一成不变的伪3D 《仙剑奇侠传5:前传》画面点评及最高效果通关图赏 _ 游民星空 GamerSky.com
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2011年7月7日《仙剑奇侠传5》发售,与前作《仙剑奇侠传4》相隔4年之久,游戏开发商也从上海软星转变为北京软星。同样是由北京软星开发、百游所代理的《仙剑奇侠传5:前传》已于2013年1月15日正式与玩家见面,笔者还依稀记得官方曾说明过本作的画面效果将会有新一层的提升,但是,它真的提升了吗?还是说,我们的要求太高了?下面就请大家慢慢看看笔者对本作画面的评价吧!

标题上说它是伪3D也许有些过分,但对于一款这个时代的3D游戏而言,可不是视角自由、有几个3D建模就可以搞定的,它连2007年的《生化危机4》效果都不如,即便国产单机游戏多数玩的是剧情,但也不能一辈子靠剧情吧……
下面让我们看看游戏都有何关于画面的选项:

如上图所示,游戏设置共包含11项与画质相关的选项,其中引起笔者注意的两项为“贴图精度”与“抗锯齿”。众所周知,大多数国产游戏的绝大部分场景均为2D贴图所制成,即便是《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等老牌国产大作也不例外,而抗锯齿(全称:抗图像折叠失真)的作用则主要是在3D图像上所体现的。当然,仙剑奇侠传自三代开始就步入了3D视角、2D贴图的伪3D时代。
尽管是3D视角,但视角依旧是固定的,唯一让玩家比较宽心的也就是在《仙剑5:前传》中视角解除了锁定,玩家可以自由的控制角色视角了。
抗锯齿
咳咳……言归正传,《仙剑5:前传》中的抗锯齿究竟效果如何?就让笔者直截了当的为各位玩家提供两组对比图片吧。
无抗锯齿
8x抗锯齿
无抗锯齿
8x抗锯齿
从上面两张对比图当中,各位玩家不知发现什么“蛛丝马迹”了吗?如果你观察足够仔细,没错,是能看出一小部分抗锯齿开启的效果,那就是玩家所控制的角色本身,至于其它植被,如被风吹的摇摆的小草、水面上漂流的枫叶都毫无变化可言,而角色本身的抗锯齿变化,也是在拉到最近距离下的镜头才能够看出的。而又有几个玩家会在如此近的距离下去进行游戏?除非你是想YY里面的某些女角色吧……?
在此,笔者想问,这个看似花瓶的抗锯齿究竟有何存在的意义呢?|
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光效
在说完抗锯齿这一大游戏效果之后,下面小编则开始逐一为大家对比《仙剑5》与《仙剑5前传》的各类画面究竟提升如何?让我们先来看看本作中的光照效果与前作而言有何差异?
仙剑5的太阳光圈
仙剑5前作中的太阳光圈
太阳光圈会为游戏增添更多的美感,这一效果在《仙剑5前传》中被沿用了下来,这部分效果较前作而言确未提升,但也着实没有什么提升的必要性。
瀑布
光照效果笔者除了看太阳找不到什么其它好对比的……于是乎转移到下一效果,“水”。
仙剑5中的瀑布
仙剑5前传中的瀑布
上面一组瀑布的对比图,如果不加以声明,实际上是分不清两款游戏的,毕竟不同的瀑布虚实不同,所以在瀑布方面的表现,笔者认为没有任何的变换,即便是有,也是微乎其微了。
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水面效果
虽然瀑布方面的表现依旧不是很理想,不过本作中在水面效果方面的提升还是比较显著的。
仙剑5
仙剑5前传(小船见大船,其实果然不同=。=)
仙剑5
仙剑5前传
从上述两组对比可以看出,仙剑5在水面波纹、涟漪、反射等效果都很明显的败于了前传,这也可能是托本作的男主角家庭背景的福,让制作人员在水面方面的效果下功夫提升了一个层次吧!
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阴影效果
仙剑5
仙剑5前传
仙剑5
仙剑5前传
好吧我承认借用神兽草泥马的影子了……从上述两组对比图可以看出,在阴影效果方面,虽说前传有精细程度设定,并且笔者的效果已设定为最高,但与前作想比也是没有差异的,就如同光照效果一样,这种效果也许对开发商来说已经足够了吧。
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贴图细节
对于国外画面级游戏对比时,一般都是纹理对比,如地面、墙砖、树木等等,但是目前国内游戏还未达到那个水准,在这些环境效果上多为2D贴图,但是贴图也是区分粗糙与精细的,就如同本作的游戏设置,下面就让我们对比下两作在贴图方面的差异如何了。
仙剑5
仙剑5前传
仙剑5
仙剑5前传
上述两组对比中第一组的石头贴图效果上,通过大图可以对比出前传在这发面的精细程度有小幅度提升,但是在第二组的植被叶子上面对比,则很难看出明显的差异了。
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战斗特效
最后要说的则是战斗特效了,但惟独这部分是笔者不怎么想去对比的,至于原因笔者说出来应该会有不少玩家有所共鸣,无论是仙剑、轩辕剑还是新系列古剑,这类游戏最华丽的地方就是战斗时的技能、法术特效了。这也是所有回合制类游戏所着重制作的部分,笔者并非有开发人员,所以对其不是有很深入的了解。
笔者感觉,一个角色的技能,长者特效近20于秒,短者至少也是3秒了,制作人员不知在这方面花费了多好心思,制作了几个达20秒的技能特效,玩家欣赏过几次之后再次使用时便是直接ESC跳过。没错,本作中单独为技能特效增加了跳过功能!这一功能对于笔者是多么的亲切啊,一些常用法术特效时常多为5~10秒,而且使用频率累计起来也高达百次、千次甚至是万次,大家可以想象如若不能跳过,要欣赏几个小时这“华丽的特效”呢?
所以笔者在这里就不再过多的进行战斗特效的对比、评价了,因为这部分是游戏中唯一华丽的地方,也是开发商想要制作多华丽就制作多华丽,不过尽管它们再华丽,也是千篇一律,欣赏不过10次就面临着被ESC掉的命运。
以下为仙剑5前传中的部分技能、法术特效图赏:






