《使命召唤》特辑:黑暗的召唤 Treyarch成长之路_3DM单机
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“有点自负是好事,但过于自负就要自己好好反省了。正如希拉里·克林顿所说,做个游戏要动用’整村的人’,如果你觉得可以自己一个人完成,那么你就是村里的傻子……”
-- 这是Activision首席执行官Bobby Kotick在Infinity Ward叛乱事件之后,对Vince Zampella和Jason West等叛乱者的忠告。他毫不客气地将那些自以为没有了自己,《COD》将从此没落的核心开发者们称为"村里的傻子",这番言论遭到IW死忠们的口诛笔伐。

但是就在同一年,那时被普遍认为“不成气候”的Treyarch以一款《COD:黑色行动》证明了自己不比IW逊色的实力,同样将销量保持在2000万套以上。而IW叛乱者们组建的Respawn工作室至今没有任何游戏公开。
巧合的是,在IW叛乱事件同期宣布与Activision签署独家发行协议的Bungie,至今也没有任何新作公布,传说中的"Destiny"据说发售日将从原定的2013年延期到2014年。而微软自己组建的343 Industries今年首战告捷,《光晕4》被业界普遍评价为"超越Bungie时代"。
在游戏业界,有许多桀骜不驯的天才制作人,他们独立之后,因为能够得到的开发资源与预算远不如旧东家,因而导致新作失败的事例比比皆是。而一些曾经平凡的工作室,因其问讯和踏实的作风而得到发行商的重用,最终在雄厚的资金支持下发展为实力超凡的开发商。
Treyarch曾是一个以开发平庸授权游戏为主的工作室,他们的发展历史从不为业界所关注。多年来,他们一直活在IW的阴影之下,直到IW分崩离析,人们才突然发现Treyarch已屹立于世界FPS的金字塔顶。
一、黑历史
与喜欢花大钱收购名开发商的EA不同,在Activision的发展与并购史上,吸收了许多名气不大、但十分"听话"、易于驾驭的小开发商。这些开发商通常是原本已经参与了Activision的一些外包项目,其本身并没有太出名的原创大作。Activision会派一些制作人进驻这些工作室,负责各游戏项目。
在长期的合作中,这些小工作室在文化和理念上已经与Activision相融,外界早已将他们视为Activision的一部分。表面上,收购这种小开发商无法给自己带来什么值钱的游戏品牌,也没有在业界鼎鼎大名的游戏制作人。但是其收购成本低,而且不会出现强烈的企业文化冲突。
而EA收购的牛蛙、西木等名开发商,因其明星开发者们个性强烈,与EA难以相融,最后一个个走向穷途末路。反而是被Activision收购的一些小工作室,在平稳的发展中逐渐积累了顶尖的实力 -- Treyarch就是这样一家游戏工作室。

Treyarch开发的《98长野冬奥冰球》
1996年,Peter Akemann和Dogan Koslu在加州Santa Monica创办了Treyarch工作室。公司成立之初,就暴露了创始人为求利益而枉顾产品质量的功利本性。
他们经手的第一款游戏是1998年2月在N64上推出的《98长野冬奥冰球》。该作由Midway发行,实际上与之前发售的《Wayne Gretzky’s 3D Hockey》几乎完全相同,Treyarch仅仅做了一个全新的游戏包装,将游戏里的标题改掉,还有队伍LOGO、色彩等轻微改动,其他内容完全相同。因此IGN对该作打出了空前绝后的最低分 -- 0.0分!
《98长野冬奥冰球》的诞生背景是当时Midway与加拿大冰球明星Wayne Gretzky的授权协议过期,同时获得了长野冬奥会的授权。为了尽快上市,赶上冬奥会的档期,于是就让Treyarch将《Wayne Gretzky’s 3D Hockey》稍加改动之后换个马甲上市。
在这样一个坑钱游戏中诞生,给Treyarch留下了永恒的污点,但正是因为从本作获得的启动资金,他们才能开发第一款诚意之作 -- PC平台的《剑下亡魂(Die by the Sword)》。
该作的卖点是Treyarch自主研发的VSIM引擎,能实现对剑斗的完全模拟,战斗动作不再是预录的动作片段,而是完全通过物理引擎计算,玩家可完全操纵主角的每个动作。手柄、键盘和鼠标均可进行操作。玩家可以瞄准敌人身体的特定部位进行攻击,集中力量攻击一个部位可以事半功倍。游戏中叶引入了多人模式。

