砸键盘摔手柄早已远去 游戏是否越来越简单了?_3DM单机
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我一直在寻找新的游戏经验。
因此,我最近圣诞节买了个PS3,而相搭配的第一款游戏就是大卖的《神秘海域:德雷克的宝藏》。我从头到尾玩了一遍,不过当我还没爽够的时候,这个游戏就已经结束了。因此,我又决定买《神秘海域2:纵横四海》来延续高潮。但是,我还没出来呢又完了。因此我就被诓去买《神秘海域3:德雷克的欺骗》。很快我就明白了,尽管我买PS3还不到一个月,我就把《神秘海域》系列都搞完了。同时还通关了《幽灵行动4:未来战士》和《毁灭战士3 BFG版》。
于是我纳闷了,到底是我游戏技能举得越来越高了还是游戏越来越不经玩了呢?

要完成一个游戏的主线剧情实在是太简单了——即便是我是在玩正常或者困难难度。现代游戏主线能够在4-5个小时内就完成,而以前应该需要10-15个小时。当然,这并不是所有游戏都这样。
我想要说的事实是,大量的游戏把难度逐年下降,要找到能够有挑战性的游戏真的很难。
当然了,大多数游戏的难度增加在于电脑AI的智能提升;但这种挑战对于玩家来说太过单一且易于应对。

有人可能要争辩:因为现代游戏可以用画面和游戏体验取胜而不需要和老游戏一样需要用难度来紧握住玩家。
Retro Games就给玩家设下了需要精确时间掌控、技巧以及运气来成功的挑战。只要有一步的失误就代表着死亡,死太多次就Game Over了。
那到底是游戏中的什么改变了而使得游戏变简单了呢?
Game Over
曾经有一个时期,有大量的游戏移除了“Game Over画面”;受到了愤怒的玩家们的欢迎——因为玩家们不再需要在任务目标失败和到最后被boss干掉的时候重新开始游戏了。
而取“Game Over”而代之的,是当游戏角色死亡或者任务目标失败时,玩家可以在附近的检查点或者自动保存区域重新继续游戏。
这种设定对于游戏中一些奇怪的BUG、高难度的AI敌人或者任务目标失败方面为玩家带来了许多便利。但同时,这种设定极大地降低了玩家的紧张感和为自己生存而战的压迫感。

检查点的设定被大量游戏所采用,从《刺客信条》、《细胞分裂》和刚才提到的《神秘海域》到《声名狼藉》、《光晕》和《使命召唤》;无处不在。
而提到《使命召唤》,这个游戏系列曾经是另一个设定的先驱——也就是可自动回复生命。
(有的玩家可能要辩解说《光晕》才是自动回复生命的始祖,不是《使命召唤》。但无论哪款游戏先采用了这个设定,都推广并使得自动回复生命成为了许多游戏的必备元素。)

这个设定使得游戏的难度再进一步降低了,玩家们总会在受重伤时躲在掩体后面等着血条回复到满值。
在第一人称射击领域里面,现在已经基本上见不到不能自动回血而一定要找血包补充的游戏了。
《光晕》的一代有血包的设定,而且因此变得更加有挑战性。但是这款游戏的续作除了《光晕:致远星》和《光晕3:地狱伞兵》之外都紧紧地依附在自动回血设定上。

在最初版的《毁灭战士》游戏里,每当我战胜了一大群恶魔之后,我总还要依靠剩下的一点点生命值去继续奋战杀更多恶魔来取得血包。
应该不只有我有这种感觉——这种时候十分压迫和紧张,知道只要有一步的错误就会无力回天;同时能够成功度过难关则会让我有极大的成就感。
这个游戏设定的改变让玩家更加关注与剧情的发展,而不是去关注接下来冒出来的是什么怪物、要接受什么样的困难挑战。因为现在再也不会死到无力回天了。
死者无惧
随着“Game Over”的消失和可回复生命设定的出现,大部分的游戏都倾向于给玩家以无限条命。大部分的游戏似乎都允许玩家一直持续不断地犯错误;一直被杀直到达成当前的任务目标。所以玩家再也不会恐惧死亡。
游戏中的敌人像恶狼进了羊群一样屠杀主角,玩家死啊死啊终于才能死着前进。而在早期的游戏中,玩家只有一条或两条命;于是这种游戏难度逼迫着玩家学习和适应,快速增强游戏技术以求生存。
像《洛克人》这样的游戏是相当困难的。玩家要通关就必须能够精确掌控时间和拥有出色的游戏技术以保有自己仅有的几条小命。

