满怀激动迎来《刺客信条4》,但同时又抱有怀疑_3DM单机
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之前我们就在这里讨论过。现在是时候告诉你一款崭新的刺客信条了。
这要回顾到一年前的(关于《刺客信条3》的50条你必须知道的事情)。你们中的很多对一个新角色,新大陆以及新纪元感到兴奋。但是这个秋天当你们玩到《刺客信条3》的时候,你们并没那样的兴奋。
这次你会激动吗?
现在进入了晚冬。4年内这是第三次早早披露出下一款刺客信条未被披露的部分。如果你足够注意的话你会发现:《刺客信条4》作为刺客信条一款新作,很奇怪地加上了一个副标题:黑旗。
海盗。
18世纪。
爱德华肯维,是《刺客信条3》中开场主角海瑟姆•肯维的父亲,也是主角康纳的祖父。
开放世界的海洋探索/战斗,混合城市和丛林的冒险。三个主要城市:哈瓦那,古巴;拿索,巴哈马群岛;金士顿,牙买加。
你可以进攻其他的海盗,可以用你的船只捕鲸,可以潜水并且探索水下世界,可以刺杀城市里的坏家伙。
一周前我看到这个游戏的时候它并未被完全泄露出来。即便是那些拥有大量时间关注刺客信条新闻的人也不知道很多内幕。这就是我们为什么好奇,为什么充满疑惑,以及为什么满怀期待。
哦天啊,这已经是另一款游戏了。
我是那种玩遍刺客信条每一个支线任务的玩家。不过不同的是你并非如此。实际上,你也许是那些发誓戒除刺客信条系列游戏的玩家中的一员,因为《刺客信条3》并未满足玩家的期望——或者是因为担心这款年度大作可能正在步《托尼•霍克》和《吉他英雄》的后尘。
去年,我在曼哈顿完全相同的一个工作室中见到了《刺客信条3》的顶尖创意团队,这也是一周前我和两个顶尖《刺客信条4》团队短暂相处一小时所在的地方。这些在当时印第安人刺客的冒险中背后工作的《刺客信条3》的制作人员们在接下来的3年中更善于用相同的角色当任主角。连续3年间它带来了这系列最受赞誉的两款:《刺客信条2》和《刺客信条兄弟会》,但是这也带来了怪异,美妙和超难度的(炸弹、火焰喷射器,你们难道忘了副标题了吗?)《刺客信条启示录》。
今年,《刺客信条4》的玩家开始关注第一款刺客信条以来最受关注的一作。他们开始关注这款预告片就说了我们将贯穿美国独立战争的战场去暗杀圣殿代理人。(嗯,一定程度上我们在游戏中那样干过一次了。)他们还关注很多精彩的部分,但是,呃,你真的不得不完成所有支线任务,学会喜欢边境,不在意游戏中两个城市是那么的相似,确保难以驾驭的隐秘行动操作没有问题,以及首席配音人员的声音听起来多么无聊等等……嗨,你喜欢他们改善打斗的方式吗?你做了宅地任务吗?并且我能赞同爬树事件很酷的事……是的是的,那所谓德斯蒙德的传奇确实荒诞。
让我们继续。
《刺客信条4》并不是一款一年内的赶工之作。没有一款是那样的。这款游戏开始开发的时候是2011年夏天的事情了。 它的剧情是由启示录的作者Darby McDevitt所编写,美术总监是由富有天赋的Raphael Lacoste负责,因为他在使得启示录成为全系列中画面最华丽的一款。
游戏的创意总监是Jean Guesdon,是系列最初两款的老手并且将要成为刺客信条的“商标”以及“内容经理”。我并未见过他,别人给我的描述是“他是一个确信所有书本上和游戏中的内容结合起来都有意义的人”,这让人有些沮丧但至少告诉你《刺客信条4》是否出自于大师之手。在6个通过控制台/电脑游玩的刺客信条游戏中,他是第四个创意总监。(第一个创意总监Patrice Désilets,他虚构出了这个系列,但是几年前离开了这个公司,做启示录的总监也离开了去谋求了一份市场营销的工作。)
《刺客信条4》比起《刺客信条3》来说主要是由Ubisoft Montreal中不同的团队来完成的。两个游戏的发展历程相似,每个都得到了超过两年的关注,这甚至比任何一个制作使命召唤的团队的时间都长。根据系列的惯例,他们拉了许多Ubisoft的卫星工作室进来:Singapore,Sofia,Annecy,Kiev,Quebec,Bucharest以及Montpellier。他们甚至把《孤岛惊魂3》的制作组也拉了过来,这也许能解释为什么爱德华肯维可以和鲨鱼打斗吧。
正像我以上清楚所说的那样(其实我知道我并没有),《刺客信条3》是一款非常出色的游戏。至少我们可以承认很多人还是喜欢它的吧?也能承认一些人并非如此?