Treyarch的早期作品《剑下亡魂》采用了当时的前沿技术
《剑下亡魂》在业界的评价很高,但销量却让Treyarch失望,究其原因是复杂的操作、难以上手的剑斗方式都让新手们望而生畏。
尽管如此,Treyarch后来还推出了本作的精神续作,名为《神教游击队(Draconus: Cult of the Wyrm)》,是2000年2月在DC上推出的动作过关游戏,与前作截然不同。此时Treyarch已经将重点全部放在利润丰厚的体育游戏市场,参与了EA Canada打造的棒球游戏系列《Triple Play》。
Treyarch能拿下该项目,是因其在开发《神教游击队》的过程中积累了DC游戏制作经验,而当时体育游戏的主力市场还是在PS和N64,熟悉DC的团队不多。Treyarch便以此为资本,承接那些需要全平台化的体育游戏项目 -- 这便是其与Activision结缘的契机。
1999年,Activision签约滑板明星托尼·霍克,交由Neversoft工作室开发一款PS的滑板游戏。原本这只是一款试图利用托尼·霍克的名气吸引滑板迷购买的游戏,没想到发售之后获得巨大的成功,即使不玩滑板的玩家,也陶醉于那些专业而又操作简易的滑板动作之中,挑战高分的乐趣令人欲罢不能。
Activision马上收购了Neversoft,并委托另外5家工作室分别开发其他5个机种的移植版,其中DC版的开发商就是Treyarch。

Treyarch开发的DC版《托尼滑板》
得益于DC的机能优势,DC版《托尼滑板》获得了业界更高的评价,Treyarch因此得到Activision的重视。仅仅5个月后,Treyarch便马不停蹄地推出了DC版《托尼滑板2》,只比PS版晚两个月。虽然开发周期短,DC版《托尼滑板2》有着极高的完成度,画面与耐玩性均大幅增强,游戏销量也让Activision满意。从此Treyarch成为Neversoft的"影子工作室",专门负责Neversoft作品的非主力机型移植版。
某个工作室打造的某个大作成功之后,迅速召集多个工作室分别负责不同的移植版 -- 这是Activision沿用至今而屡试不爽的经营方式。表现出色的移植版,其开发团队就会得到重用,今后可能被委以开发主力大作的机会。除了Treyarch之外,在《托尼滑板2》的移植版中,表现出色的另一个版本是Gray Matter Interactive开发的PC版。
Gray Matter的历史比Treyarch更悠久,其前身为创立于1993年的Xatrix Entertainment。他们的第一款游戏是1994年1月发售的DOS游戏《Cyberia》,这是一款科幻动作冒险游戏,因为大量使用预渲染画面,在当时显得异常华丽,在运镜、电影效果运用等方面都是当时的前沿水准。

Xatrix的第一款FPS游戏《铁血农夫》
1997年Xatrix使用《毁灭公爵3D》的Build引擎开发了他们的第一款FPS游戏《铁血农夫(Redneck Rampage)》,农夫对抗外星人的独特题材、“醉酒度"的创新系统、无处不在的幽默感,都给人留下深刻印象。此后Xatrix一度专注于FPS领域,开发了《铁血农夫》的多款续作。1998年Xatrix受Activision委托开发了《雷神之锤II》的资料片"The Rechoning”,从此成为Activision的多家固定承包商之一。
2000年之后,Xatrix更名为Gray Matter Interactive,除了《托尼滑板2》PC版之外,他们还接手了另外一个重要项目 -- 根据id Software名作《德军总部3D》开发的《重返德军总部(Return to Castle Wolfenstein)》。
本作由id Software监制,Gray Matter负责了单机部分的开发,Nerve Software负责多人部分。虽然最后成名的是多人模式,但Gray Matter也通过本作证明自己具有顶尖FPS游戏的开发实力。游戏发售后不久,Activision就全额收购了Gray Matter。此后他们协助Luxoflux工作室开发了《真实犯罪 洛城街头》,技术力进一步得到认可。Activision决定让Gray Matter参与其高端产品线中的超新星 -- 《COD》!
二、影子团队
2003年,Activision扶持成立的Infinity Ward以一款《COD》将二战FPS游戏带到了新的高度。单从销量来说,当时《COD》远不及《托尼滑板》、《蜘蛛侠》等游戏,但它有着极高的口碑与业界影响力。Activision调集了一些对FPS游戏有经验的团队,辅助IW将《COD》品牌做大,Gray Matter当仁不让地接下这一任务。
2004年9月发售的《COD 联合突袭》对原作的多人模式进行全面改进,新地图规模庞大,新增的军衔系统大大提高了玩家的挑战欲望,而且增加了坦克、吉普车等载具,游戏性进一步增强。新增的三种多人模式包括:占领、夺旗和基地突袭。