负有盛名的《魂斗罗》就是出了名的折磨玩家的游戏。玩家如果不快速适应就会快速死亡,除非使用Konami的作弊码啦。
而诸如《刺猬索尼克》这样的老游戏则允许玩家在游戏过程中通过挑战、收集道具来获取更多生命。
因此,为了获得更多生命,玩家就需要磨砺自己的技术。而现代的游戏,玩家锻炼出优秀的技术之后却什么也得不到。

除了玩家生命数量的因素之外,游戏还在其他各个方面减少了挑战性——比如,玩家的行动不会影响到游戏后续的进展。
2012年我最喜欢的游戏之一是《马克思·佩恩3》;它和其他游戏一样,给玩家无限条生命。
每当马克思被杀死的时候,电脑上并不会出现“游戏结束画面”——他会在被杀地点的不远处重生。

当玩家被现代游戏持续不断的死亡惹恼的时候,老游戏的困难度让人珍惜自己当前的生命可能更具游戏价值;因为玩家知道自己不会在离死亡地点很近的地方重生。
作为结果,现代游戏的简易程度使得玩家发展了一个新的习惯——让谨慎去见鬼!

我现在就想要!
现代玩家明白死亡并不是失败。于是他们义无反顾地扎进敌人堆里去、冲进枪火丛中去,直到自己是战场中唯一一个屹立不倒的人。这种玩法一开始可能是有点意思,但是后来就会剥夺掉游戏中的挑战性和带给玩家的成就感。
这可能是由于本世代的人群以及技术发展,让人们对任何想要得到的东西都可以取之即来。想要找到什么东西,google就可以了。想要一个什么产品,在网上买,去下载,随便怎么样都可以。
问题是,现代人不喜欢等待——他们想要最新最炫的东西。

游戏也不例外。
通过时间、耐心和持久力来获取升级和道具的方式已经过时;一些玩家更愿意购买道具和能力,甚至通过作弊来达成这种目的。
那么,游戏到了这个地步还有什么乐趣可言?成就感何在?玩游戏又干嘛用?

不时就会有一大堆的玩家想要不劳而获,他们不想要面对高困难度的挑战。
玩家不想要在死亡的时候被扔到起点,重新开始一个关卡;甚至连存盘点都满足不了他们的要求。
如果游戏太难了,让玩家们接连落马;那么这个游戏就不会有市场。
别碰我
大多数的游戏都太过宠惯着玩家,让他们可以少动手流汗。
说回到我最近的游戏体验,也就是《神秘海域》系列游戏;我发现AI同伴能够一直帮助主角杀敌方AI。
这虽然没有什么不好的,也不仅仅是《神秘海域》有AI同伴;但这种设定只会再次把挑战带离玩家,让AI同伴去做玩家需要很困难才做到的事情。

另一个近期游戏的例子是《荣誉勋章:战士》。
尽管这款游戏并不是近期发售的最好的游戏,离奇的BUG也不少;但是我不准备挑这些毛病来说。
“战士”里的主角不是一个人在战斗,即便是玩家几乎不可能失手;只要持续地下指令,AI同伴就能为玩家做任何事情。

AI同伴通常带领着玩家前进,暴露出所有的目标,因此玩家就可以闭嘴不许思考只准跟随了。而且他们时不时总会让玩家觉得AI同伴就是在很耐心地等着玩家去追上他,要不然他一早就能把任务达成了。
所以当大多数游戏还在手把手交玩家怎么进行基本操作的时候,有那么一些游戏已经给玩家做管家了,一直持续到游戏结束。
老式的游戏,当然现代也还留存着一些游戏,是典型地保有着boss战——伴随着前所未有的困难,要求玩家使用浑身解数和灵活运用所有武器来度过难关。

