存在、知道、妙乐:诉说我们的游戏世界观_3DM单机
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作为一个每天打卡上班,开始背负家庭责任的80后,游戏越来越是一件奢侈的事情。每天联机对战的好时光早就离我们远去,论坛和战网的快乐也在指缝间键盘里流逝.你若问我期待什么?
我未必有资本去期待.你若问我怀念什么?我还要柴米油盐养家糊口,未必有情调去怀念。
我知道年轻的人们还在闹哄哄地CF、dota、三国杀和英雄联盟,而我们的精力只适合下班之后来一局2k13、实况足球,过年休假了,走亲访友打牌吹牛之余,难得能闲下来将《刺客信条3》通关到底。
只能习惯性地打开《上古卷轴.天际》,再去酒馆听歌吹,再去冰海看极光,再到山巅观风雪,再到天边听龙吟。

我们这群人是断层的一代,我们不是骨灰级的老玩家,我们不懂得魔法门的精神,我们也不是新一代的骚年,我们无法领略英雄联盟的美妙。
在这个我们和游戏渐行渐远的日子里,有必要和大家分享一下我的游戏世界观。
我从前提到过:印度教有个教义,说人生在世只有三个目的——存在、知道、妙乐。存在是第一位的,也就是活着。知道是第二位的,也就是求知欲和好奇心。妙乐是第三位,这是一种精神享受和奢侈品。

我们玩游戏,大抵属于第三种需求,我们追求的就是享受和欢乐,如果一个游戏玩起来磕磕绊绊蛋疼不已,那我们就是在找罪受,人有千百种,感官刺激的接入点不同,妙乐高潮的G点不同,我们找的乐子,也自然是各个不同。
有人喜欢运筹帷幄、策略经营,有人喜欢角色扮演、模拟养成,有人喜欢战争射击、飞车动作,也有人喜欢潜入猎杀、刺客追魂,更有人喜欢赛场驰骋、一球成名。

更重要的是,有人喜欢代入感、有人喜欢真实画面、有人喜欢操作感和难度,有人喜欢宏大的剧情背景——这些东西,都是众口难调的。每个人的三观不同,每个人的美感也不同。我们追求妙乐的时候,想必姿势都是不同。
我想一个习惯了在上古卷轴中旅游看风景的玩家,未必能享受暗黑之魂的虐心。一个习惯了龙腾世纪2小巷子一条路走到底的玩家,也未必能享受天际绵延起伏的千山万水。

所以我们评论一个游戏的时候,我们不能靠着自己的主观情绪、第一感觉,开口就是“神作”或者“渣”。你不能因为习惯了使命召唤的互动电影,就去鄙视战地、荣誉勋章的真实战场。
你也不能因为见惯了显卡危机的火星画面技术,就去鄙视使命召唤万年不换的图像引擎。其实大多数情况下开发商和工作室都没有错,错的是我们玩家,我们被这个信息爆炸、大作泛滥的时代惯坏了,我们被自己的惯性思维、审美倾向惯坏了。
大多数开发商和制作者都严守自己的节操和理念,做着有着尊严的游戏。可是我们恶劣而苛刻的要求,在慢慢给他们套上绞索。战地3和龙腾世纪2,如果不要那么杀鸡取卵一样急着推出来,再好好酝酿酝酿,未必是这个结果。


其实游戏也可以反推人生。我们第二种需求叫做“知道”,其实某一种乐趣发展到一定境界之后,它自然就可以形成一种知识体系、一种文化。WOW已然是一个时代的文化印记,《仙剑奇侠传》也是一种中国艺术,《上古卷轴》是一部宏大的史诗,《刺客信条》也堪比一部惊心动魄的科幻宗教故事,《博德之门》告诉我们严肃的世界规则,《异域镇魂曲》说的却是玄之又玄的哲学。
就连《龙腾世纪2》和《质量效应3》体现的悲剧色彩,都叫人明白,这不只是游戏,这不只是乐趣。他们要讲述的东西,远远胜过我们键盘、鼠标、手柄上所获得的肉体快感。把他们叫做电子游戏,倒不如把他们和文学名著、艺术珍品一起藏入图书馆。
我坚信,千载之后,人类文明史上,会有电子游戏的身影,罗浮宫中,会挂着公爵、阿尔萨斯、无名氏、李逍遥、劳拉、波斯王子、薛帕德、艾吉奥和康纳的画像。

