后浪栽在沙滩上 盘点四款狗尾续貂的游戏续作_3DM单机
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笔者声明:这篇文章的目的并不是给游戏喝倒彩——因为这些游戏本身是十分好的游戏。笔者所探讨的只是这些游戏到底是一个“好游戏”还是“好续作”。谢谢阅读!
要延续一款好游戏的成功,最常见的方式不过于是给它作个续作。什么“XX2”和“XX3”都司空见惯了;我们甚至可以看到有“XX13-2”的发售。所以当一个新游戏里突然发生了一些没逻辑没科学的事情,其实就表明了制作商想要给它作续作,而不是仅仅依赖于一部让玩家欲罢不能的作品。
玩家们不应该指责开发商开发续作的行为——因为这种看似轻而易举的事其实暗藏玄机。
开发商此时需要去考虑续作对原作的意味和选择续作所遵循的故事线。没有人不想再创一部史诗巨作;但是原作玩家却会有十分挑剔的口味和甚至不切实际的期望。例如,粉丝们希望Gunpunch 2不仅仅是Gunpunch困难版还能够延续原版Gunpunch的成功元素同时要有大量的创意和创新——也就是说,粉丝们希望续作既求同又存异。那么开发商就遇到一个难题了——是复制自己还是去冒疏远粉丝的险搞创新?
下面我们来看看开发商在这方面怎么马失前蹄吧——一些成为坏续作的好游戏。
1.生化危机4(2005年)
《生化危机4》毋庸置疑是上一代主机平台中最好的游戏之一。它在2005年的时候原本明明是一个Gamecube平台游戏,却突然跑到PS2和Wii上把笔者的荷包都掏空了。这款游戏毁誉参半——它让《生化危机2》的主角里昂·斯科特·肯尼迪重获新生,在西班牙田园对抗崇拜变异寄生虫的邪教;游戏生动、紧张而且劲爆,但是这真的恐怖么?
《生化危机》曾经与《鬼屋魅影》、《钟楼惊魂》和《寂静岭》一道奉为经典的恐怖生存游戏。尽管旧作有许多不足之处,例如扮鬼不成反搞笑的音效和老掉牙的烂梗;但是却一直能让玩家感到紧张和不安——敌人很难对付,资源又很有限,战斗也很辛苦甚至连周遭环境都在和玩家对着干。
可是《生化危机4》把这个系列从恐怖生存变成了血腥动作。游戏引擎的重建使得游戏变得更加流畅、画面变得更加清晰、操作变得更加便利。但是紧凑的节奏和紧张的气氛却荡然无存,转而注重于枪战和大片感。弹药十分充足,大批量的敌人可以在炮火下接连倒地;作为一个恐怖游戏却错误地借用了电影的暴力美学。里昂在《生化危机2》后,参加了一个功夫速成班,从菜鸟警察一跃成为动作英雄。

更糟糕的是,这款续作完全脱离了《生化危机》前作的故事而仅仅是聚焦于两三个老角色。故事从美国跑到欧洲,大幅度时间跨越。而一些关键元素,比如保护伞公司、浣熊市核毁灭事件甚至令人发毛的丧尸,都没有在游戏中出现;取而代之的是一些被洗脑的西班牙变异乡民。事实上,直到2012年,丧尸都再也没在《生化危机》主线游戏中出现过;搞得整个游戏人不人鬼不鬼的。
但是请注意了,笔者并不是说《生化危机4》是一个烂游戏。这款游戏事实上相当不错,笔者爆爱它而且希望它的续作能够像游戏里的寄生虫一样继续植入我的体内给毫无防备的我带来阵阵颤栗。但这并不是一款《生化危机》游戏,它不再意图让人觉得恐怖,却转而去跟随《战争机器》的脚步。
2.刺客信条:兄弟会(2010年)/刺客信条:启示录(2012年)
《刺客信条》系列让我们有机会借用抹喉、潜入和伪装等方式去刺杀从历史课本上的人。这款游戏并不是在模拟谋杀现场,反之是在进行历史教育!游戏的第二部在第一部的基础上的有了质的飞跃,并由此产生了历史教育这个非同寻常的想法。把稳重可靠的艾泰尔转为来自于佛罗伦萨精于世故的刺客大师艾吉奥·奥迪托雷;把一切事物都紧紧依附于开发技术人员的控制,注入了历史本身的花花世界,将人物、故事和背景的广度扩展,使之变得栩栩如生。这款游戏甚至创造了戴斯蒙这样一个来自未来世界的笨蛋,把自己生命中的大部分时间耗在做关于他祖先光辉历史的春秋大梦上。好玩的是当他逃出圣殿骑士的囚禁之后,他居然和艾泰尔及艾吉奥一样有了飞檐走壁抹喉的功夫。
《刺客信条2》的第一部续作是《兄弟会》,它把艾吉奥带到罗马,集结一支刺客军队去和波吉亚家族进行阴影下的对抗。游戏除了让玩家可以满大街乱跑之外,还新加入了多人模式和“团队管理小游戏”;但是总让人觉得这款游戏和《刺客信条2》没两样。尽管《兄弟会》仍然是十分有趣的游戏,但是总让人感觉它是在浪费《刺客信条》系列的潜在价值。总而言之,把故事框架构建在戴斯蒙重现他祖先的经历上使得这款游戏的剧情可以发生在任何时代的任何地点。但是过分胶着于一个时期的一个人物让玩家觉得制作商真心很懒;何况戴斯蒙在《兄弟会》通关了之后很明显在游戏里面没有任何能推动剧情的作用了。大家都期待着在下一部游戏中,戴斯蒙能够回到现代领导刺客与圣殿骑士的战争。
可惜制作商不买单。《启示录》借一个音乐很棒的预告片在2011年年末进行大张旗鼓的广告宣传。玩家得到了一个千载难逢的机会去扮演两个老得嘎吱响的古董。笔者重申一次:是两个老古董而不是一个哦!