Treyarch的首个《COD》游戏 -- 《红一纵队》
这张大型资料片一经推出便获得玩家热捧,流行程度甚至超过原作。Activision知道通过新团队将"《COD》系列"进行拓展的机会已经成熟 -- 在Infinity Ward全力开发《COD2》的同时,面向PS2/Xbox/NGC的《COD2 红一纵队》也在同步开发中。
《COD2 红一纵队》由Treyarch和Gray Matter协力完成,前者熟悉PS2等现役主力机型,后者了解《COD》的精髓。Activision希望二者互补,在机能有限的PS2上实现《COD》的真实战场氛围。
此时Treyarch已跻身为Activision的主力工作室。自从DC退出硬件市场,Treyarch便专心研究PS2/Xbox/NGC,2002年推出的《蜘蛛侠》素质远远超越此前Treyarch协助Neversoft开发的PS版《蜘蛛侠》,仅PS2版的全球销量就高达450万套,加上其他版本,累计销量高达800万套,成为当时最成功的超级英雄游戏。
《蜘蛛侠》的大成功确立了Treyarch作为Activision主力工作室的地位。通过不断招兵买马,Treyarch实现了可同时开发5款游戏的实力与效率。但是与Infinity Ward、Neversoft等明星工作室不同,Treyarch被Activision当做一个量产化的游戏工厂,所做的游戏不求最好、只求最快。

《红一纵队》游戏截图
Activision总裁Bobby Kotick认为,《蜘蛛侠》的成功靠的是电影版引发的热潮,Treyarch最主要的职责是在赶在电影上映之前将游戏做好,才能最大限度地从电影版造成的社会现象中获益。这段时期Treyarch负责的都是授权游戏,包括NHL、Kelly Slater授权的冲浪游戏、《少数派报告》等。虽然这些游戏利润丰厚,但是受制于授权方,要缴纳昂贵的授权费,远不及自家原创大作那样有潜力。
《COD》作为Activision屈指可数的原创品牌之一,获得了Bobby Kotick的全力支持。因为PC单机游戏市场规模有限,要充分发挥商业潜力,必须要有家用机版。除了让IW同时开发PC/X360的《COD2》之外,还要推出装机量庞大的PS2版。
Gray Matter与Treyarch共同开发的《COD2 红一纵队》几乎与IW的《COD2》同时上市,虽然业界评价与受关注程度远不及后者,但凭借PS2的巨大装机量,其累计销量超过400万套,其中PS2版就占了267万套,远高于销量为180万套的X360版《COD2》。
这得益于Activision对《红一纵队》进行的主流化商业运作,他们聘请了电视剧《兄弟连》的几位主要演员为本作配音,游戏的包装盒封面是电视剧明星Stephen Saux。Activision还与军事频道合作,在其纪录片中用本作还原了一些二战战役。
Treyarch到底对FPS游戏缺乏经验,虽然有Gray Matter的帮助,但《COD2 红一纵队》在战场氛围上与《COD2》毫无可比性。受机能所限,《红一纵队》变成一款完全不同的游戏,围绕美国陆军第一步兵师的几场战役,包括北非解放、西西里战役、奥马哈海滩登陆战等。游戏从Samuel Fuller的同名电影中汲取灵感,试图塑造几名主角的人物性格,并描绘他们在战争中的成长,各主角都有自己的背景故事。

