惊悚气氛推上一个台阶,有多少玩家是否和笔者一样,在开启一扇门之前都要做好准备,看着屏幕短短数秒的开门动画,伴着吱呀的声响,谁也不知道下一秒屏幕上会不会突然跳出一只丧尸出来,这种不可预知的场景设计很好的烘托了游戏本身的气氛和基调。
**打字机存档:**在最初一代设计出打字机存档时的条件要求略显苛刻,而之后进行了简化,打字机存档这个标志性的特点被保留了下来。玩家在进行游戏时看见打字机的反应就是明白可以存档了,这也是生化危机系列延续的一个元素。

多主角:虽说在三代故事主要以吉尔视点来进行,但途中有一段还是切换到了卡洛斯,而之前的一代和二代都可以直接选择不同主角进行游戏,游戏过程之中也会切换角色,多主角这个特点被延续了下来。
**谜题:**生化危机在这个时代,推动游戏进行的主要元素之一便是各类谜题,其中包括诸如密码破译,道具收集,场景逃脱等等,生化危机的谜题设计适当合理,带有一定的难度,提升了游戏的可玩性。

收集要素:“痒,好吃”这句生化危机系列最著名的句子在今天也常常出现在各种调侃的场景之中,而这句话的出处便是一代之中某管理员的日记,这样道具属于非必要收集的道具,查看与否取决于玩家,在游戏过程之中,玩家可以收集查看到诸如此类的日记文本资料等等,这些道具虽说是非必要的元素,但其中包含着的信息却极大了扩充了游戏的背景,让玩家更深一层的了解游戏所构筑的故事。

**丧尸:**丧尸由始至终一直贯穿生化危机系列,在前三代,玩家面对的主要敌人还是那些被T病毒感染的人类,死而复生难以杀死必须打头咬了就会被感染等等的设定无时无刻不再告诉玩家们所面对的敌人是极为特殊的,而这种设定所衍生出各类发展成为生化危机系列之中最具有冲突的部分。
以上这些元素并不是生化危机系列的全部元素和特点,只是最具有代表性的一些,除此之外的比如安布雷拉,核弹洗地,红绿草药等等,这些元素提起这些可以让人们很快的想起生化危机,这就证明,这些元素已经可以深入人心。

**关于角色:**游戏的角色们并不是判定一个系列游戏的唯一标准,当然主角的延续出现可以使得系列作品在结构上更加紧凑,对于前代玩家更加友好。生化危机在这一点上做的很讨巧,角色上有延续也有创新,故事上有交叉有重叠,这让这个系列游戏讲述的并不是单纯的一条线索,而是庞大的多线并进,而当这些角色在某一刻交叉时,给玩家带来的感受也远比单一主角要震撼的多。

《生化危机4》——创新时代
生化危机4在经历了制作人大换血,从独占到全平台等等一系列风波,总算是出现在了玩家们的面前。当玩家们进入游戏之后赫然发现,怎么变得有点不一样了呢?
当然,画质上的进步是无可厚非的,由2D场景3D人物进化为全3D画面,这一点无需多说,最主要的是,生化危机系列第一直观的特点之一被更改了,那就是视角。在前三代的生化危机系列之中,视角都是固定的,而生化危机4不但视角改为了第三人称越肩视角,同时视角不再锁定,瞄准不再自动。这样一来,游戏体验发生了极大的改变,游戏内容也随之发生了变化,这时候,生化危机从AVG变成了ACT。

在更换了制作人之后,生化危机4在迎合了当下风格大胆创新的同时也尽可能的保留了前作的元素和特点,但游戏内容的变化是无法避免的,其中最直接的感受就是,游戏的射击元素变得更加重要了,这一点几乎占据了整个游戏,主动瞄准使得射击过程更加考验玩家的水平,同时游戏在动作性得到了极大的加强,QTE的引入,各种体术,让当年青涩的里昂变成了薪水很高的李三光。
**站桩射击:**这一个极为重要的元素被很好的保留了下来,同时结合着新视角的变化,站桩射击反而给了玩家一种新的体验,特别是面对眼前一片向着自己重来的敌人时的压迫感,那是之前固定时间难以体验到的,但在丢失了固定视角的同时,也失去每当遇到拐弯时不管三七二十一先来上一炮的乐趣。

