《鬼泣5》DEMO详细点评 值得期待正式版! _ 游民星空 GamerSky.com
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Capcom今日正式公布了游戏试玩DEMO,菜小花同学迅速上手体验,并对游戏做出了一手点评,具体细节如下
优点:
1.连续技组合技华丽流畅,打击感飘逸十足 2.新的武器引入 3.音乐音效一如既往的出色 4.全新的故事背景
缺点:
1.画面有些过时 2.副游戏系统没看出新意,不容乐观 3.载入时间过长
小流氓改头换面又回来了
一.个人心情
短发小流氓的试玩终于来了,在此之前被广大玩家所非议的但丁形象我就不在此多做吐槽了,至少在游戏中感觉还算不错。
在这里说下,有关《鬼泣5》的叫法其实是非常错误的,从第一个预告片到现在为止,都未出现“5”的字样,都是以DMC为标志。但不知道是国内哪家网络媒体加上了5的字样。
虽说这确实是鬼泣的第五部作品,但官方都不以鬼泣5称呼,国内很多玩家也都跟着叫起了“鬼泣5”就像COD6、7、8、9一样。
在此声明:本文除了标题为《鬼泣5》,文中内容一概以《DMC:鬼泣》称呼。
记住DMC鬼泣而不是鬼泣5
二.游戏背景简介——9.0
《DMC:鬼泣》故事将设定为发生在平行世界,围绕系列主角但丁年轻时的故事。的大部分场景发生在一个叫做Limbo的恶魔国度。说起Limbo这个地方可是大有来头,Limbo在天主教、基督教中代表地狱的边境,一个“三不管”地带,不属于天堂地狱人间中的任何一个。
人的灵魂在那里得到暂时的归宿,等待救世主降临拯救他们。在电影《盗梦空间》中Limbo指所谓的迷失域,是潜意识的边缘。死在迷失域会回到现实,但是失去意识。
在《DMC:鬼泣》中,Limbo更像是一个平行世界,是现实世界反射在镜子中的邪恶影像,在这个邪恶的环境里所有东西都在不断的崩裂,试图在变化之间消灭但丁。强大的恶魔们可以任着他们的性子随时将但丁拉入Limbo当中,而玩家也会及时陷入激烈的战斗当中。
新增女主Kat,外表为少女,体型较为娇小萝莉。目前对但丁来讲类似于一个任务发布者、指引者的存在。目前陪伴但丁一步一步深入Limbo国度,经常处于时隐时现的半透明状态。
女主Kat
这个人不用说了,大家都知道是谁
总结:新的故事背景,新的人物,但丁的身世和他哥哥父亲之间的爱恨情仇在《DMC:鬼泣》中为大家展现,值得期待!
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三.游戏画面——7.5
虚幻3引擎陪同玩家一路走来,以其亲民的低配置要求,神一般的优化和不输高富帅引擎的画面效果为玩家们带来了太多的惊喜和感动,在此我们对伟大的虚幻3引擎表示深深的感谢。
但是呢,在历经众多精细到照片级别的画面游戏大作的洗礼后,在回头看看虚幻3引擎打造的画面,不得不哀叹一声,廉颇老矣,实,实在是杀不动了啊。试玩版中过场CG质量真心比较一般,仔细看看人物建模和阴影,锯齿和模糊感大肆存在啊。
再看看但丁的衣服纹理,好像是一件几百年没洗换过的皱巴巴的衣服。面部表情也比较狰狞,总之是比较失望的。场景方面拜虚幻3引擎所赐,大块的昏黄色调,不过倒是很好的衬托了鬼泣系列一向的哥特风格。
还有就是虚幻3引擎非常明显的特点,远景美不胜收,近看惨不忍睹,假如不仔细观察的话,其实游戏画面还算不错。但对我这画面党来讲确实有点拙计。游戏过场读取时纯白的背景上墨染的但丁动态连招剪影,效果不错。
首次进入游戏的第一幅画面
小流氓你的衣服都皱成一块一块的了
这小怪……
大半夜玩游戏转到这个视角差点把手柄扔了
过场
总结:期待正式发售后游戏画面能进步一个档次,不过看虚幻3引擎所限估计也好不到哪去,优点就是优化方面绝对不用怀疑,老爷机估计也能流畅运行!