《红一纵队》游戏截图
在《COD2 红一纵队》开发后期,Activision将Gray Matter并入Treyarch,此时《蜘蛛侠》的热潮早已消退,Activision见《COD》的发展势头迅猛,于是将Treyarch的重心从《蜘蛛侠》转为《COD》。
与此同时,Activision高层与IW那些个性张扬的开发者们产生了冲突。其实在制作《COD2》时,IW就打算将二战改为现代战争,但Activision方面认为太冒险。当时二战题材仍然很受欢迎,而且《COD》有很多可以改进的地方,延续二战题材可以利用现有的经验与技术做出一款更完美的续作。最后IW只能妥协。
在《COD2》发售之后,IW无论如何也要转向现代战争,Activision只有让听话的Treyarch继续二战之路。《COD》的双团队开发体制正式形成。Treyarch负责的不再是外传性质的《COD》,而是系列的正统续作。Activision只给他们一年的时间开发《COD3》。
2006年11月发售的《COD3》继承了《COD2》的风格,让玩家亲身体验《拯救大兵瑞恩》般真实而火爆的战争场面。与《COD》其他作品不同的是,本作仅围绕一场大战役,而不是转战于世界各地。通过四国士兵的不同角度推进剧情,总共有14场战役任务。战役主要发生在诺曼底登陆战的一个月之后。
游戏的整体感觉与《COD2》大同小异,波兰战役中的坦克大战为游戏增色不少。多人模式则借鉴了竞争对手"《战地》系列",有不同的兵种可选。无论如何,本作获得了媒体的积极评价,IGN与Gamespot的评分都是8.8,也有不少媒体将其评为2006年的最佳射击游戏。

《COD3》获得了媒体的积极评价
Treyarch也许并不是一家具有雄厚创新实力的工作室,但它能将他人创造的游戏系列融会贯通,做出水准同样出色的续作。更重要的是,它有着令人惊叹的开发效率。IW用2年时间开发了《COD2》的PC和X360版,而IW只用一年时间就完成了《COD3》,而且有五大版本(PS3/PS2/X360/Xbox/Wii)。
数量优势为Activision带来的是可观的经济效益 -- 《COD》五大机种累计销量达到了惊人的700多万套!其中Wii和PS2版虽然因机能所限而保守恶评,但总计贡献了300多万套的销量。X360版也因为装机量的提高而超过《COD2》。《COD3》并未给Activision带来更多荣耀,但成功实现销量翻番。对于商人Bobby Kotick来说,这比一切浮名都重要。
三、丧尸崛起
在Treyarch轻松完成《COD3》并再创销量新高的同时,IW正在酝酿一场革命。2007年11月发售的《COD4 现代战争》彻底改变了FPS。如愿以偿地从二战进化到现代战争后,IW就像被解开了枷锁,蓄积多年的实力源源不绝地爆发出来。

在《COD4 现代战争》正式公布之前,Treyarch几乎与外界一样对该作一无所知。IW虽然也是Activision旗下的工作室,但对于几年来Treyarch不停"剽窃"自己的劳动成果感到十分不满。Treyarch通过质量劣化的PS2版,在最终累计销量上超越IW系的事实更让他们愤怒。
虽然Activision让他们与Treyarch分享技术与经验,但IW还是像防贼一样以各种理由谢绝Treyarch窥探他们的秘密。《COD4》的开发过程一直保持高度机密。实际上,对于Treyarch开发的《COD》被冠上《COD3》之名,IW组极为反感。他们认为自己呕心沥血开发中的新作才是《COD3》,Treyarch的游戏不配打上正式序号。他们在《COD4》中暗藏了一首说唱乐,其中唱到:“这才是第三代,来自Infinity Ward……”
《COD4》确实才是当之无愧的第三代《COD》,IW首先将游戏引擎升级到第三代(IW3.0),视觉效果与《COD2》相比有着翻天覆地的进化,虽然是同一代主机的游戏,给人的实际感受却是跨世代的。
由于是现代战争,武器的进化、战场的改变都带来了更多的可能性。玩家们简直开始纳闷为何业界在老套的二战主题中浪费了那么多年时间。IW带来的全新多人模式也是一场家用机的网战革命,它不仅有绝佳的平衡性、合理的地图射击,更引入了RPG般的升级系统,让玩家玩到上瘾。

