半路夭折的十款游戏:你觉得哪款是潜力股? _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
电子游戏的研发可是个浩大的工程 -- 想象一下做三明治,而且还是个一百人的团队合作制作同一个三明治。编剧们、导演们、程序员们、设计师们、还有许多行政人员,每个人对这个三明治都持有不同的观点和议程(要不要加火腿?什么面包?等等,那是什么形状的三明治?!),想要把他们的思想磨合在一起,做出非凡的、美味的……好吧,这个三明治比喻看来不怎么样(抱歉,我今天还什么都没吃)。我想说的是,那些具有非凡潜质的游戏开发计划之所以被取消,正是因为将想法变为最终产品所涉及的因素是如此复杂。以下,是电子游戏史上最伟大的十大废案。
10.马里奥128
继《马里奥64》在任天堂64上发行之后,粉丝们无不翘首以待这位勇气可嘉的水管工的下一次登场。毕竟马里奥系列之前任天堂系列的所有主机上都出了不止一代(不包括短命早夭的Virtual Boy,想要在三周的发行期内研发出一款马里奥游戏也太过强人所难了)。在许久的沉寂之后,任天堂时任当家,宫本茂,抛出了一个名为《超级马里奥128》的玩意。

《超级马里奥128》(2×64,看看任天堂的起名多有创意)后来被形容成《马里奥64》不折不扣的继任者,一次技术展示,(在我看来)也将是个“酷毙了”的游戏。在任天堂的游戏演示画面里,马里奥通过一个飞旋的球体,分裂成128个不同版本的马里奥。游戏创意是否有关克隆技术的道德灰界?是否是对人口过剩的隐喻?抑或是任天堂对马里奥拥有多条生命这一设定的超文艺向解读?
图为新超级马里奥兄弟Wii
图为新超级马里奥兄弟Wii
很遗憾,我们永远无从得知。于其最初的意愿相违,《超级马里奥128》仅仅止步于技术演示 -- 而其中的技术被用于后来的《PIKMIN》和《超级马里奥:银河》之中,而接下来实际发售的马里奥游戏则是《超级马里奥:阳光》。那令人心满意足的五分钟演示,令每个人都希望在其中能发现马里奥128的身影。
9.魔兽争霸冒险:氏族之王
在魔兽变成“浪费人生的大型多人在线游戏”之前,这个名号属于风靡全球的策略游戏大作。而在那个时候,许多大公司都发行了大型找寻点击式冒险游戏,比如《猴岛小英雄》(至少,那的确是个不同的时代)。而在艾泽拉斯世界,也本应展开一次宏大、笨拙而喜感满点的冒险之旅。可这项计划在开发一年之后,却由于对市场萎缩和激烈竞争的担忧而被迫夭折。
宣传视频截图



多么令人扼腕叹息的浪费啊,不是么?尤其是一个很可能名垂史册的大作被暴雪腰斩的时候。蠢材!
8.星球大战:前线3
《战争前线》系列来源于某位天才脑海中的灵光一现 -- “我们搞个《战地》游戏怎么样?就用……《星球大战》做背景?”开发者被8岁时的自己灵魂附体,撇开一身的铜臭 -- 这使得这个系列充满乐趣、设计精良并风靡一时。在《前线2》获得成功之后,开发商Free Radical Design投身于三代的研发。而就在几近完成之时(虽然完成度具体多高还有待考据),LucasArts却唐突地取消了游戏项目,让无数多边形搭建而起的虚拟世界瞬间化为泡影。


项目功败垂成的原因,至今众说纷纭 -- 大部分来自Free Radical Design内部的消息指出LucasArts对投入数额不菲的巨款进行游戏研发感到忧虑。抑或是整个游戏的开发进度一开始就虚有其表,虽然新一代游戏大作听起来就精良的难以置信 -- 从地面到太空战场的无缝衔接 -- 你可以在霍斯的地面上战斗,然后跳上一架X翼星际战机飞上星球的外层空间,与几艘钛战机对抗。基本上,每个8岁星战迷的梦想都能在游戏里美梦成真。


好吧,你继续做你扮演莫夫·塔金总督的美梦吧,爱炸几颗行星炸几颗。
7.洛克人宇宙
可怜的洛克人怕是永无宁日了 -- 在最新一代《Marvel vs. Capcom》游戏里没有他的一席之地,没有授权的卡普空什么也做不了,而最新的洛克人“大作”却是某个忠实粉丝独立开发的《洛克人×街霸》。可真正讽刺的却是《洛克人:宇宙》的中止开发 -- 用2.5D画面(2D游戏没人买,可俺们又没钱做成全3D的,所以就用这个啦!),附带关卡编辑器,可完全制定洛克人武器、外观、能力的《洛克人2》复刻重制版。
为什么卡普空的节操又掉了一地?好吧,那个极其特别而且含混其词的答案是“由于各种各样的原因”。谢谢解释。