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总结
说了这么多,最后也该总结一下了,笔者承认《仙剑奇侠传》系列着实得到许多玩家的拥护,因为它寄托着许多玩家的英雄梦,它的爱情故事、儿女情长、悲欢离合也正是许多人所喜爱的重要原因。正是因为玩家们喜欢这一套,所以才会相继的出现了除《仙剑》、《轩辕剑》这两大生存下来的新系列《古剑奇谭》,也正是游戏制作商们觉得玩家们不会厌倦这些大同小异仙侠爱情故事,才会使得几乎无人去花心思研究其它类型的游戏。

虽说近两年来国内单机游戏有所好转,游戏制作商们也纷纷开始尝试新的游戏玩法,《风卷残云》就是一个很好地例子,动作格斗类游戏,理论上它的人群并不少,它的风格也是中国玩家所熟知的武侠风。但是,它的销量却远不及《仙剑》这类游戏的销量,且不说仙剑,就连同为新生代的《古剑奇谭》它也不如其销量之多。

当然这也并非全是玩家的原因,也与中国单机游戏市场的重视度有关,不要说中国人没有那个实力去制作,去国外担任游戏技术的中国人应有尽有,归根结底还是没人愿意花费巨额投资去冒这个险,即便投了资,也是外行管内行等诸多因素使其无法制作出一款成功的游戏。
这个最后总结似乎有些跑题了……下面再来两句不跑题的。
实际上《仙剑奇侠传5:前传》的画面即便没有任何变化也是情理之中,笔者也并非是想如何去贬低它,就如同《孤岛危机:弹头》完全与《孤岛危机》画面效果相同一样,毕竟它本就是“前传”,而且开发周期也仅一年左右(不排除仙剑5开发之时就已经筹备制作前传的可能性),并不会有玩家所去介怀,就不要去宣传自己的画质会有多么大的改进了……

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最高效果通关截图赏析:




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