《COD4》无疑是高清主机世代的标杆之作,在画面、玩法等各方面都成为本世代的标准。它的销量更是给Activision带来巨大的惊喜 -- 它不仅成为史上首款销量突破1000万套的FPS游戏,在其顺利迈过1000万大关之后,销量仍不见减速之势,最后以不可阻挡之气魄一举突破1500万!这是过去只有任天堂和Rockstar到达过的高度。加上来自DLC和衍生内容的收入,它可能是第一个迈入10亿美元俱乐部的游戏。
《COD4》的巨大成功让Treyarch压力倍增。此前因为Activision对现代战争题材信心不足,Treyarch奉命继续制作二战题材。在此期间,他们还抽空制作了《蜘蛛侠3》和《007大战量子危机》。二战题材本已式微,在《COD4》之后,玩家更不愿再端起那些老爷枪打纳粹。
此外,因为《COD4》的成功,IW拥有了更高的话语权,他们要求Treyarch组的《COD》新作不得定名为《COD5》,因为只有大幅超越《COD4》的游戏才有资格挂上此名,而重返二战的Treyarch组《COD》显然不够格。无奈之下,游戏只好定名为《COD 战火世界》。
Treyarch的许多开发者虽然不服气IW的傲气,却也只能仰仗其技术。《COD 战火世界》沿用了IW3.0引擎,光影效果与场景破坏效果大大增强,增强了火焰喷射器,可将衣物与皮肤烧焦。与过去的《COD》相比,本作更具开放性,可以用多种方式完成任务。
单人战役以太平洋战场和东部战线为主,与残暴的日军之间的战斗为二战游戏增添了一些新意,丛林环境有利于展现画面的进化,也是宣传阶段的要点。虽然在FPS游戏中从不乏敌人成批死亡与飙血场面,但《战火世界》中的一些血腥细节真实得令人毛骨悚然,子弹穿透血肉之躯的暴力感十足,而当士兵爬到自己的断肢旁,那痛苦的悲号仿佛来自地狱……

多人模式方面,《COD 战火世界》沿用了《COD4》的一些成功设定,有6种多人模式可选。此外还加入了多人合作模式,包括线下双人分屏模式,以及线上的4人合作。
本作给玩家的最大惊喜是开发后期临时决定加入的实验型游戏模式。因为担心玩家经历了现代战争之后对二战提不起兴趣,Treyarch决定做个特殊的游戏模式,在其中摆脱二战的历史束缚,加入幻想的元素,让游戏性得以提升。
“纳粹丧尸"模式堪称Treyarch接手《COD》以来最成功的创举。该模式可1~4人玩,将会有无穷无尽的纳粹丧尸杀到,玩家可以在合作模式中互相配合歼灭丧尸,线下与线上合作均可。杀丧尸或修窗户阻挡丧尸都可以得分,用分数可移除碉堡中一些锁住的地方,进入新区域,获得更强力的武器。
这个规则简单的新模式玩起来乐趣无穷,以其紧张刺激感令人乐此不疲,成为游戏发售后最大的话题性所在。在游戏原包装中只有一张纳粹丧尸地图,后来在玩家的强烈要求下,新发布的"战火世界"地图包中新增了三张地图。
Treyarch在自己力所能及的范围之内将二战FPS做到最好,其努力获得了业界的肯定。IGN盛赞多人合作模式大大提高了耐玩度。Gamespot认为太平洋战场的氛围营造凸显了Treyarch的实力。1UP认为本作对暴力和血腥的描绘真实展现了战争的残酷,在这一方面可以说是超越了《COD4》。