《塞尔达传说:时之笛》就是一个经典的好例子;每一个寺庙都允许玩家获得新武器,而每一款武器都是摧毁boss的关键。
对付Ganondorf/Ganon的终战要求玩家使用旅途中获得的不同的道具。
但是到了今天,许多boss似乎越来越萎,根本没法给玩家以任何挑战了。

典型的例子就是《神秘海域》系列,特别是《神秘海域2》。
Boss战基本上没有存在意义;因为玩家有Reaver这么一个神级的AI同伴,能够代替玩家摧毁恶魔Lucien。
游戏需要给玩家提供挑战,玩家并不想要闲着没事儿干。
当然了,我们也都想要能被一个好故事深深吸引,同时也能一直带给我们挑战。
我的选择呢?
就像我在文章一开头说的一样,让敌人变得更耐操并不会相应增加游戏难度。
尽管杀敌的过程变得更加困难和缓慢,但是这并不应该是唯一的阻在玩家道路上的石头。
作者我当然明白,如果游戏变得很难那么会有一大批的玩家会放弃这个游戏。而游戏现在追逐市场、追逐利润,我只是一个吐槽的,当然不需要顾虑这些。

每一个游戏都应该给玩家一种选择——需要耐心和技巧通关的难度。从这方面看,有一些游戏能够做到我所要的。
《光晕》系列运用他们著名的“骷髅头”,使得游戏进行有着好些不同的方式;能够给玩家在标准战役中以更大的难度。
《马克思·佩恩3》提供了“纽约时间”,玩家需要不断杀敌以拨回这一倒计时器;同时又可以获得“子弹时间”奖励达成更高的精准度和释放更强力的技能。

《死亡空间2》有一个硬核模式,不仅提高了敌人的生命值和伤害力,还能让玩家体验到老游戏的那种韵味。
硬核模式限制玩家在整场游戏中只有三次存盘机会。弹药掉落的减少,使得玩家无法依赖于当前游戏的回复点来进行后勤补充(重生、恢复生命值和检查点)。
《辐射:新维加斯》也有自己的硬核/生存模式。玩家在其中必须持续不断地应对干渴、饥饿和睡眠不足。

弹药有重量,而医疗道具无法立即对主角进行治疗。
未来游戏还是有希望的。BioShock无限工作室要推出一款叫“1999模式”的游戏。这款游戏里,玩家的决定是不可更改的,弹药紧缺而存盘点相当罕见。
可惜以上这些给玩家带来更大挑战的游戏只是少数。我认为,每一款游戏都应该有不同的难度可供玩家选择。

希望依存
今天大多数平台游戏都有复古的高难度游戏给那些寻求挑战的玩家。但是为了获得成功挑战的成就感,难道我们就一味地去复古吗?
当有大量的现代游戏可以轻轻松松地用一种或另一种模式就可以通关的时候,以下的一些游戏就是可以来让玩家自虐的。
《恶魔之魂》和《黑暗之魂》就是广为人知的自虐游戏。玩家会持续不断地因为自己的失误或者技能缺乏而被杀。尽管这个游戏也没有“Game Over”的设定,但是每一个敌人都要求玩家有出色的战略和时间把握来打败。

《超级食肉男孩》是一款有无限生命的平台游戏。但是其仍要求玩家有足够的技巧和时间把握来完成游戏300个匪夷所思的关卡。
《特技摩托HD》是一款边缘滚动摩托车竞赛游戏;它要求玩家拥有技巧、耐心和果断决策力以完成游戏中最困难的赛道。

重试?
尽管有越来越多的游戏是来把玩家逼向极限的,但是却很可惜他们只在那么大的游戏世界里占据那么少的地盘。
纵观游戏界,大多数的游戏就是让玩家没事儿干。而大多数玩家同时也懒得自己独立通关游戏,而更希望有指引。
寻找出前进的快乐,克服挑战的成就感,一失足成千古恨的紧迫,或多或少都成为了游戏业发展车轮下的牺牲品。

笔者我并不是要求每个游戏都来让玩家寸步难行;相反,我希望游戏能带动玩家开发大脑。
我希望能够通过不断完成困难任务来获得成就感!
我希望能够磨砺我的游戏技巧!
我希望能够有更大的挑战!
这并不难!