总之,算你走运,让我接着说:
黑旗开发者在谈到他们的游戏时说了“不用担心,我们不会犯下《刺客信条3》中的一些错误。”
“加勒比海很大。我们希望确保它从来不让人感觉孤单和空寂,因此为了支撑这游戏中重要的循环,我们也添加了许多次要的系统让海盗生活变得更酷”——Sylvain Trottier,《刺客信条4》制作人员。
我们知道你也许感觉《刺客信条3》有点令人崩溃或者无聊或者不够有趣。我们会用更多的游戏设置来填充这片广阔的区域:比如可能会摇晃你的船只的热带风暴,可供鱼叉捕猎的鲸鱼,可被发现的小岛,袭击你或者可供袭击的船只等等。
“我们认为我们有一个强大的循环游戏设置,通过所有系统的相互帮助能确保玩家在游戏中不断前行。”——Sylvain Trottier,《刺客信条4》制作人员。
当然,《刺客信条3》有非常多的事情要做,但是你可以避开他们中的大多数,不过总之,贸易系统是怎样的呢?
“我们有个很棒的设置,现在别人知道的很少。”——Sylvain Trottier,《刺客信条4》制作人员。
你不会被怪异的东西所分心,例如在里维尔著名的赛马期间和Paul Revere赛马的时候那样,因为你并没有长大到去听那些历史人物的故事比如Calico Jack和Charles Vane。
“目标是:当你到一个城市的时候,你就会知道你在哪。”——Sylvain Trottier,《刺客信条4》制作人员。
波士顿和纽约也许会拥有相同有趣的任务,但是他们看起来都难以区分,都是平淡无奇的城镇(除了纽约那处霸气的烧焦部分以外)。《刺客信条4》的城市每个都互不相同。游戏的美术总监说哈瓦那看起来有点像是《刺客信条2》的佛罗伦萨,但是受点西班牙风的影响,金士顿很豪华,富有英国风并且危险。拿索作为海盗天堂,是个“你可以尽情放荡”并且“自由建设”的地方。
“我们并不仅仅只有一条路径,而是尝试去建设系统的路径。”–Raphael Lacoste,《刺客信条4》制作人员。
他正在回答我关于《刺客信条3》的批评,比如活动任务过于死板,每个都不能很舒服地支持他们要求的行动或者仅仅是在他们游戏中没有留有太多余地。那些任务中你可以鬼鬼祟祟的或者像兰博那样,他尽可能多的对我说这些。
“这游戏果真那么棒吗?”部分前瞻
也许这些玩家只是善于侃侃而谈,或者他们对此很熟练(当然是这样!)。或者是他们的游戏将会令人大吃一惊。至少从观念上会很吃惊,很可能就像大多数游戏那样。
这些是他们许诺/调侃/测试的东西,基于他们展示给我的一连串镜头,一整串他们翻遍的幻灯片以及一份20分钟跟在他们展示后的采访。
我们正在着眼于一个巨大的开放世界游戏。你是爱德华肯维,一个18世纪早期的年轻,傲慢的海盗。出生在威尔士的加迪夫,但是后来重新定居在西印度群岛(加勒比),在那里成为了一个海盗并且之后被训练成一个刺客。
你有一艘叫做“寒鸦号”的船只。你可以随着游戏的进行升级它。你还拥有一个小队,你可以招募他们并且他们能帮你干掉其他船只。
在海上游戏是开放的。如果每时每刻我都在喝酒的话,游戏的制作人之一Sylvain Trottier告诉我,这个游戏可谓天衣无缝并且我将被送去就医。他许诺,即便是在current-gen系统也不会有读取时间。“完美的登船”,他告诉我,仅仅在他说“你好”后跟几句话,他就能从肯维的船完美登船到他正在攻击的船那,没有剧情画面来隐藏这个过渡的过程,正如在《刺客信条3》的海军任务中少数实际发生的登船机会那样。