《COD 战火世界》并未像《COD4》那样轰动。但此时《COD》的影响力已今非昔比,《COD4》已将品牌影响力提升到前所未有的高度,Treyarch再次间接受益。
虽然本作的PS3/X360这两个主力版本销量大大低于《COD4》,但Treyarch撒大网的全平台战略发挥了重要作用。PS2与Wii版为本作贡献了可观的销量,使其最终累计销量达到1598万套,比《COD4》还多出了20多万套!其中Wii版因画面低劣而遭到耻笑,但此时Wii正值鼎盛时期,销量竟也轻松过百万。
此外,效率极高的Treyarch在游戏发售后迅速推出了三个定价各为10美元的地图包,也让Activision赚得盘满钵满。
四、鸠占鹊巢
在《COD 战火世界》发售同年,Activision与暴雪合并,成立了Activision Blizzard(AB),成为全球最大第三方游戏发行商。在合并的同时,IW与AB重新签署了一份长期聘用协议。IW试图通过此协议提升对《COD》的掌控权。
根据合同规定,今后现代战争题材的《COD》只能由IW开发,越南战争之后、近未来与未来题材的《COD》没有经过Jason West与Vince Zampella的书面签名认可不得上市销售。这份合同的有效期是到2011年底。
Jason与Vince的真正目的是将《现代战争》从《COD》品牌中剥离,因为Activision拥有《COD》的完全知识产权,IW最多只能从中分到一些小比例的分红。而如果将《现代战争》剥离出来,并由IW掌握知识产权,今后收入的大头就归IW所有。但这点伎俩又如何瞒得过精明的Bobby Kotick?

《现代战争2》初公布时,标题中取消了"Call of Duty"的字样。几个月后再露面时,又变成了《COD 现代战争2》。AB表示根据他们的市场调查结果,“现代战争"品牌认知度不够高,因为担心游戏销量受到严重影响,所以决定恢复"COD"的主标题。此理由合情合理,并未引起外界的猜测。但在IW内部,这却成为大叛逃的导火索。Vince、Jason等人开始频繁接触EA,蓄谋脱离AB,创造属于自己的新作品牌。
2009年底,《COD 现代战争2》上市,《COD》风暴愈演愈烈,销量竟突破2200万套。数月后,Vince与Jason为首的IW主力开发者们集体辞职,AB受到重创。为维持自身在FPS领域的地位,AB不得不开出诱人条件与Bungie签约。但是要撑住《COD》这面旗帜,关键还要看Treyarch。

《战火世界》游戏截图
因IW的合同约束,Treyarch暂时无法延续现代战争主题,只好锁定冷战背景,将战争舞台锁定越战和越战之前。为全力保住《COD》品牌,AB让Treyarch停掉了其他所有游戏项目,专攻《COD 黑色行动》。
这次Treyarch使用的是《战火世界》引擎的改良版,与《现代战争2》相比,在画面真实感方面有所不及,但号称能保持稳定的秒间60帧流畅度。它还采用了动态贴图加载技术,可以造出更大的关卡,驾驶直升机在河谷上空前进的大规模复杂场景成为可能。游戏使用了与电影《阿凡达》相同的动作捕捉技术,能实现精确的面部表情,可捕捉演员的全身动作表演。
Treyarch成立了多个团队,分别负责不同的游戏模式。另外还聘请了数名参与越战的老兵,包括John Plaster上校和前苏联特种兵Sonny Puzikas。
在IW兵变之后,Treyarch的这款非二战《COD》将决定系列未来的命运。AB知道本作只许胜不许败,在宣传造势上可谓不计成本,在美国专门挑最重要的橄榄球和篮球比赛直播期间插播广告,在欧洲也锁定了多场主要足球赛事。
Treyarch大胆采用了全新的叙事方式,通过被抓进审讯室的主角Alex Mason,以回忆的方式倒叙其经历的各种战役,从冰天雪地的俄罗斯秘密军事基地,到香港老城区的屋顶追逐战,再到险象环生的越南丛林,关卡种类的多样性大大扩充了《COD》的游戏体验。