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四.游戏音乐/音效——9
音乐和音效就不用多说了,战斗时狂野不羁摇滚乐搭配小流氓左右翻飞上下穿梭的华丽姿态如同一场绚丽的舞台剧,战斗音效铿锵有力,不同武器砍中不同敌人和不同的静态场景都有不同的效果音效!
时隐时现的Kat
回眸一笑
总结:一句话,屌爆了,JJ Burst!
五.游戏操作——8.5
《DMC:鬼泣》采用了自由视角,也就是可以采用右摇杆随意移动视角,战斗时会自动锁定攻击目标。具体的默认操作如下!(对应360手柄)
A:跳跃 B:上挑(大剑叛逆浮空攻击,摁住可蓄力) X:枪攻击(黑檀木&白象牙普通攻击,摁住可蓄力) Y:攻击(大剑叛逆普通攻击,摁住可蓄力) RB、LB:闪避(翻滚) RT:斧头(红色恶魔巨斧阿维塔,对应破盾攻击) LT:镰刀(蓝色天使镰刀奥赛罗斯,对应快速连击) RS:重置视角 左摇杆移动 右摇杆转换视角 方向键暂时无用
目前最全的连招表(感谢论坛热心网友zhang8585331原创整理)
【● 】这个代表攻击间隔,例如YY●Y代表YY两下间隔一下再Y
大剑叛逆
YYYY——平砍4下,普通连招 YY●YYY——最后一下伤害巨大同时伴有瞬间的慢镜头 空中YYYY——第4下具有上挑浮空效果 空中YY●Y——挑空技,自己也会上升一段距离,但是怪物会比人飞更高,建议使用LT+Y(把自己带去敌人身边)做连段 hold YY——蓄力技,发出剑气,可以二次蓄力,发出两次剑气,有两个阶段,第一是刚蓄气,第二阶段剑会闪一下,每蓄气一层手柄会震动一下 前前Y——鬼泣每作必有,快速冲刺插插插插插
B——挑空敌人 hold B——挑空敌人并跳跃 空中B——下劈
普通攻击
蓄力
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天使镰刀奥赛罗斯(使用镰刀按住LT)
YYYY——平砍4下,普通连招 YY●YYY——最后一下伤害巨大同时伴有瞬间的慢镜头 空中YYYY——普通攻击 空中YY●YY——挑空技能,和剑的挑空属性差不多,建议使用LT+Y(把自己带去敌人身边)做连段 hold Y——蓄力技,旋转着带敌人浮空,有两个阶段,第一是刚蓄气,第二阶段剑会闪一下,每蓄气一层手柄会震动一下 前前Y——和剑的前前Y差不多,向前冲刺一段距离然后挥舞镰刀转一圈
B——转动镰刀挑空,试玩视频里经常有这招 hold B——延长上面这招的时间,最后一下还带有一点点的浮空 空中B——视频里也常用,把地上的怪勾到和你一个水平位连招
转起镰刀
恶魔巨斧阿维塔(使用斧头按住RT)
YYY——速度慢伤害高 YY●Y——看上去好像和上面的一样,其实有区别,砸下去之后还会爆两下 空中Y——斜下45度把斧子扔出去 前前Y——在地面把斧子扔出去,攻击距离很远
B——向地面锤一下,带一段距离的气浪,有浮空属性 空中B——和上面一样
巨斧砸碎敌人
黑檀木&白象牙
X——普通射击 hold X ——蓄气攻击,射出彩色子弹,在敌人之间来对跳跃伤害(类似魔兽里的闪电链),有三个阶段,阶段越高,跳跃次数越多,每蓄气一层手柄会震动一下 A+X——乱射,自己浮空,敌人不会浮空 空中A+X——乱射+慢慢下落
移动射击
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其他
A A——二段跳 LT+A——空中滑翔 LS+RS——变身红衣白发恶魔但丁,目前只发现变身后在地面的敌人会自动浮空,时间暂停 LT+Y——把自己牵引到对方身边(蓝色) RT+Y——把对方拉送至自己身边(红色,当然,有些对手不能用RT+Y的,例如带盾的怪)