6.悲伤
《悲伤》很有可能成为有史以来最恐怖的游戏之一,几点理由如下:
游戏将采用纯黑白画面,用以着重强调光与暗的不同。并不侧重于暴力,大多数玩家对此已经麻木不仁。游戏将更注重把嗜睡症、暗黑恐惧症和妄想型精神分裂作为恐怖的来源,而且不仅于此。
游戏的背景画面中并不会出现菜单选项或自动存档等画面,以此增强玩家的沉浸感。另外,还有什么比玩家无法手动存档更可怕的事呢?
在游戏中你将身处一战前夕的乌克兰,从一位母亲在怪物与疯狂中保护她盲眼的儿子开始。游戏针对Wii平台开发,当一切分崩离析时 -- 开发团队陷入了无尽的研发地狱之中,他们甚至无法提供任何截图、影像甚至是试玩。于是,这款Wii最恐怖游戏之梦便这样胎死腹中。
顺便,如果你真想在Wii上找些实打实恐怖的东西,试试《马里奥聚会8》里的迷你游戏“弹黑猩猩”吧。

5.摔角手时代
曾有一段时间,Rare以其优异的游戏质量和创新闻名,而不只是在Tumblr的标志上跳出一段GIF的LOGO动画。在90年代早期(前Donkey Kong时代),Rare本打算研发一个名为《摔角手时代》的游戏来作为它在超级任天堂上的黄花大闺女秀 -- 那很可能成为当时最为出众的摔跤游戏(华丽的动作、夸张的角色、完美的拟真度),甚至可能进一步开发成类似双截龙的格斗/冒险游戏。基本上,那会是个比双截龙更酷的游戏,你能在你闯入的任何街头格斗场景里使用诸如锁喉、飞身踢、压制等摔跤技巧。
然而,Rare没能够得到大部分摔跤手的授权,所以他们不得不设计他们自己的摔角手。这使得投资者们感到紧张,因为一个没有任何知名形象的摔跤游戏市场前景堪忧,游戏的开发计划也因此取消。虽然就我而言,只要打出“有着华丽摔跤动作的双截龙”这面旗号,这个游戏就很有可能第一时间销售一空。
4.战****栗杀戮
许多电视节目和电影总喜欢夸大其词地讽刺电子游戏,尤其是在评论诸如《真人快打》之类颇具争议的游戏时,对其中的血腥和暴力成分言过其实。不过……要是真有那么一个足以跟那些又恶劣有荒谬的幻想媲美的游戏作品(就像《辛普森一家》里“骨头风暴”那集),会是什么样子呢?那岂不是棒极了?

所有问题的答案就在:《战栗杀戮》 -- 包括肢解、重口味性事和分量多的可笑的暴力。这个四人格斗游戏放弃了生命条 -- 用其特有的“杀戮条”取而代之,而你将对手残忍杀害将使玫瑰绽放,当你的杀戮欲望达到巅峰,你将能够获得非凡的力量,并表演“战栗杀戮” -- 以可怕的暴力完成动作,造成对手无可逃避的死亡。


本作因太过暴力而被EA拒绝发行 -- 即使它已近乎百分之百开发完成,但游戏本身粗俗暴力的程度,让EA担心会损害自身的形象。假如EA知道到了2013年,已经没人敢轻视EA,他们说不定才会发行这个游戏来赚回少许的开发费用。

3.公元前
在游戏界,这已经成了个老生常谈的笑话,彼得·莫利纽克斯是个大话王 -- 他对《神鬼寓言》系列有多么宏大、多么深邃、多么能令人身临其境单方面的夸大其词,把许多人的期待提高到了甚至连某些优秀作品也无法达到的高度,然后又让实际游戏把这份期待砸个粉碎。好在,至少他的游戏发售了,所以我们可以嘲笑他的滑稽言论,把他的话当作反面教材。不过要是这么说的话,说不定未能发售才是《公元前》的最好结局。


在《公元前》里,你将回归史前世界,控制你的部落生存发展,并对抗来自敌人或自然的危险。而其最好的部分是 -- 恐龙!游戏开发者们宣称为了求生你可以进行任何行动 -- 你可以引发雪崩埋葬敌人的大军,用植物毒害你的竞争对手、将所见的任何事物用作武器。而最妙的是,电子游戏史上最先进的AI将植入其中。


不过其他东西已经没所谓啦!一个游戏里已经有了恐龙,谁会在乎其他玩意?
2.《星际争霸:幽灵》
对于《星际争霸》想必你有所耳闻 -- 那个最现代、最流行、甚至支撑着90%韩国经济的即时战略游戏系列。不过你可能没听过它的外传:《星际争霸:幽灵》,因为它最终未能发售,依旧是游戏世界里若隐若现的一只幽灵。
好吧,假如你还没一拳捶爆你的屏幕,那么让我们聊聊这个游戏:它看起来十分有趣,请把它想象成设置在外层空间的《细胞分裂》游戏,这毫无疑问能吊起你的胃口。这是个第三人称潜入类游戏,扩展了《血战》中的幽灵特工的故事。悲剧的是,暴雪在一再跳票之后,最终悄无声息地停止了游戏的开发。是的,信不信由你,一再跳票的暴雪游戏。对于让你一再期待,我们感到非常抱歉。
幸运的是,这个游戏的大部分背景故事被重制到了小说《星际争霸幽灵:诺娃》之中。不幸的是,那是你满是文字仅能阅读的小说,而能让你灌两瓶红牛通宵达旦的高清画面游戏场景永远也不会出现了。



