游戏特性厚此薄彼 《仙剑奇侠传》应该如何取舍?_3DM单机
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作为国内单机市场的领跑者,《仙剑奇侠传》系列在很多玩家心目中有着不可估量的高度。但是不得不面对现实的是,仙剑系列在近些年逐渐呈现低迷的趋势,这也让姚仙无可奈何。国产单机及仙剑系列系列未来的出路在哪?它们又该何去何从?
开篇
先对于仙剑出到第五代标示祝贺,然后为什么要写这篇东西呢?因为我对仙剑有爱,或者说我对国产游戏的未来抱有期望。心里想着反正不管是北软还是烛龙都看不到,不如无视他们直接在这里和玩家们交流交流吧。

先说点无关紧要的
关于图像,现在的玩家已经习惯了欧美的高清画质,仙剑5的画面我们无视即可,老实说我个人对于画面的要求并不高,所以关于这点的期望只是有进步即可。唯一要吐槽的就是,基于引擎的缺陷各种搞笑的情况就出现了,比如人物的头发就像模型块一样,当角色作出过分的动作时头发就会陷入皮肤中,真要计较其实看起来还真不爽,走路时到作出后后发飘动的效果,这还真是鲜明的对比,音乐是一大亮点,特别是5前,很多场景包括BOSS战的音乐都非常出色,这是国产的骄傲。我们比较擅长的东西做不好也说不过去,画面已经差了,音乐可不能再差了。

回合制RPG因其传统的战斗模式在如今的环境中毁誉参半,如何维持回合制又作出特色来试一个课题。仙剑也曾经模仿过可惜并不得精髓,玩过日美RPG的人多少都有感觉,也看多了海外的经典案例,仙剑其实可以挖掘的东西还很多下面一个个讲,笔者想到哪里说到哪里这也算是对于将来的建议,有些是仙剑的资本,有些也适用在其他系列里。
宠物系统
仙剑出了逍遥游卡牌游戏,在5前中也有相关内容的推广,对于该卡牌游戏的好坏这里不做评价,但是很奇怪,既然卡牌提出了宠物概念,那么游戏中为何不做进去呢?参考女神转身,女神异闻录系列以仲魔为其特色相当成功,仙剑的角色都富有性格,特色各异,那么宠物作为主角显然没有必要那么是不是可以做出宠物系统,将宠物在战斗中起到作用呢?

这个并不难,首先如何得到宠物这就是一个发掘点,做出具有特色的宠物抓捕系统,可以引申出养成系统,宠物提供的帮助可以是有偿的,有次数限制的,也可以是终生的,如果养成宠物,如何养?得到什么结果然后带出什么效果来都大有潜力可挖,在战斗中的作用可以是单独的行动单位,可以是随即乱入,也可以召唤使用等,在战斗外如古剑的血契灵兽一样能提供某些帮助,这样仙剑世界观中的各种魔物灵兽都有了更多的特色。
称号系统及难度系统
5前出现了难度选择和称号获得虽然说是一大亮点,不过也只是跟在别人的屁股后面走路而已,不过这也应该值得表扬,至少这次学到了好的东西并做成功了。难度方面做得并不出色,如果难度仅仅是敌人血更多了,攻击力更高了,经验值变少了这些只能说相比简单模式确实是难了,但是其特色并不凸显。