Viktor Reznov
错综复杂的剧情更表现出超越IW的叙事实力。卡斯特罗、肯尼迪等真实历史人物穿插于其中,真实的历史事件与虚构的故事巧妙结合。发展到游戏中期会给人以"为了收录那些关卡而拼凑剧情"的感觉,但到最后都得到了合理的解释。
Alex Mason被洗脑导致记忆错乱的戏剧化转折让人大呼意外,此前剧情中出镜率极高的关键人物Reznov其实早已死去……谜底揭晓的那一刻不禁令人想起《灵异第六感》、《小岛惊魂》等电影,一款FPS游戏竟能有如此意外的剧情发展,让人不得不拜服于Treyarch实力的精进。
多人模式也没有令人失望,“COD点数"的加入让升级变得更有意义。更大的亮点是前作备受好评的纳粹丧尸模式全面进化。玩家可以扮演肯尼迪、尼克松、卡斯特罗等政治人物在五角大楼里杀丧尸,台词十分恶搞。
之后的多个地图包中也增加了一些丧尸模式,比如充满B级片色彩的"丧尸的召唤”,请到了丧尸片大师George Romero客串登场。此外还有充满老式街机游戏风格的"Dead Ops Arcade"作为隐藏内容,采用俯视视点进行,算是一个小小的惊喜。
《黑色行动》与《现代战争2》究竟孰优孰劣?这一点业界并无定论。但可以肯定的是,本作是Treyarch历史上的一座里程碑,是其从"优秀"迈入"伟大"的标志。Treyarch不再是跟在IW的屁股后面,踏着前人的脚步前进。

《黑色行动》无论在剧情发展、游戏体验还是多人模式方面都是独树一帜,形成了自己的游戏风格。虽然AB在2010年初曾表示《黑色行动》恐怕无法延续《现代战争2》的销量神话,玩家与业界分析家们也担心IW的叛乱将成为《COD》盛极而衰的开始。
令人惊喜的是,《黑色行动》交出了一张完美的答卷 -- 本作发售首日在美国和英国两地的总计销量就达到了560万套!超越了《现代战争2》,创造了娱乐产业历史上的首日最高销售额新纪录,首日销售额超过3.6亿美元。
根据之后的数据,本作首周5日内总销售额超过6.5亿美元,大大超越《现代战争2》同期5.5亿美元的销售额。此时又有一些分析家指出《黑色行动》虽然首发表现惊人,但是持久度恐不及《现代战争2》,预计累计销量只能达到1800万套,销售额难以突破10亿美元。结果在游戏发售一个月后,AB宣布本作累计销售额已突破10亿美元,是有史以来最快突破10亿美元销售额的娱乐产品。
此后本作仍然长期霸占美国和英国的销量榜首,最终累计销量超过2600万套,几乎比《现代战争2》高出400万套!2011年9月,AB宣布本作地图包的累计销量突破1800万,比《现代战争2》同期提高700万。2012年3月,市场分析机构的数据显示《黑色行动》DLC的累计销售收入突破2.5亿美元!这意味着《黑色行动》可能创造了将近18亿美元的总市场规模!
五、新的使命
《COD 黑色行动》发售之后,Treyarch与IW的地位逆转,Treyarch成为主力开发商,AB不得不成立Sledgehammer Games辅助元气大伤的IW。在AB的重金支持下,IW/Sledgehammer的《COD 现代战争3》以第三次世界大战般的恢弘气魄再创辉煌,尽显旗舰商业大作风范。
游戏的英美两地首日销量突破650万套,销售额超过4亿美元,刷新了《黑色行动》的记录。本作首周5日的全球销售额超过7.75亿美元,同样大大高于《黑色行动》。但是根据最终统计数据,本作的总计销量为2650万套,仅仅比《黑色行动》多30万套左右。

《COD 黑色行动》游戏截图
2012年初,AB的一位发言人说:“我们预计今年的《COD》新作销量将会比去年下降,但是谁知道呢?我们已经说了很多次《COD》销量会下降,但每次都是再创新高。”
当《COD》的销量突破2000万套之后,IW与Treyarch关心的问题已经不是如何创造销量新高,而是如何保住这高处不胜寒的销量水平。《COD》的销量就像苹果的股价一样,已经高到了难以维持的地步,下跌只是时间问题。关键是从谁的手上开始下跌?IW与Treyarch都不想《COD》从自己的新作开始走下坡路。为了保持销量,他们都用尽了浑身解数。
实际上,一个游戏品牌走到《COD》的高度,决定销量的已不单纯是质量问题,IW系与Treyarch系哪个质量更高一些并不是最重要的,最主要的决定因素是市场环境,取决于玩家是否开始对《COD》类游戏感到腻味。《现代战争3》销量仅比《黑色行动》略高,这是一个危险的信号,可能预示着已走到波峰,接下来将进入下行阶段。
《COD 黑色行动2》开发项目从2011年初启动。当时AB与Vince和Jason的合同仍在有效期内,也就是说,《黑色行动2》以未来为舞台是违反合同规定的。但是游戏的预定发售日是2012年底,到时合同已经过期。
为了继续给《COD》赋予新意,再度给玩家以非买不可的理由,Treyarch毅然决定将故事背景设定为近未来。此外针对《COD》一直被讥讽为"轨道射击游戏"的事实,Treyarch加入了"特遣部队任务”,通过分支任务提高战役模式的耐玩度。编剧David S. Goyer称本作的故事"比好莱坞大片更好”。

