《辐射4》要取得更大成功 应借鉴《无主之地》经验_3DM单机
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《辐射3》是《辐射》系列游戏中我最喜欢的一款,它做了很多明智的改进。所以我没有像传统点评那样写出5条建议,而只写了3条《辐射4》需要做到的事情。一起来看看下面我写的对不对吧。
更聪明的AI
《辐射3》有着非凡的体验,但是NPC和敌人的A.I绝对需要提高。一些要求悄悄接近敌人身后的任务让人感到非常紧张,我喜欢那种你将会被发现的那种恐惧感。
然而当地人发现你的时候,他们全力和你交战,全然不考虑你的火力到底有多强。就好象每个落单敌人都会认为他能在你杀掉他之前把你杀掉,因为他们只是傻傻的站在你面前攻击你,也不逃也不找个掩体。鉴于此你与成群结队的敌人战斗会很吃亏,但是敌人除了攻击就是不攻击,反正他们就这两种状态。
我也希望NPC能和世界的互动性增强。B社的游戏以古板角色动画为人所熟知,所以希望他们能将NPC的行动和与周遭环境的互动做的更好。

让战利品对于生存更加重要
你知道什么让我想起《辐射》了么..《无主之地》,你知道《无主之地》哪做的最出色?…战利品!
这类游戏的乐趣就在于收集物品,鉴于《辐射》系列游戏有一点生存类游戏的味道,如果B社将战利品赋予更多的意义游戏会变得更加出色。我并没有玩《辐射3》很长时间,但我好像记得我总是在找各种各样的东西。食物,药物和弹药是游戏中最重要的战利品,有时却很稀有。但除了这三样东西以外,我还喜欢使用这个世界的其他东西。你可以把那些稀有的东西卖出,也可以使用能强化自己的强大物品。
我不喜欢《辐射》系列像其它游戏一样,使用不同颜色来区分物品的等级,但我很想看到为达成各种不同目标而需收集的一些物品。我也不会反对以物易物的系统。

更富有内涵的角色
由于B社游戏的容量限制,他们通常都会牺牲许多东西来弥补庞大的剧情。所以《上古卷轴》和《辐射》系列游戏的角色从未有过很细致的雕琢,但如果有的话岂不是美上加美么?
如果B社能把开放式地图探索和《质量效应》的故事情节结合起来不是更好吗?虽然我们都知道,这两者平衡起来很困难,我想目前还没有一款游戏,让人既能体验到开放式探索的乐趣,又能体验到深邃的人物关系和跌宕起伏的故事情节。但我相信,B社绝对有实力为我们带来一款这样的游戏。

《辐射4》里我们不想要的
派别,和选择会决定故事发展
黑曜石公司在《辐射:新维加斯》中加入了派系系统,我们也感谢开发者能够加入新的东西。我记得有个派系任务会因为玩家不按顺序做任务而破坏掉整个故事主线。不仅仅如此,我还觉得整个派系系统占据了过多的经验。派系系统作为游戏的一部分还好,但请不要强迫我们做出选择。

BUG
这个理由不需要解释。每个玩《上古卷轴》系列或者《辐射》系列的玩家都应该懂的……

难度
我记得我在《辐射3》中的挣扎。我们都曾在游戏中感到过绝望,无论你做什么你都不能活着完成任务。但奇妙的是,你还是会想继续尝试。用光了所有的药,顶着一格血不停的存档读档,直到完成任务,并到达安全地方。玩家会产生前所未有的成就感。
可是在《辐射:新维加斯》我从来没有过这种感觉。游戏在难度上非常休闲,可游戏玩起来却感觉比《辐射3》的时间更长。所以我要求B社把《辐射4》做的更难,没有任何回旋的余地。我是个受虐狂,真的!