《启示录》完全没有打算把《兄弟会》结尾中戴斯蒙的悬疑剧情延续并得出结局,反而给艾吉奥一个闪回的机会去重温他以及他的祖先艾泰尔的故事。(他们俩因为时间流逝,最后都老了而且死掉了。)
和《兄弟会》一样,《启示录》把艾吉奥丢到另一个城市里面去并且加入了一些比前作还狡诈的小伎俩来糊弄玩家。像是制作炸弹的手艺(玩家永远用不上)以及塔防小游戏(玩家的确在一开始需要玩到)。客观上来说,《启示录》没什么不好的;操作和之前基本一样,城市有极为精巧的细节,并且采用了动作设计师的战斗偏好。但制作商不过是保留了上一款游戏的闪光点并且进行了润色,不是吗?如果这款游戏是这个系列的第一款游戏,那么这样做没有半点问题——问题是它不是第一款啊。
《启示录》倒是把“艾吉奥三部曲”给敲出来了。这款游戏和《兄弟会》一道,变得更像是《刺客信条2》的扩展包或者DLC而不是一个独立游戏。它们事实上没有创新或改变任何东西,说它们是续作实在是抬举它们了。玩家会带着一种疲惫冷漠、机器般而不是热情迫切的声音去评价:“哦,又一部《刺客信条》的无脑续作啊……”更悲剧的是,这两款游戏似乎是要在剧情上力挽狂澜,尽可能地把戴斯蒙带入主线故事;可是制作商还没想好怎么把游戏带进现代战争呢。

玩家中已经出现了十分不好的信号,他们呆坐在游戏前想着,“我不想要玩这个,我只想要玩这款游戏后面的那款。”但是,在故事的结尾制作商似乎还是把戴斯蒙赶去睡觉然后等待进入下一个“古时候”。
3.寂静岭4:密室(2004年)
请你现在立即说出一个除《生化危机》之外的恐怖生存游戏!对着电脑屏幕大声喊出它的名字!
是的,一定是《寂静岭》(小编在网络的这一头已经听见你的声音了)。这个科乐美创造的游戏系列有两款所有恐怖生存游戏中最极致的作品——《寂静岭2》(2001年)和《寂静岭3》(2003年)。这一系列着眼于将故事安排在一个歹毒的小镇,伴随着离奇的宗教和从最恐怖的噩梦中拽出来的怪物;但最终故事却是意味深长而又让人毛骨悚然。微弱的灯光和浓密的雾气给玩家创造了一种在开阔地域的幽闭恐怖感;这个叙事方法和环境描写是所有电子游戏中首屈一指的。玩家永远不确定自己的前方是什么,只能肯定面前一定有一些脏东西。
《寂静岭4:密室》是由部分寂静小组成员开发出来的;这个小组就是《寂静岭2》和《寂静岭3》的幕后制作者。在被纳入这个系列之前,这个游戏,也被称作《302号室》,是一个独立项目。主角Henry Townshend发现自己被困在自己的公寓里面,出不来。随着剧情的发展,他发现他家里闹鬼只不过是一个开始——一个在这里出生,叫Walter Sullivan的连环杀手正打算要搬回来。《寂静岭4》借用十分吸引人的叙事方式,紧紧套牢了玩家。

