该是时候完结了!?《鬼泣DMC》得失谈_3DM单机
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该是时候完结了!?《鬼泣5》得失谈
前言
从来没有一款游戏像《鬼泣5》这样万众期待,也从来没有一款游戏像《鬼泣5》这样有如此多的争议,这款游戏从公布的时候就争吵不断,然后在等待游戏发售的这几年内,论战时有发生,见诸于各大游戏网站和论坛,而到了游戏发售露出了庐山真面目后,争吵终于达到了最高潮,实为近几年游戏界罕见之盛事啊。

争吵的根源,无非就在于这一代外包出去了,做出了诸多变革,《建国大业》中蒋介石说:反贪腐,亡党;不反腐,亡国。而这句话也可以借用过来,鬼泣系列是变则亡魂,不变亡命。
从鬼泣系列的这次变革来看,虽然Ninja Theory极力想要做出一款成功的变革性作品,但是奈何他们实力有限,因此最终功亏一篑,欧美的游戏公司在制作动作游戏方面本来就不是太擅长,而Ninja Theory说到底也是一个二三流的游戏公司。
CAPCOM找到他们或许是一个错误的决定,但是问题的关键在于,欧美的一流游戏公司,例如制作了神秘海域系列和古惑狼系列的顽皮狗,他们愿意接手鬼泣系列么,这几乎是不可能的事情,因为涉及的问题实在太多了。
所以日本的游戏公司这几年想走欧美化路线,频频将作品外包出去,但是只能找到二三流公司合作,这就已经注定了一个又一个杯具的诞生,不要以为《鬼泣5》的失败只是个案,以后这样的例子还多着呢。


就《鬼泣5》这款游戏来说,最中肯公正的评价就是有诚意但是实力不够,游戏中很多地方都能发现制作者似乎努力想做出一些变革和突破,但是遗憾的是,这些做法都显得十分徒劳。
这也是Ninja Theory为何始终成为不了一家一流公司的最根本和关键的原因,而鬼泣系列昔日作为3D动作游戏的领头羊,现在沦落到被外包给一家二三流公司,这是时代的悲哀,也说明这个系列该是时候完结了。


轻度玩家和资深玩家如何平衡
《鬼泣5》出来后,出现了两种针锋相对的声音,一些玩家说这一代真不错,简直就是神作啊,另一些玩家则说,这是个神马破游戏,简直就是渣渣,不配被称为鬼泣系列作品。
其实两类玩家都没说错,前一类玩家属于轻度玩家,以前玩鬼泣系列作品往往选普通难度也会被敌人虐得死去活来,俗称手残一族,至于打出高连击高评价,更是不可能的事情。
而这次他们却在普通难度乃至更高难度下都能打出高连击高评价,轻轻松松就能打下去,这在以前是不可想象的,所以他们自然对本作赞不绝口了。


然而对于资深玩家而言,没有挑战性了还能叫鬼泣么,鬼泣1代当年横空出世,难度那个高啊,不钻研个一阵子都没法玩下去,这是鬼泣系列最为核心的部分,也就是令玩家通过各种手段打出高段连击和高评价,来获得一种心理满足感和炫耀感。
看看以前鬼泣系列那些作品,多少高手视频都广为流传啊,所以这次鬼泣系列的变革,真是把自己的魂给变革没了,于是一个针对资深玩家的王牌3D动作游戏沦落为了肤浅的快餐游戏,也难怪资深玩家群体都怒不可遏,坚决不承认这是鬼泣系列作品了。


欧美人是否会做动作游戏
这款游戏有很多地方都体现了欧美人设计游戏的特点,这也是本作最为诟病的一个地方,首先是游戏的画面,由于游戏采用了虚幻3引擎制作,所以显得十分油腻,再加上那些丑陋的欧美鬼怪造型,因此有比较多习惯了以往鬼泣那种画面风格的玩家都对此非常反感。
更不用说但丁新造型当年公布后被全球玩家狂喷了很久,后来人物造型一改再改,到了现在虽然比起最初造型好了不少,但是依然反对者很多,其实造型问题经过改良后问题不大,但是游戏引擎问题却是致命的问题:
要知道CAPCOM自家就有一个耗费了大量人力物力财力研发的引擎MT Frameworks,这个引擎打造的《鬼泣4》游戏画面在当年相当惊艳,并且引擎的版本也在不断更新,放着这么好的一个引擎不用,却用并不适合制作3D动作游戏的虚幻3引擎,真不知道他们是怎么想的。


再来说游戏那颇有争议的动作系统,这里我必须要吐槽的是,这款游戏设计操作的人绝对是脑子进水了,脑残至极,他们居然将左摇杆按键和右摇杆按键设计成了最为重要的按键,游戏中很多地方都要用两个摇杆的按键配合其他按键才能通过
这对玩家的操作极其不便,这种极度为难玩家的按键组合居然出现在21世纪的今天,我只能说这是一个天大的奇迹,做游戏的人脑子进水了,游戏监督和负责测试游戏的人也都跟着脑子进水了么?
据我所知,这游戏对用键盘的玩家也极其不友好,这样一款在操作层面如此为难玩家的游戏,可以说完全是犯了大忌。