上古卷轴中的书籍,是个美妙的东西,我最大的乐趣之一,就是满世界地搜集这些残编断简,藏到家中的书架上,然后围着炉火,一页一页翻看那些堪比《伊索寓言》《荷马史诗》《天方夜谭》的优美故事。
我最喜欢的一本书,就叫做《镜子》:有一个剑盾英雄(名字抱歉记不得了),无敌于天下,一场战役过后,杀敌无算,战友们惊呼:“你看xx,发型都没乱”!xx说:“你们能不能战斗时不要一直主动出击啊?打得乱七八糟的!”
那些年轻热血的战士说:“对不起,剑圣老爷,咱们憋不住,上去就想对砍。”xx说:“你一剑挥出去,就必然有破绽,真正的剑道,需要冷静坚毅的心智,无懈可击的防守,等待别人犯错误,然后一击制胜。”诸位战士听了说:“剑圣老爷,我们懂,可是我们憋不住……”。
有一天上了战场,xx剑圣碰上了一位对手oo,带着头盔举着盾牌,两人如镜像一样对峙,高举盾牌,绝不抢攻,每一次挥剑都是虚招佯攻,都在等待对手犯错,露出破绽,两人对着自己的影子舞动了一个昼夜。
最后剑圣xx由于老了,体力不济,累了,急了,率先出剑,挥剑太快,露出了致命的破绽,被oo一剑刺穿心脏。Oo看着倒下的XX头盔里飘出的淡黄色头发,刚要揭开他的头盔看看他的脸,忽然指挥官叫他离开了……..这其中的诗意、哲理、智慧、叫人低回不尽的小说结尾手法。

我从这个故事看到的是——最好的进攻不是防守,最好的防守也不是进攻,最好的攻防是防守反击。我更看到的是——我们年轻人每天在网上在论坛里指点江山激扬文字舌战群儒的时候,其实我们都是在对着镜子挥剑,一张张屏幕背后,你所鄙视的脑残、怯懦、粗鲁、无耻、毫无逻辑、漏洞百出、狡辩转进、五毛美分,其实都是我们自己的写照。

若要“知道”——不如少花些时间和别人斗嘴,多花点时间欣赏享受游戏,多花点时间读书,玩荣誉勋章使命召唤,多少要懂些二战以及现代军事知识,玩三国志,多少要好好读读三国志和三国演义,玩信长之野望、幕府将军,多少要懂些日本历史。
玩欧美RPG如龙腾、无冬、老滚这些,多少要读些欧洲历史和神话传说,知道这些角色、阵营、职业、哲学内涵的原型在哪里。我们要知道,艺术创作,不是凭空而来的,不知道有多少人注意到,《质量效应》的飞船造型,人物服饰和《太空堡垒卡拉狄加》中如出一辙,而三代中的地球末日,隐隐有着塞隆人审判日的意思。掠夺者这个形象,更是逼肖《冲出宁静号》中的“掠夺者”。

不知有多少人注意到,《龙腾世纪》法师和圣殿骑士不可调和的仇恨,是来自中世纪科学魔法宗教的交锋。《异域镇魂曲》有着荒诞派的色彩,《超越善恶》代表着返璞归真的纯净,《辐射》则拷问着生存的意义。


最终我们要回到源头,说到“存在”,也就是活着,游戏一般情况下不能给我们带来面包和爱情。它的天职只是带来快乐,有人靠它活着,也有人靠它名利双收,据我所知,半神巫妖组长就靠它活成了高富帅。但是巫妖最初的动力想必也是乐趣,鸟姐当年汉化的冲动想必也是乐趣。
《骑马与砍杀》的作者最初的冲动也是乐趣,《CS》的开发者最初的冲动也是乐趣,大名鼎鼎的EA,起家的时候,靠的就是大学宿舍中两个宅男学生的乐趣。对,他们存在着,存在感超级强。乐趣和梦想永远是最深的动力。乐趣推动着我们去知道,知道支撑着我们的存在。
但是对于我们这一群普通人,我们的乐趣也许并不够阳春白雪,我们的知道也有限,我们有过脑残的时代,我们有过青春的日子,我们也有着失落而不甘的现在。公爵、王子、劳拉、阿尔萨斯陪我们渡过了我们最好的时代,渡过了我们最会做梦的时代。

但80后逐渐远离游戏远离乐趣的时候,逐渐真正地彻底地偏向“存在”的时候。我们别忘了我们的梦,别丢掉我们的好奇心和求知欲。我们没有王子的时之刃,不能回到从前弥补那些该死的错误,捡起随便丢弃的快乐和幸福。
但是我们依旧拥有那些正能量——童真、善良、坚强、聪明、坚韧、团队,我们默默保存着这些漂亮的火种,过着挣钱养家平平淡淡的日子。《龙裔归来》的战歌会依旧在耳边隆隆作响,终有一日,我们会发出自己的“伏斯——洛达——”

图文:3DM文学组——信陵公子 文学指导:半神巫妖