超越游戏本身!那些年打动你的7款神作 _ 游民星空 GamerSky.com
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我不知道你们曾经会不会为了游戏而感动,又或者从游戏里体会到更多的人生,但是毫无疑问,游戏给我的东西比经常游戏本身还多。
在过去的几十年中游戏经历了漫长的进化。归功于当前设备的性能,以及开发者们对控制故事节奏的意愿,角色们对情感的表达体现出了游戏产业新的完善程度。过去我们被告知要好好地照顾自己的情感,而现在我们要做的则是控制好它们。似乎像《超凡双生》那样的预告片中所引发的趋势将会很大程度地持续下去,不仅仅是简单的炸掉东西,还有其他的要素也能让玩家们感到快乐。确实,这样的游戏并不是独一无二的,但是在投资数额巨大的作品当中,很少能见到如此的限制。
带着这样的想法,我决定回顾一下近期能够带给我不仅仅是由肾上腺素带来的快乐的那些主机游戏,来看看它们到底是如何打动我的。
《Journey》
是《Journey》这款游戏让我有了写出这篇文章的念头,这是一个不用语言来传达的美丽而又感人的故事。Game Company的这款下载游戏让人感觉就是一场朝圣之旅,充满了未知的恐惧。但是拂动我心弦的并不是游戏世界的无声冲击,而是蕴含在其中的偶遇。

《Journey》的多人部分是完全随机的。在和通过网线连接的其他玩家配对之后,游戏过程中并没有什么正式的沟通手段。尽管甚至不知道一起进行游戏的是什么人,我们之间还是萌生出了某种羁绊。虽然有时候在游戏中是孤独的,但是当遇到一位志同道合的旅人的时候,游戏的体验完全改变了。

在我第一次完成《Journey》的时候,有玩家自始至终都陪伴在我的身边。他将我领到可收集物品那里,在我迷路的时候给我指出正确的方向。我和他们之间的牵绊很深,以至于我们偶尔分开的时候,我感到非常的迷茫和孤单,而当我在通往旅途终点的旅程当中,我对成功的渴望达到了极点,并不仅仅是为我自己,还是为了我的同伴。

悲伤,愤怒,还有感动,《Journey》是线上互动游戏的绝佳实验,不是在一部游戏当中,而是在每一时刻,它都为玩家们提供了友谊和孤单这两种感受。

《合金装备4》
小岛或许像热锅上的蚂蚁那样疯狂,但是当他正常下来的时候,头脑中的智慧是无法比拟的,我要说的,就是MGS4中著名的微波通道片段。无论喜不喜欢这部游戏那深不可测的故事情节以及冗长的过场动画,单单这个场景就让我深刻体会到了Snake内心的挣扎和痛苦。

这里出现的是个非常简单的机械装置,只需要尽可能重地敲击按键就能够活下去。通过将一个本质上是QTE的动作变成简单地敲击一个按键,这让游戏更好地表达里其他角色和他们精彩的故事。

聪明的表现手法,让游戏史上最伟大的系列之一(在MGS5出现之前)的结尾场景更加富有震撼力。诚然,我想从游戏里面得到的并不是痛苦和挫败,但是我还是很喜欢这样的表现。


《Ico》
没有Ico小组的作品,根本就没法写关于游戏情感的文章。由于不太常见的背景故事,日本开发者的游戏总是有些与众不同。许多人会说《旺达和巨像》才是这个小组最好的杰作,但是我选择的是他们的首部作品《Ico》。

不像本文提到的其他作品,在这部游戏当中并没有哪个单一的时刻能够让人共鸣,取而代之的是一种持续增长的牵绊。当年轻的主角带着Yorda穿越游戏世界的时候,在他们之间的那种身体的上的反馈是如此地富有实感,让人能够切实地感觉到羁绊的形成。不论是手柄的震动,还是她对玩家行为的那种雀跃而又让人迷惑的反应,她的那种困惑和畏怯的感觉都真实无比。

正是她的天真无暇,以及你自己对世界的好奇心,使得你们一起逃出城堡的旅程中所感到的危险让人感同身受。

《半条命2》第二章
由于许多的创新现在已经十分常见,当再次重温《半条命2》的时候,很难完全理解其对电子游戏所产生的意义。但是,确实能够经得起时间考验的就是,这个系列完全地让玩家融入到了戈登·弗里曼这个角色中去,而Valve正是利用这一点,让《半条命2》向人们展示完全无助的感觉。