**开门动画:**从本作之后,开门动画不再出现,变为直接开启或者一脚踹开,以往的惊悚气氛被大大削减了。
**打字机存档:**这一点依然被保留了下来,同时也简化了许多,让玩家们倍感亲切。
多主角:本作在主角控制上进行了创新,玩家主要控制的还是里昂,同时随着进程推进将会加入一名同伴,作为主角之一,虽然不可以控制,但必须得带着那小姑娘走大半个流程,而和同伴的一些互动也加大了游戏了趣味。而另外一位可以控制的主角艾达王,必须在达到特定条件之后才可以开启,但游戏本质上的多角色是没有太大变化的。

**谜题:**前面说到游戏的射击和动作元素被强化且放大了,自然的生化危机4之中解密的地方相比较前三代来说少了许多,但并不是没有,依然有一些不错的谜题再等待着玩家去完成,同时全新的操控模式在谜题上也进行了一系列的拓宽。
**收集要素:**依然保留了部分收集要素,全部达成还是需要花费一番心思。
**丧尸:**这一代的故事发生在前作的六年之后,舞台也从浣熊市转移到了东欧村落,而玩家面对的敌人也瞬间提升了一个等级,不再是传统的丧尸,而是被寄生虫感染的村民,敌人的升级使得战斗的难度增加,这也是为了迎合游戏本身定位的变化,加强射击动作要素而做出的改变。

《生化危机5》——转身时代
在卡婊再次更换了游戏制作人之后,由竹内润担任制作人的旗下系列第五款正统续作《生化危机5》横空出世。
本作是一款有诚意的作品,同时也是发生转变最为明显的作品,《生化危机5》在画面表现力上比起前作来说,提升的非常之高,同时移植PC时的诚意也让其成为游戏移植上的一段佳话,何曾几时生化危机5也是各大PC平台测试显卡的必选游戏之一。
但,这一款生化危机5将生化危机系列的整体基调彻底的推翻了。

玩家进入游戏之后,发现还是延续了前作的整体设计,越肩视角,站桩射击等等都被保留,同时延续下来的还有射击和动作元素,这两个元素在本作再一次的被放大,生化危机系列已然变成了一款以枪枪枪为主的动作游戏。
本作最大的亮点,也是让游戏得到升华的便是和同伴的配合元素,游戏在一开始就会有一名可以和玩家一同战斗的队友,她可以是由AI控制,也可以是由另一名玩家控制,两个角色同时破关使得游戏的合作性和趣味性得到了提升,而在动作和射击元素在放大的同时,保持了较好的手感等等,让这款游戏赢得了好评同时,也将生化危机系列的传统几乎丢弃殆尽。

**站桩射击:**可以说,《生化危机5》之所以还能称之为《生化危机5》,很大的程度上便是这系列最后的底线,站桩射击的保留,尽管战斗元素已经被放大到了如此程度,玩家还是得做出跑或打的选择,虽然这种选择的答案对比之前的作品来说,太显而易见了。
**开门动画:**没有了,只剩下克里斯和黑妹默契的双人飞踹。

**打字机存档:**没有了,变成了自动存档。
**多角色:**另一种意义上的多角色。
**谜题:**再一次的被减少,玩家更多的时候是在扣扳机扔手雷和克里斯神拳。
**收集要素:**有,但真的不多。
**丧尸:**都会用枪了。

克里斯神拳
《生化危机6》——突变时代
本作的制作人再次回归到了曾经担任过《生化危机4》的小林裕幸,想当年三上把看中了小林也多少说明他还是值得肯定的,四代进行了大刀阔斧的创新尽管褒贬不一游戏本身还是保留了生化危机许多的特色,如今再次挑起六代大梁,一路玩下来的玩家们猜测着让最新续作回归四代风格也不是件坏事。
但事实却完全不是这么一回事,在《生化危机4》之后一直连续负责了数款全是动作类游戏的小林裕幸把那些和生化危机格格不入的风格给整合了进来,结果就是现在这款《生化危机6》。