称号方面倒是充满了乐趣,但是如果称号系统结合难度来表现的话就更有趣了。想想如果一个称号难以取得,那么只要降低难度就行了,这样也就失去了挑战称号的意义,如果一个BOSS在不同的难度下拥有不同的称号取得内容那该多有趣。同样,一个BOSS在不同的难度下拥有不一样的战斗方式这才是亮点,比如不同难度的BOSS使用的机能会不同,机能所带来的伤害及负面效果不同,BOSS的行动规律不同等等,这样才能体现出不同难度下BOSS战的不同乐趣。
最后说到称号的取得难度和效果之间的问题,大家在取得了大多数称号后会发现,某些艰难取得的称号其给予的效果并不怎么样,但有些只要通过剧情或者刷刷得到的称号效果反而很好..这就有点奇怪了,这样该如何激起玩家挑战称号的意愿呢?称号效果设置的不合理还有剑牵情牵,本来每个角色的独有称号应该就是针对该角色特色的最强称号了,但是整个剑牵情牵一出,之前的任何付出还有价值吗?
游戏中很多称号用于购买隐藏装备,但是能买的屈指可数,也不是面面俱到,结果就成了二周目的一个便利工具,在游戏本身的流程中不能扮演重要角色,如果说神秘商店的装备有别于一般商店货,而辛苦取得称号的玩家看到这个装备的效果确实值得时那样的成就感才对得起之前的付出。
自由模式和地图
不知道开发组基于什么样的原因让地图上存在着毫无意义的地区,就如同古剑一样,大地图上明明有那么个地点,却不能前往,这到底是什么意思?如果说通关之后有自由模式可以任意前往那还说得过去,或者说通过DLC追加内容可以重游故地也行,但是这两者皆没有,那么在地图上画出个不能去的地方还有什么意义?

说到这里要吐槽的还有覆天顶通往绝行天途的那个入口,完全不具备入口的功能却存在在那里,其意义何在?然后说一下前期大地图未开放的情况下一旦离开城市就不能回头的设定,这是闹哪样啊?虽然说剧情上应该往前赶路,但实际上大家都在干嘛?这样的设定实在蛋疼。除了给玩家带来不便没有任何意义!大概唯一能回头的只有碧溪村,既然这里可以为什么其他的都不可以?
然后说说自由模式
5代有二周目,可以继承一些数据来快速重玩,5前没有大概是应为难度的关系,考虑到继承数据破坏平衡失去挑战难度的意义就取消了,但是称号是所有存档通用的,这一点不矛盾吗?而且重玩第二遍也没有任何新鲜感,这还是国产游戏的硬伤,对于追加内容的掌握也仅仅是把固有内容拆开来卖而已,我认为这里也应该好好借鉴国外的优秀设定。

关于RPG的通过有自由模式并追加新的冒险内容,或者二周目追加新内容等都是既有的成功案例,为什么我们不好好学学呢?DLC仅仅是用来补完一个角色的个人故事这是远远不够的,而且这些内容也不应该拿来卖钱!我们需要的是隐藏迷宫,隐藏BOSS,隐藏装备这些能够激起玩家挑战欲望的东西。角色在剧情中死亡,或者仙界一天人间一年这是不可抗因素,但是一旦进入自由模式就可以解脱这个束缚,让玩家重游之前的个个场景来补完一些遗憾不是很好嘛。
最后说说配音
从古剑开始国产游戏开始挑战全剧情语音,这个尝试开了个好头,一直听到5前,我觉得努力终于得到回报了。5前的配音作为ACG资深人士也颇为赞赏,举个实例:我家亲爱的对游戏毫无兴趣,但是在一旁听着5前的剧情却对这个游戏产生了浓厚的兴趣以至于一直在关心后续情节,到这里是表扬的部分,然后再提一点建议:玩过机战的人都会被角色喊出必杀技台词赶到浑身热血,当然这也受益于游戏本身,我想说既然剧情给配音了,那么战斗中仅仅是呵呵哈嘿多少有点不给力了。大家一定要说用中文喊出必杀技多傻啊,这点我在和朋友讨论时也提到了,经过反复举例其实也不尽然,比如圣斗士星矢,北斗神拳,大家不都听的很带劲吗?所以在仙剑中喊出必杀技也并非不可行,关键要看怎么操作,如何喊,什么样的招式适合喊,用什么样的语气和感情来喊都是关键。再举个例子,笑傲江湖,天龙八部大家都看过吧?人物在过招的时候不也经常喊出招式的名称吗?

然后是一些小细节,比如在出招时会哼哈几声,那么附带上台词如何呢?比如收到严重打击时,角色说点什么,同伴说点什么,受到别人帮助时说点什么,给予别人帮助时来个什么对话,都简短一些,不是更有助于带动战斗时的气氛嘛。
结语
以上是本人对于仙剑及国产RPG的一点拙见,希望能得到各位的支持,也欢迎拍砖