1.辐射3(范布伦版本)
回到那些以像素为主的电子游戏时代,黑岛工作室的《辐射》系列游戏,代表着从上到下的等距选择、点击说服和四轮越野车地狱。可当贝赛斯塔软件拿到版权并发售《辐射3》的时候,一切幻想都变成了FPS/RPG式的(而且,基于原版的荣誉精神,游戏还充满各种BUG和缺陷)。黑岛曾有他们自己的《辐射3》,却未曾完成,原因是他们愚蠢的破产了。哦,天啊,他们的钱哪儿去了?
最初的《辐射3》(代号“范布伦”,世界末日后的美国总统),尽管加入了一些幻想风格的3D画面和实时战斗要素,但看上去与之前的辐射作品依旧十分相近。当整个项目分崩离析的时候,一切都已经几近完成。游戏剧情对于那些努力忽视常数错误,拼命玩穿了《辐射:新维加斯》的玩家而言应该相当熟悉(涉及到争夺胡佛大坝控制权的团战),因为许多曾参与过“范布伦”计划的开发者都加入了《新维加斯》的研发团队。然而,“范布伦”计划里有几个妙不可言的点子却并未在《新维加斯》里实现,其中包括:




掌握一个轨道核武器平台,扮演上帝(旧约里的那位,哦不!)
一个由狗统治的城镇。
科罗拉多大峡谷(现在充满了凶残的变异体)
一个由狗统治的城镇!(没有又!)
要是那个由狗统治的城镇里只有恐龙的话,说不定这个胎死腹中的杰作就能够获得融资而最终完成了?
可惜,我们无从知晓。
(不过,答案是“是,当然,谁能拒绝那个绝妙的点子?”)
译者按:
除此之外,由于各种各样的原因,最终未能完成发售的游戏可谓不计其数。其中的某些或因因为开发商的大牌或前代的余荫而得以被媒体们所关注,被热情的玩家们记在心中,成为记忆中的遗憾。而那些更为不幸的,则是将开发者们的心血一并带入漫漫的时间长河之中,从此不见天日。
好在,大多数时候,这些未完成品的废墟,终将成为继任者的宝库。继承了《氏族之王》的《魔兽争霸3》,在对叙事和人物形象的塑造上达到了新的高度,萨尔、格罗姆·地狱咆哮、红龙女王、死亡之翼等等设定被发扬光大,最终融入《魔兽世界》中开花结果,打动众多玩家的热血情怀,最终谱写出游戏界独一无二的奇幻史诗。而诺娃也在《星际争霸2》中粉墨登场,人气不下刀锋女皇凯瑞根。更别提那些技术展示或试玩版中价值尚存的技术和灵感,都能成为刺激后来作品成长的肥沃土壤了。

更何况,技术在发展,时代在变化,连资本也能滚雪球,在当时已成死局的问题现如今却未必没有办法。资本雄厚的EA帝国虽然被众多玩家诟病毁作不倦,却的的确确养活了许多濒临破产的工作室和设计师。用《刺客信条》系列赚了个盆满钵盈的育碧已经传出了重开《杀戮之日》的打算。更有Kickstarter这类新兴集资网站,能够让开发者们有机会绕过发行商的经济压力,全心全意地为玩家、为他们自己心中的优质游戏倾尽全力。Double Fine带着黑岛的一帮元老和三百万美元的募集资金,已经兴致勃勃地开始了《废土2》的制作。而号称《异域镇魂曲》系列灵魂集成者的“永恒”计划,也汇集了黑曜石工作室曾经的能工巧匠开始了研发。只要他们不让玩家们失望,蒙尘明珠也终有重见天日之时。

但游戏界从来不缺乏好点子,而游戏开发更重要的是将这些点子变为最终产品的能力,而最终产品与点子本身的差距,则决定了这个作品的成功与否。旧日的大旗未必今日依旧飘扬,目前旧作复生,续作不断的风气,是否也在某些方面反映了游戏界今年的创新不足?换个角度考虑,人们的梦想总是最为美好,对于未发售的计划,我们也总是习惯性地将它们美化,并希望它们哪天真的能够一鸣惊人。可如果真的有了那么一天,我们又会不会如同《辐射3》那样,觉得摆在眼前的游戏是那样的似是而非?会否怀疑自己臆想多年的游戏到底是否值得等待?会否反过来因游戏的差强人意而大呼童年被毁?
废案是一种遗憾,但也是特定时期特定条件下的必然。一弯残月同清冽,白璧微瑕未损坚。它们夭折,它们存在,它们依旧拥有存在的意义,为了游戏的未来。