《半条命》系列中最为令人感动的元素就是玩家来扮演戈登·弗里曼。你就是戈登,无论是在战斗激烈的时刻,还是在(更加重要的)平凡的时刻;对角色的控制一直都没有放松。这让第二章的结尾无比地痛苦,玩家还是控制着戈登,被按到了墙上,只能眼睁睁地看着老朋友Eli被杀掉。

这是一个可怕的,令人厌恶又难以忘怀的时刻,而你(也就是戈登)和Eli女儿Alex之间的关系让这变得更糟。在这样的情境下,除了一些微不足道的胜利,你所有的努力都是毫无意义的。或许这就是人们如此渴求第三章的真正原因,只为了一个真正的终结。


《战神:奥林匹斯之链》
这篇文章中的大部分游戏可能许多人都想象得到。它们都拥有完善的故事和游戏体验,目的就是成为社会/情感类的实验作品,但是《战神:奥林匹斯之链》就不是这样。这是一个围绕着“英雄”奎托斯展开的游戏,他只是去撕碎愚蠢到胆敢挡在他面前的一切东西。但是,在血腥的游戏过程中,有一个场景明显地与众不同,而且由于和其余游戏进程的鲜明对比,这一幕显得极具冲击力。

奎托斯下到冥界之后,他死去的女儿迫不及待地来见他。之前的两部作品已经描绘了这位战士在失去家人是的愤怒和悲伤,而就在这一刻,他又有了机会再见上家人一面。但是这一刻转瞬即逝,因为要拯救冥界(还有女儿的灵魂)的话,他就必须把她赶走,并继续自己的旅程。这一幕本身就非常让人气愤,但是和MGS微波通道的情景非常相似,《奥林匹斯之链》让你必须连点按键来使奎托斯赶走年幼的女儿。

这个场景具有奇怪的感染力,部分是因为对小女孩儿被父亲表面上的拒绝而受伤感到同情,同时也是因为玩家还知道不这样的话,感情苍白的奎托斯将会失去什么。这远远超出了我对一款充满杀戮的游戏的预期,或许这也是这一幕如此具有冲击力的原因。


《使命召唤4:现代战争》
我并不是《使命召唤》的忠实粉丝,但是既然这个系列逐渐占据了统治地位,它肯定还是有值得称赞的地方的。在4个小时充满了虚张声势和子弹乱飞的任务当中,这个游戏还是成功地展示出了两个富有感情冲击力的片段,来接近《半条命》系列的真实感。

第一个,或许也是最具冲击力的一个,就是扮演一位被剥夺权力的政治领袖,行进在处决的路上。这个场景几乎十分平凡,因为玩家通过这位领袖的眼睛,看到的只是自己被运送过接到,最终被拉到行刑队的面前…然后,结果就是很明显的了,但是这个场景所透露出的无助感还是非常明显的。

第二个就是核弹的爆炸(当然是作为另外一个角色)。在坠毁的直升机燃烧的残骸当中恢复意识,让人开始考虑这个角色将会经历怎样的人间炼狱,而后又在很短的时间内因为辐射而死去。

《使命召唤》或许并不完美,并且这个系列达到如此的成功也让我摸不到头脑,但是这个游戏成功地在故事和战斗之间找到了平衡,而很多别的游戏都没办法办到。

《臭名昭著2》
《臭名昭著2》的大部分内容都可以用蠢笨来进行最佳的描述,另外还有经常发生的扰人情况和持续不断的矛盾内容。然后出现了Zeke,《臭名昭著》第一部中Judas的朋友,他想尽办法地想要报答Cole。Zeke似乎总是让自己身处危险来提供帮助,并且在故事中的每个情节都陪在Cole的身边,除非你选择了“坏”结局。


在这个双结局的(基本上是)线性的游戏进程当中,很奇怪最富有冲击力的场面隐藏在了一个分支当中。站在教堂的顶端,Zeke在沙子上划出了一条线,并对朋友说到“一切都够了”,心里明确地知道自己不可能赢。他拔出了枪想要阻止Cole做出错误的决定,而玩家所扮演的Cole唯一的选择就是杀掉他。

这个场面非常有感染力,一部分是因为Zeke是游戏中唯一值得喜爱的角色,但是也因为它衬托出了在邪恶结局中做出的选择所造成的真正后果。他显示出你的行为产生的冲击无法改变,哪怕是你以及开始怀疑自己前进的方向。