滑翔
牵引
变身
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在众多玩家心目中公认的世界三大ACT中(好吧,又出现了一个新说法是四大,新加了《猎天使魔女》),《鬼泣》系列一向以其流畅,激烈的战斗体验,华丽,帅气的连续组合技和武器,放荡不羁的痞子式人物设定吸引玩家的。两个攻击键经过简单组合搭配快速切换武器攻击可以演化出无穷的炫丽连招。
连招的丰富度方面毋庸多虑,短短的试玩版中就有大量的连招供玩家们操作,这当然还不算随着游戏进度自行购买解锁的新连招(因为目前试玩版没有这个功能)下面我们来仔细谈一谈《DMC:鬼泣》打击感方面。
作为一款以冷兵器为主要攻击方式的游戏来说,“打击感”这一环至关重要。精美的画面、绚丽夺目的打斗效果与爽快的手感是体现游戏打击感的重要要素。
例如在一个打击感很强的格斗游戏中,会把一个人的身体分为头身腰腿脚等若干部分,打中其中一个部位之后对方会有相应的动作,比如捂头,抱脚之类的反映,让玩家感到自己的招式是实实在在打到对方的。那种刀刀见红,拳拳到肉的感觉绝对会让游戏的快感以几何基数上升!
在怪物僵直方面,首先试玩版的流程就是几队小型杂兵外加一个长着人脸的四脚虫子boss。在使用不同武器砍入怪物身体时硬直体现也有很大不同。
例如使用镰刀和巨斧在对抗这种游戏前期出现次数最多的木偶杂兵时,你能明显感到锋利的镰刀划过敌人皮肤的速度感和巨大的战斧砸向敌人时的压迫感,同时但丁自身的收招僵直也有很明显的体现。
但是这只是就游戏中的两种武器而言,如果参考别的ACT,就会发现《DMC:鬼泣》的打击感有些发飘,可能是游戏中的武器设定问题吧,让玩家有种一场爽快的切瓜砍菜之快感,却少了那份厚重稳定的拳拳入肉之重量感。
游戏中动作和特效的配合相当完美,但丁的招式看上去依然那么帅气风骚加装逼,在每个场景中杀死最后一只怪物时,会出现局部镜头放大和慢镜头,搭配上手柄震动,怎能一爽字了得!
剩下的打击感具体体现还包括,轻微的屏幕抖动,在使用重型武器后能感觉到,大大加强了打击力度。帧数暂停,在早期的2D版本《塞尔达传说》里就一直用到,接触到敌人的一瞬间画面停顿半秒左右,能给人一种砍入肉的感觉。
帧数停顿在电影拍摄里称为定格,是电影镜头运用的技巧手法之一。定格是指将上一段的结尾画面动作作静帧处理,是人产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一段的第一个画面。其表现为银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照)。
定格是动作的刹那间“凝结”,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。
根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面)到静(定格画面),也可由静(定格画面)到动(活动画面);也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。
游戏中帧数停顿也多用于重型武器,在恶魔巨斧轰击中敌人之后,怪物回应为遭受巨大的冲击力而僵直半秒(当然会霸体的boss毫无鸭梨和拿盾牌的小兵只会小退几步)同时在背景令人血脉贲张的摇滚音乐渲染下带来很好的视觉冲击力,体现了强烈的打击感。
带盾牌的怪物


总结:《DMC:鬼泣》的连招华丽流畅,切换武器时毫无晦涩感,打击感飘逸有余而厚重不足。总体效果没让玩家失望也不会带来太大惊喜,但这毕竟只是试玩,希望开发商在最终制作完成时能在打击感方面更加提升一步。