此外游戏中还有一个地方具有典型的欧美游戏特征,那就是游戏中需要针对特定的怪采用特定的技能或者打法才行,这种僵化的模式化套路是最为典型的欧美游戏特征,欧美国家自古以来的哲学就体现出高度理性化数据化量化。
在他们看来,一切东东都是可以量化的,所以他们设计出来的动作游戏都是特定敌人必须用特定技能才能击破这样,然而在鬼泣系列以前的作品中,每种敌人都可以采用各种不同的打法,关键在于你的创意,可以说只有想不到,没有做不到。
而《鬼泣5》这种做法,则使得战斗过程跟解数学方程式一样枯燥乏味了,全然没有以往鬼泣系列作品那种行云流水博大精深玄妙无穷的东方哲学意境感了,实在是令人抚掌叹息不已。


别忘了游戏那蹩脚的三流故事,这个故事也是典型的欧美人想出来的故事类型,当然欧美故事不是错,《心灵杀手》和生化奇兵系列的故事从来没有人说不好,但是他们找来写剧本的人写出来的东西完全就是蹩脚的三流好莱坞剧本。
里面那些花样对于全球那些饱经好莱坞大片轰炸的观众来说简直就是小儿科级别,神马天使和恶魔之子啊,神马复仇啊,这种套路都属于用到烂大街的玩意了,还有维吉尔也变成了话唠,女主角也毫无个性和存在感。
当然了游戏中模仿《盗梦空间》的limbo还值得一提,不过就这也是抄袭自《盗梦空间》这部经典影片,鬼泣系列以前的故事虽然谈不上多么有水准,但是胜在没有太多花头,有大量留白,可以让玩家自己去揣摩回味,《鬼泣5》则像一个絮絮叨叨的老妇人,跟你说着一个无聊而肤浅的故事,关键是她还要讲得那么仔细,这简直就是一场灾难啊。



3D动作游戏路在何方
当年鬼泣初代横空出世,开创了一个3D动作游戏的时代,后来冒出了忍者龙剑传系列、鬼武者系列、战神系列等后来者,使得3D动作游戏一度无比的繁荣昌盛,想想当年PS2上有多少这类游戏便能知道当年的盛况了。
而后来,鬼武者系列逐渐消亡,忍者龙剑传系列也发展到了邪路上,战神系列则在继续吃老本,而鬼泣系列则干脆进入了瓶颈期,所以结果就是,3D动作游戏到了当下,已经停滞不前了,这也是为何《鬼泣5》会被CAPCOM外包出去的关键原因。


而那些天真的期盼《鬼泣5》能够做出大变革的玩家们恐怕要失望了,这款游戏如果不叫《鬼泣5》的话,也许还能算是一款中等偏优的作品,但是作为鬼泣系列的作品,只能算是中等偏下的水准了。
谁叫鬼泣系列以前的作品素质和水准那么高呢,1代作为巅峰无法超越,2代虽然评价不高,但是也卖出了不少套,3代的口碑仅次于1代,4代则是不过不失,而这《鬼泣5》,也就是比2代稍微强一些而已,还不至于到垫底的地步。
想拯救鬼泣系列和3D动作游戏,无异于痴人说梦,变革不是错,但是变革到了邪路上去,后果就是谁也无法挽回的了。至于3D动作游戏的将来嘛,恐怕还是只能继续吃老本了吧。
市场是最好的答案
你们可能会说了,我批判了这么多,完全就是在胡说八道嘛,别急,我是不是胡说八道,我说了不算,市场是最好的答案,游戏是商业品,这款游戏是否获得了玩家们的认可,是否是成功的作品,我们看销量就知道了。
首先我们来看鬼泣系列的发源地日本的首周游戏销量,下面是最近的消息:
《鬼泣5》在日本受挫首周PS3版只卖了11万,而Xbox360版则是连5000本都不到。鬼泣系列一直以来都是热销游戏,曾经创下不少销量辉煌:PS2版鬼泣初代300万、PS2版鬼泣2代200万、PS2版鬼泣3代的430万、PS3+Xbox360的鬼泣4代274万。
接着我们来看英国的这一作销量相关的两条消息:
上周英国销量榜出炉,上周上市的《鬼泣5》顺利成为销量王,但是对比《鬼泣4》的首周销量却仅为其三分之一。在《鬼泣5》短暂的统治了英国销量榜之后,现在《使命召唤9:黑色行动2》又重回王者宝座了。
《鬼泣5》在英国发售第二周便跌下了销量榜首,真是令人哭笑不得,而日本本土又销量低迷,综合来看,全球销量相当不乐观,因此这款游戏很可能会是系列销量最低的一作,这绝非危言耸听,也许该是CAPCOM反省的时候了吧,《鬼泣5》是否是一款成功的作品,市场已经给出了完美的答案。


笔者我当年第一次看到PS2的鬼泣初代的时候,整个人都被震撼到无语的地步,从来没有想到世上竟然还有这等狂霸酷帅屌的游戏,虽然笔者是动作苦手,但是为了这个游戏一度钻研到废寝忘食的地步,后来的续作也都十分用心的玩过。
结果看到《鬼泣5》以这种面貌出现在世人面前,真是五味杂陈,我是十分想看到这个系列能够再度出现大突破,但是事实摆在眼前,所以这样一个差不多走进了死胡同的游戏系列,还是完结了吧,但丁这么多年辛苦的斩妖除魔,也该是时候养老了。
图文:3DM文学组——云水禅心 文学指导:半神巫妖