任何地方都没有路:从陆地到海洋,从海洋到陆地,从水面到水下都是无缝的。他说:“无论何时,你都将能接近一个你从未见过的小岛海岸,停靠你的船只,潜入水下,在海滩上行走并且开始探索,所有的这些都不需要读取。从海洋到陆地这是真实的,并且从船到船也将是这样。”
无缝,系统的海洋冒险,意味着你可以扬帆你的寒鸦号以90度的角度驶向敌船,或者缓缓靠近它。没关系,不论你想要什么,按你想的去干吧。

你可以拿出你的小望远镜并且远距离认出一艘船或一座岛屿。你将看到敌船的强韧程度以及甲板上有些什么,因此你可以决定进攻或者撤退。你可以看到如果一个偶遇的小岛上有动物的话可以去狩猎,挖掘财宝以及攀爬到最高点。我被告知这些,我看到了它的观念艺术,而不是一下子也不是从游戏设置的连续镜头中看到的。
当你在刺客信条的城市里时,你可以引起骚动然后看着越来越强的敌人的守卫和士兵会追着你。这是侠盗猎车手热力系统的一系列版本,它能通过你从对军车,卡车乃至直升机的破坏而相对应逐步增强警方力量。设想一下在《刺客信条4》的海上,无论在海上任何地方进行破坏,开发者许诺,到来的敌船将会越来越强。我所看到的观念艺术的一部分是一艘巨大的9级军舰处于完全警戒状态。Trottier也提到了其他舰船到来的可能,比如“冲锋者号”,一艘携带强力弓的小船将被派遣来把你打成碎片。
在我看到的短暂的游戏设置剪辑中,我看到爱德华使用一个潜水钟潜到海底。我看到了蝠鲼,我看到他和鲨鱼扭打一起。但是他们现在并没阐述太多关于水下游戏设置的内容。
从你的船上,你可以用鱼叉叉鲸鱼。
看?

噢,Ubisoft,你这截图总是看起来比游戏中的实际画面好上不少。请别欺骗我们眼睛了。
游戏中会有3个城市并且有古巴的全部海岸线。50块陆地可供造访,当然那些都是从上周透露的这张图看到的:

开发者提到了钓鱼村庄,种植园,藏有走私者的隐藏小峡谷,海上堡垒以及稠密,容易导致幽闭症的丛林,有时也包括废墟。(《刺客信条3》铁杆粉丝也许会感到好奇是否游戏中玛雅废墟的扩展包地图是丛林设定的一个测试。现在我也对那感到好奇。)
游戏里没有合作战役(唷!)。并且你认为什么是兄弟会,一帮你可以在最后三次游戏中有些时尚的火车上雇佣的刺客?Trottier说:“我们有些帅气的元素[像那些],但是不是兄弟会。”
城市里的行动,就和先前游戏中城市里的相似,听起来是这样。守卫,鬼鬼祟祟的行动,杀死人们或者逃离,市民那些。但是他们并不讨论那些,而是让我们对城市看起来愉快,独特而感到安心。
他们许诺改进的海战控制以及一些陆战的改动。大多数情况下你将会使用四把枪(每枪一发)和两把剑战斗。当你在人群中打斗时你将可以控制闪躲方向。
它听起来,至少现在,倾向海战游戏更多于陆战,但是两者元素都很多。他们估计一个游戏根据游戏时间和一个现实的规模相似,但是预计更为宏大。“它太大了,规模非常大,”Lacoste说,“但是我会说我们更关注多样性。在《刺客信条3》里我们用了不列颠殖民地的风格。以及森林也是。这里我们又许多许多不同的口味和地点。他将令人极度振作,但是根据规模它也非常非常大。”
他们撕开历史上崭新的一页,我们将会经历1715年西班牙无敌舰队的破坏,1742年葡萄牙舰队的入侵以及在一个荒无人烟的小岛上孤立无援对抗海盗Charles Vane。我们也将见到其他真实的海盗,包括Blackbeard,Benjamin Hornigold,Anne Bonny and Calico Jack。
我敢打赌开发人员让很多记者看了他们的游戏:“我们不是在制作加勒比海盗,我们不是制作迪士尼,家庭娱乐版本。这是真正的HBO版的海盗。”
是的是的。坚韧不拔,暴力,还有些性的露出啥的。