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六.游戏风格和系统——8.0分
《DMC:鬼泣》中所带来的巨大变化之一是加入了的恶魔和天使两系武器。但丁仍然随身挂着他那把大剑“叛逆(Rebellion)”和双枪黑檀木与白象牙(Epony & Ivory),可是他现在同时获得了拥有天使之力的镰刀奥赛罗斯(OSIRIS)还有受到恶魔气息的战斧阿维塔(ARBITER)。
每种武器都能在战斗中发挥不同的作用。战斧威力强大,能够将敌人击退,具有巨大的破坏力,相应的攻击速度较慢,有比较大的硬直。而镰刀攻击迅速,适合对付成群的敌人,具有较快的攻击速度和攻击频率,并且是空中连击的重点。
我们所所熟悉的“叛逆”则是一把趋于平衡的武器。不过看起来“一把叛逆闯天涯”的做法在《DMC:鬼泣》当中行不通了,因为有些敌人们会对普通攻击免疫,而仅受到天使或恶魔之力的伤害。
当然,将不同的武器组合成华丽多变的连招一向是《鬼泣》的招牌之一,《DMC:鬼泣》必然不可能只给玩家三种武器,更多的威猛装备就等待玩家自己在游戏中寻找吧。
目前的试玩版游戏除了系统默认的武器之外没有别的新武器供玩家挑选,不过根据我们之前得到的官方消息,随着游戏的进行,在完成不同任务和击败不同敌人之后会得到很多武器。
目前已知道包括拳套:伊弗利特(Ifrit,鬼泣1中但丁的炎属性拳套) 、吉尔伽美什(Gelgamesh)、贝奥武夫(Beowulf,带有光属性的笼手和具足,本是维吉尔的武器) ,大剑:阿拉斯托(Alastor,一代但丁所持的雷属性大剑) 、无尽剑路西法(Lucifer),枪械:阿尔忒弥斯(Artemis,可以发射美丽的紫色追踪光弹的镭射枪)、SHOTGUN,三节棍;刻耳柏洛斯(cerberus),双刀:阿耆尼与楼陀罗(Agni & Rudra),其他武器:潘多拉(Pandora)、安卡琳娜(Kalina Ann)。
估计武器系统和连招系统跟《鬼泣4》不会相差太多,都是需要在游戏中解锁和红魂购买的。通关评价感觉跟《鬼泣4》相差不远,根据完成时间、连击评价(连击评价要高就不要挨打,要专注的,不间断的,不一直使用相同招数攻击)、收集红玉三部分总评。



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当然动作游戏为了拖延游戏流程所必不可少的解谜要素、收集要素和飞檐走壁当然也不会少。试玩版的难度就在几个平台的跳跃飞翔的红色蓝色锁链的牵引拉伸,但丁利用自己的格斗和空中冲刺能力,以优雅的动作,在如同埃舍尔笔下描绘的世界中穿梭。
隐藏道具多在高处和拐角处,多切换视角多跑跑路就能发现,目前试玩版有一个跑酷小游戏小游戏,比较简单,我这个是中途不小心掉下去3、4都能顺利跑到终点。解谜目前没有发现,希望不会像奎秃那么蛋碎。
角落的钥匙
同样在隐蔽角落
跑酷小游戏
总结:碍于目前试玩版内容所限,无法窥得太多要素,武器系统值得期待,解谜收集和爬墙的系统没太大新意。变身红衣白发但丁系统非常值得期待!
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七.结语——8.4
由于试玩内容确实有限,很多地方只跟管中窥豹,不能做出非常合适的评测,望见谅。总体而言《DMC:鬼泣》的游戏素质对得起老卡的外包期望(比起外包的小浣熊行动强多了),至于有没有独到的吸引玩家注意的心意部分,期待正式版的发售!
福利
暗示但丁的身世
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