画面表现的提升,每个角色完全不同的UI设计,更多花样的体术等等,这些元素的加入让游戏本身亮点更多,可依然不能掩盖这一代作品的不足。
其中最大的改变,就是取消了站桩射击。尽管站桩射击在前作之后已经被淡化到一种可有可无的状态,但每当玩家举枪时还是必须考虑到角色无法移动的代价,选择题依然存在,这是生化危机系列的底线,没有了这个,生化危机这下真真正正的成为了一款完全枪枪枪的游戏,这样一来,游戏类型突然就向着TPS进发了,而这一点在克里斯篇体现的最为明显,更别说那蹩脚的掩体元素的加入。

有玩家调侃道说想玩《鬼泣4》但丁篇的内容,可必须先把尼禄的部分打完又嫌麻烦,于是弄了个生化危机6打穿了里昂篇,一路双枪开路体术无双,感觉挺爽,和玩但丁不差太多。虽然这只是玩笑话,但侧面也反应了《生化危机6》将系列积累下来的元素完完全全的抛弃了,除了熟悉的角色名字和收集到的草药,还在告诉玩家可能有些不太像但这货确实是生化危机的正统续作。

**站桩射击:**没有了,举枪瞄准时也可以移动,虽然这个元素在前代已经被弱化,本作的取消可以说成是摒弃系列传统,也可以说成打破陈旧枷锁,结果都是一样的,打或跑的选择题将再也不会出现了。
**开门动画:**在进行里昂篇时,里昂会轻轻的推开一扇门,那过程似乎有了一些早期系列的影子,可多少玩家都是迫不及待的连续点击,结果就是里昂抬腿一脚……
**打字机存档:**没有了,也许再也不会有了。

**多角色:**在保留了两角色合作通关的同时,把系列几乎所有的角色全部整合了进来,演出了一幕声势浩大,横跨亚欧美的动作大戏。
**谜题:**有吗?
**收集要素:**有,少的可怜。
**丧尸:**再一次进行了超进化,用枪用刀已经不再稀罕,还能像变形金刚一样合体变身。

从最初的以解密冒险为主的求生游戏,转变为射击寻物的动作游戏,再突变为现在的上天入地突突突爽快十足的射击游戏,生化危机系列的转变可谓一波三折,造成这样的变化,笔者认为有三个原因。
左起:三上真司,竹内润,小林裕幸
制作人的更换:前三代保持了高度的统一,作为生化危机之父的三上真司功不可没,而他对游戏品质的苛刻要求也成就了今天系列的辉煌,而之后连续更换了理念不同的制作人,让游戏的风格发生了不同的转变,最终造成了现在这样的局面。

潮流的改变:笔者在开头写到在最新续作之中感受到了早起的风格,也曾经试想过,如果以现在的技术力按照早起生化危机的风格打造一款游戏,依然会是话题之作么?现在的玩家有多少人可以接受固定不变的视角和自动瞄准的射击模式?绝大多数的玩家在经历了主流的游戏洗礼之后,对于眼下的游戏模式已经熟悉,潮流的大河奔腾不息,逆流而上只会船毁人亡。

不得不做出变化:
开发商:“嘿,这是最新续作,和前作不一样!”
玩家:“哪儿不一样?”
开发商:“这儿,这儿,和这儿!”
玩家:“喔,我讨厌这样的变化,还不如和以前一样呢……”
开发商:“最新续作要出来了!”
玩家:“太好了,做了那些变化?”
开发商:“呃,没有太多的变化。”
玩家:“我靠,没变也敢拿出来卖?坑爹呢!”
就是这样。

系列游戏的各种变化,除了上述的三个原因之外,还有很多其它的因素,系列游戏再不断推出续作的同时是保留传统还是开拓创新是开发商和玩家们都要面对的一个问题,毕竟有些人喜欢打破常规体验潮流,有些人喜欢循规蹈矩感受怀旧。
使命召唤每年一部续作却遭到不少声音批评毫无创新,这其中很大一部分原因介于其游戏类型的限制,而侠盗猎车手因为采用了极为超前的设计,其续作就是不断的扩充之前机能所达不到的细节和效果,运动类游戏的续作变革的空间总是那么狭小,延续了二十多年的最终幻想每一代都给人耳目一新的感受。
生化危机在一个系列之中却给了玩家三种完全不同的体验,这究极是福还是祸,想必每个人都有各自的不同的答案。