游戏的进展过程中,Henry发现家里的东西变得具有敌意;如果他再不采取行动,公寓里的这些神怪东西就会吸干他的生命。而公寓里另外一个房间却开着一个大洞。当Henry钻进这个洞里面时,他就掉入了Walter的潜意识——充斥着杀戮、精神错乱者嘶喊的世界。主角需要探明Walter扭曲的思想和过往经历,同时干掉一堆堆的怪胎和污物。这个游戏里有一些让人不安的敌人——特别是Walter手下受害者的鬼魂。这些已经死去的鬼魂没有办法被再度杀死,主角只能躲避或者使用特殊的道具困住他们;能让玩家感到十分具有挑战性和恐惧。所以为什么笔者要把这部不错的游戏放在这里,说其味如嚼蜡呢?
这部游戏的问题在于它和前作太过不相似了。它本身是一款彻头彻尾的独立游戏但是却要冠名为“寂静岭”;如果不是因为片头有《寂静岭4》的字样有谁能知道这是什么游戏?问题的其中一个解释可能是《寂静岭》的开发小组中许多成员都被替换了——只能发出恐怖声音和雪花声的收音机没了,关键时候一定会熄灭的火把也没了。除了一些龙套能和前作的故事有些联系之外,主角Henry根本没有去过寂静岭。于是整个游戏感觉就和原作那个小镇的整个故事脱钩了。如果一款游戏和寂静岭都没关系了,那你还能说它是一款《寂静岭》游戏吗?
和《生化危机4》一样,《寂静岭4》可以被认为是没有正确延续自己游戏系列的游戏。尽管这款制作作为恐怖生存游戏远要比《生化危机》系列的后续更优秀,但却也达不到闪光的程度。从此以后,《寂静岭》系列也不过是一个接着另一个捆绑着恐怖电影和恐怖漫画的平庸游戏。它告诉大家,恐怖要是不可知及不可预测的,而不能量产化和相似化。
4.死亡空间2(2011年)
读者你有没有注意到这份名单里面的作品大多是现代恐怖游戏呢?其实这是有理由的。
第一款《死亡空间》似乎能够复兴已经没落的恐怖生存游戏。现代游戏过多注重于炫耀闪瞎眼的画面、未来感的设计以及多人合作模式,而气氛和节奏这种要素仿佛已经过时。
在《死亡空间》系列里,玩家扮演的Isaac Clarke和几乎所有恐怖游戏的主角一样,只不过是一个普普通通的人不幸被卷入一个恐怖的环境里。作为一个工程师而不是一个士兵,他却接二连三地陷入前人在太空中制造的无法言喻的污物的包围中。而他仅仅有一些工具来防身。

在《死亡空间2》里,Isaac从位于泰坦卫星轨道的空间站Sprawl上醒来。原来他在《死亡空间》故事结束后,被关在Sprawl上的精神病院,度过有一段时间了。他尽管逃脱出来了,却发现恼人的Necromorph打算再次抹杀掉人类。
游戏操控变得更加紧致,画面也更好而且Isaac还有了一堆有趣的新方式把自己弄死。他在游戏里的大部分时间都是独自一人被狭窄、险恶的环境所包围;在无情的冷漠虚空中,陪伴你的只有那些只想吃了你的致命掠食者。玩家要用自己的最快速度去整理存货及看地图——因为这两项操作在游戏中不暂停,都是即时的。
主角经常需要在空间站的最外层进行探索。在此处,没有重力也没有氧气,他只能依赖于他的RIG磁性靴防止自己飞向外太空,依赖于氧气罐里的一点点空气来保证生存。这些细节设置让玩家切身体味到入骨的寂寞,体味到真空中的失声所可能藏匿在身后的危险。

《死亡空间2》真的是一个顶级的精品游戏,但是它在一个生死攸关的问题上失败了——它不吓人。这个游戏在恐怖方面真没有什么创新,所有元素在前作都已经出现过——即便是开发商鼓吹的很有创新的精神失常支线剧情,也在一代中出现过了。区别只不过是这段剧情的文字在前作中被隐匿起来,而在第二部作品中直接展现罢了。
《死亡空间2》的结局让人感觉很牵强——尽管它试图用正确的方式去做正确的事情但是却失败了;因为它过多地去复制前作中有创意和新鲜的元素,但是第一部的“精妙”却荡然无存了。Isaac从Joe-Average出来摇身变成为一个穿着钢铁侠装甲有超人能力的疯狂混蛋,满太空不眨眼爆各种怪物的头;结果看起来更像是《生化危机5》而不是《寂静岭2》——一个存在恐怖敌人的动作游戏而不是一个真正的恐怖游戏。
这还有多人模式呢!是不是很吓人!?
结论?
续作是比较疼的东西。制作商不可以复制前作的核心价值而只能是再创新给自己挖一个更大的坑去跳。一旦把游戏创作出来了又要被很多人用很多种方式去评判——没有办法去满足所有人的口味,特别是笔者我。但是制作商在创作续作的时候应该更谨慎而不仅仅是提升画质并且占用更多硬盘空间。不断地重复只能谋杀掉游戏所需要的创新和惊喜。
请注意,上述的所有游戏都是十分赢得大众喜欢的好游戏。但作为续作,它们需要接受除了技术专家和游戏测试员以外的其他标准的考量。许多最成功的游戏都有续作,《寂静岭2、3》、《刺客信条2》和《现代战争》等游戏都让人争相模仿;这些作品都能做到瞻前顾后,关注玩家需求并且切实实行。它们对前作的闪光点进行改进,而不是重复。
相反,游戏自身并不会因为新的尝试而一定变得更好;不信可以看看《心灵骇客》、《边缘战士》和《艾米》。尝试新元素无法保证成功,而失败一定是因为没创新好。不可否认的是,基于前作平台上的创新虽然可能会导致重复,但是能够更大程度上保证制作商不会撞入一个烂摊子。开发商实际上很清楚他们想要做的和他们需要做的是什么,更重要的是他们得知道到底哪一个更需要去做。