但是关键是,正像Trottier所描述的如何进行这个游戏那样:
“因此你想探索一个小岛,但是小岛被一艘军舰保护着。它太大了。对你来说它太强了。于是你回来了并且去种植园忙活了会,或者其他陆地活动或海上活动,赚了些钱,升级了你的船。当你感觉你足够强了,去打败它然后登上新的小岛。”
同时,你可以欺骗军舰来追赶你。向一个可怕的风暴驶去然后保持他跟着你。让海浪干掉他。
听起来不错。并且听起来《刺客信条3》中非常出色的海上设定有了决定性的提升。

还有,还有……
多人游戏:他们并未谈到这个。这是一个陆基游戏。没有船对船的场面。新纪元,新设定,新游戏模式。更多的细节将会展现。
现代:回到2013。没有Desmond Miles,游戏中主角的后裔。他并不中用。Trottier说:“当下《刺客信条4》就是《刺客信条3》合理的延续。但是这一次,比起让你扮演一个穿梭到过去以及到现在的角色,我们希望能让玩家更能沉浸其中,让它变得更有趣。因此,你现在是一个Abstergo Entertainment的全职员工,并且你作为研究者被雇佣。你在对一个来自过去的重要角色做研究——爱德华肯维”
(刺客信条3剧透:对那些不了解剧情的玩家,它主要说的是:Desmond Miles在《刺客信条3》中刺客训练里死亡,但是使用了一种叫做阿尼姆斯的装置复活了他的先祖,在更早的游戏中他的重生构成了的大部分游戏内容。Abstergo是刺客们对手的挂牌公司,圣殿骑士。由于某种原因,他们的文艺部有时会制作游戏,包括根据小说制作去年的PSV游戏《刺客信条:解放》)
Patrick Swayze:我询问爱德华肯维像什么,是否他更加温和并且像《刺客信条2》里的Ezio那样外向。“我喜欢把《终极豪情》中的菩提进行有趣的比较,” Lacoste说,提到了Patrick Swayze在1991年动作类电影中的角色。“他是那样的一种冲浪者,鲁莽的类型,跟强盗一样。”但是关于肯维,他补充道:“当他看到刺客时,他将会学习变得更集中并且更不那么自私。”
不要太容易受骗上当。还没完呢。
请理解说了那么多还是有可能是错的。游戏并非吻合,音量效果可能会很烦人,鲨鱼的AI可能会很糟。游戏可能充满bug。
你现在正在读一篇写在3月份但是10月底才发行的游戏前瞻。即使是开发者实际上也不知道他们的游戏能做的多好, 并且也没有人志愿做出末日预言。当然他们会把它做得听起来很了不起的样子,但即使按他们的观点来看,它可能如此吧。
今天的前瞻会全部提到同一天等到零售商开始预订的时候公布。这就是解释它们如何运作的。Ubisoft让出版商看这款游戏,让出版商不要出版前瞻直到特定的一天,即可以预订的那天。它们希望你可以现在预订,它们相信这会让零售商大量预订该游戏。但是,说真的,你并不知道一款游戏是否值得你那么早提前掏腰包。
这会成为一个问题。它们也一直是个问题。
让我大吃一惊的是当我拿到关于游戏展示的时候看到的主角。开发者把他作为一个“到处惹是生非的海盗。”首张预告片里展示了他在同一时刻和两个女人一起睡觉以及昂首阔步地走在自己船只甲板上就像一个帅气的好莱坞大牌那样。预告片展示了些潜行,但是总体我感觉,不像《刺客信条3》的康纳,爱德华散发着假想的雄心壮志的幻想,他就像动作游戏中的动作英雄那样,让我们回想到《刺客信条2》里温和的Ezio和兄弟会人员配备以及启示录里的火焰喷射器和扔那些炸弹。这让我感到惊奇,是否这个系列普遍假设角色富有智能并且对其他文化感兴趣,以及一些范围的人生阅历比我们在大多数动作类游戏中见到的来的更广,这是在冒险降低自身难度。