E3 2012的Activision展台是《COD 黑色行动2》的天下
E3 2012,《COD 黑色行动2》正式公布。近未来的全面大战争霸气依旧,但是却很难再刺激人们的神经。核心玩家更关心的是多人模式,而不是如何将洛杉矶炸得稀巴烂。近未来的时代背景如何为多人模式带来新意才是大家更为关心的。丧尸模式再次成为Treyarch的杀手锏,“Nuketown 2025"公开之时才真正触到了核心玩家的兴奋点。Treyarch还引入了"多战队"功能,将传统的两队厮杀拓展为可3队以上作战。同时通过许多细节调整,让新手也能更容易地参加到网战之中。
在发行《黑色行动2》的过程中,AB将其市场触角朝着更广阔的领域进一步延伸,除了传统的超市、电器店、游戏店外,加油站、便利店等都可以买到《COD》。覆盖面之大之广,让其他绝大多数游戏难以望其项背。
游戏发售前的宣传攻势也是做得铺天盖地,拍摄了多支全明星阵容的游戏广告。到游戏发售之前,各地频传捷报。亚马逊从5月份就开始接受预订,首日预订量达到《黑色行动》的10倍,比《现代战争3》也高出30%。
GameStop在10月份宣布《黑色行动2》创造首发新纪录已成定局。后来的数据显示,《黑色行动2》发售首日仅GameStop一家的销量就超过100万套!
2012年11月13日,《黑色行动2》在世界范围举办了盛大的首发活动,总共1.6万家零售店举办了午夜首卖会,首日销售额超过5亿美元,再次打破纪录。
Bobby Kotick骄傲地说:“我们相信《COD》已连续第四年成为史上首日销售额最高的娱乐产品,迄今为止《COD》系列累计销售额已经超过《哈利波特》和《星球大战》的全球总票房。“Activision发行部CEO Eric Hirshberg说:"《COD》已不仅仅是一个产品,而是一个让人趋之若鹜的品牌。每年11月我们发售的也不仅仅是一个游戏,而是每年定期打造一个叫做’使命召唤季’的全球现象。”

E3 2012的Activision展台是《COD 黑色行动2》的天下。
在伦敦牛津大街HMV旗舰店的《黑色行动2》首发现场,排在第一位的Taylor Pelling整整在店外排了6天。作为一个铁杆死忠,他说:“我认为Treyarch一直很努力地带来一些全新的东西,而Infinity Ward只不过是翻新陈旧的设计。老实说我对IW不是很感冒,我买了《现代战争3》两天后就转手卖掉了,然后继续玩《战火世界》和《黑色行动》。”
Taylor认为,IW系和Treyarch系《COD》的根本区别在于多人模式。虽然Treyarch初期遭到很多系列死忠的质疑,但之后情况逐渐改变,到了《黑色行动》,其网战流行度超过了后来的《现代战争3》。对于Pelling这种核心玩家来说,战役模式可有可无,他说:“我只有在家里的网断掉的时候才玩一下战役模式,仅此而已,一般是直接上网战。”
《魔兽世界》与《COD》是AB的两大支柱,而现在《COD》也在朝着《魔兽世界》的网游经营模式摸索。《黑色行动2》首次引入了广播功能,可通过YouTube直播游戏过程。该功能的目标显然是为了进一步扩大《COD》的影响力,建立更大的网络社区。
Treyarch表示正制定让《COD》成为世界级电子竞技项目的计划,这将是长期维持《COD》吸引力的重要手段。Bobby Kotick曾表示要将《COD》打造成一种平台,而不是单纯的游戏,就像《魔兽世界》或社交网络一样,成为人们的一种生活方式。这是当今市场趋势的召唤,也是Treyarch的使命。