而且,所有海盗的讨论并未偏离刺杀的讨论太多,游戏追根究底是作为一种冒险和潜行的奖赏。海盗并非精细的人而且舷侧加农炮也不会如低调的隐藏刀锋那般准确。也许肯维作为一个刺客的训练改变了他同时也改变了游戏的方式。很难说这游戏关于潜行,爬行,潜伏,屋顶奔跑的冒险能让人感到几分——或者是那些能否在海上依旧适用。
然后是控制以及这些游戏感受的方式。
正像我喜欢小说那样,《刺客信条3》的游戏设定和支线任务让我知道它的操控是多么不足。虽然自从第一款刺客信条就邀请我们去攀爬漂亮的建筑,但是我们用过于繁琐的操控花了大量不必要的时间做到这些,不小心跳错一步——任务失败或者死亡或者两者都有。战斗是改善了,但是潜行还需努力。
我与Trottier和Lacoste谈论了系列里潜行的问题。他们看起来似乎对这样的抱怨相当熟悉,但是也没有一个令人安心的解决方案来解释或说明这个问题已经被处理。
我:潜行在过去两款游戏中实在是让人感到焦躁不安,它做的并不好,然而在孤岛惊魂3中潜行让人感觉更像是在玩家的控制当中。当它在激活或者是未激活的时候这显得更加清楚。《刺客信条3》在上下文中的潜伏[意思是如果你让康纳走进草丛他会蜷缩],你们俩对此怎么看?
:我不知道细节上我能做多少,但是我们……增加潜行的机会到我们布局的设计当中。
Lacoste:我不知道细节上我能做多少,但是我们……增加潜行的机会到我们布局的设计当中。
Trottier:我们需要确认它在那。如果你看所有的图像, 种植园是个极为适合潜行的地方。丛林也是个极为适合潜行的地方。城市也不错。那里有许多地点适合你完成出色的潜行,而且我们保证,对于玩家来说他们喜欢这样的风格,他们能[做到]。
我:那意思是当玩家在潜行或者没有时,你们让玩家更多的直接控制是吗?
Lacoste:是的。
我:那么有蹲伏按键吗?你可以蹲伏吗?
Trottier:不。
Lacoste:这更像是在你所处身的环境中。
我:这和《刺客信条3》很像。
Lacoste:但是在这种环境下我们有了更多的多样性。
他们许诺他们意识到关于潜行的担忧,但是没看过一次潜行的按键序列动作,或者亲自操控它更好,这仍然是个未知数并且这系列仍然没有从这个疑问中获益。
更多的怀疑:很难评价这个游戏规模将多好的吻合与其适用的机型。《刺客信条4:黑旗》将登陆PC,PS4,PS3,Wii U和Xbox 360平台。(大概也有下一代Xbox,尽管他们没有说,但肯定是这样)
PC和PS4可以操作的游戏远多于其他当前市场上的机型。但是游戏里巨大的加勒比海和无缝的登船能在一台Xbox 360,PS3或者Wii U上运行的多好仍然是一个问题。
所有的开发者现在都在谈论技术,他们都在《刺客信条3》的改进的图像引擎上工作,但是他们不得不花同样长时间为2005年硬件进行编程,毫无疑问一些野心也会被剥夺。

对于像我这样的人,一年一款刺客信条就挺好的。短期内没有便携式游戏,继2012年的《刺客信条3》和《刺客信条解放》两版本之后,《刺客信条4》在今年实际上代表了该系列产出正在减速的事实。
一个期望是黑旗可以大量宣传,但是这远离现实你也永远不知道,它会很棒,还是会很糟。(对于任何前瞻来说都可以那么说。)但是至少Ubisoft的开发团队花了两年在每一款刺客信条游戏上。至少他们从来不偷工减料。至少他们富有代表性地迈向新领域,成功或者引人注目地苦战着。
海盗?对这一系列来说算是奇怪的口味。
一个由国际上大团队来制作这种开放世界的探险游戏会是刺客信条吗?当然了,它已经足够刺激了。