玩弄记忆的庸作?站在路人角度看《刺客信条》 _ 游民星空 GamerSky.com
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作为育碧在ACT领域的卓越贡献,刺客信条在从波斯王子手里接过接力棒的同时,担当起了潜行,刺杀,逃脱类动作游戏的扛鼎作品,而且由于系列的连贯性,深入性以及对于游戏系统的发展和创新,都使得这部结合了波斯王子攀爬跑酷元素并赋予创新元素的作品,将利用宏大的故事背景,广大的地图效果以及多元化多角度的沙盒世界,带给我们一次又一次的更大冲击。

好吧,以上就是笔者对于刺客的全部正面评价,脑残粉们到这里就可以关闭网页另寻他路了,因为以下笔者所要讲的,可能有一点刺耳,有一点难听,甚至有一点主观,但这确实是刺客现下所存在的问题。

轰轰烈烈的3已经在主机上“测试”过了,而在pc未发的间歇期,相信有不少人已经回顾过了刺客系列的四部前作,多少对育碧的发展路线有了一个明晰的把握。
尽管刺客3在宣传力度上,比前作要用力的多得多,而在游戏质量上也算尽职尽责,但事实上它本身的背景和设定所包含的问题,已经足够育碧头疼脑热一阵子的了。
当然要肯定的是刺客确实是一款不可多得的作品,但这并不代表它是完美无瑕的,就好像在游戏中从e叔的角度是惩恶扬善,而从路人的角度却是恶贯满盈。这也正是这篇文章的主要立足点。
下面从几个方面简析一下刺客信条这款庸作是怎样玩弄我们的眼球的。
一. 所谓“背景”————布局雷同,偏离事实

首先不得不说的是,刺客信条一直标榜的一个最重要的方面就是贴合史实,它用了很大的力气来构建城市模型,试图与历史的真实相契合,添加了大量的招牌建筑,同时地点,人物,时间,事件一应俱全,看起来颇费心思。
但其实落实在游戏中,这并不一定是一个好的游戏方式,首先由于技术原因,肯定无法将带有历史感和层次感的不同建筑还原,这就导致了游戏建筑,地点甚至人物的雷同,只是简单地装束区别,只是简单地高矮层次轮廓,很难将当时富有特色的时代烙印打进游戏。
所以在游戏中体验过程中,玩家很难将这纷繁复杂的地图区域化记忆,顶多能分清哪个是教堂,哪个是妓院,哪个是公会,如果从长相上来说,基本上男女老幼还是能分出来的,但这远远不够。

导航的作用在游戏中显得尤其重要,因为我们无法区分建筑,进行分类记忆,可这是一款讲求隐蔽,时效性的游戏,又恰恰需要我们将地图背熟掌握,甚至将隐藏点,医生点都要牢牢把握。
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而同时这又是一款追求跑酷的游戏,我们几乎有百分之八十的时间是在奔跑中度过的,要在紧张逃脱中的我们去记住街道的方位,显然是有点超标要求了。这样绕来绕去就形成了一个死结,这对于刺客所追求的历史性还原与地图的真实性放大是完全背道而驰的。

除了地图方面的问题,事实上剧情方面也有很大的漏洞。看似层层深入的“金苹果”所围绕的故事其实是漏洞百出,只不过编剧巧妙利用历史错位的手,类似波斯王子的表现形式,将冗长而又老套的桥段融入了不同的时间段落,形成了对于史实的“完美”对照。
但其实真实历史上的刺客,绝对没这么光荣,也没那么正义。刺客本就不是褒义词,沾满血腥的人也从来没有权利说自己是惩恶扬善的英雄,他们只是生活在幕后的阴影。
而且当他们大张旗鼓在居民中乱跑乱跳,大煽大叫的时候,市民除了惊讶之外居然没有别的反应,满手血腥的刽子手从来都是人民的好榜样,奔跑在人群中的跳跃者也只是为了正义而战的牺牲者。
这种突出性的作用,短时间内也许让玩家觉得自己手刃寇仇的时候两肋发涨,喉咙发涩,但这种莫名的快感会随着时间的增长而消失殆尽。

另外,对于其他反面配角的刻画,则显得过于凶狠和夸大,很多劣迹与黑暗其实并不是历史所赋予他们的,而是被人为添加的,但显然为了单方面突出正面效果,为了向玩家证明刺客所做的一切都是为了正义,都是为了和平,为了守护和信念,从而对史实的价值观进行了一定程度上的强化对比。
好吧,以上都是育碧为了增加游戏效果所进行的必要的改装和修饰,有人肯定会说不必较真啊!游戏而已,何必计较这些?想这么多有用么?作为无辜的路人,笔者只能报以呵呵二字。
二. 所谓“沙盒”————任务单调,模式单一

既然以上可能略显枯燥,那我们抛开剧情,抛开历史,抛开所谓的背景不谈,单从刺客在庞大的地图背景下所要进行的任务而言,一样充满了疲惫与乏味,似乎整个城市都是我的训练场,所有市民都是我待宰的羔羊,这样的任务模式使我们很难投入更多的心思在一代又一代繁复而单调的任务上面。
当然,不得不承认随着时间的推移,从1代只是一个模型框架,到2代各项血肉的添加,到兄弟会真正将领导租用支线作用细化精化,到启示录将整个沙盘加以完善和修缮,整个刺客任务系统的发展模式还是很值得看好的,但这无法掩盖它的繁琐与重复性。

整个游戏一直在进行着两种运动:跑步与杀人。当然跑步可以细分成走,跑,快跑,游泳,跟随,反正就是往前走,在街上跑和在房上跑或者在墙上跑,无所谓,反正都是跑。
而杀人更简单,要么来阴的,要么来明的,有实力硬闯,没实力潜入,当然由于任务需要还是更多需要潜伏与深入。但实际上包括支线任务在内,很难通过这些换汤不换药的多样任务来述说刺客伟大而阴暗的一生。

乍一看刺客信条对于沙盒研究十分透彻,有送信,有跑酷,有开店,有传送,有洞窟探索,有多种收集元素,有暗杀,有训练,有帮手,总之一切所要必备的地图元素似乎都已经齐备了,但实际上哪一项元素也没有让我们拥有太深刻的记忆。
这也是笔者强调刺客是庸作的一个重要原因,不是说它不够用心不够好,而是各方面没有什么让人铭记的优势,从任务方面更是如此,虽然随着剧情的发展,系统的革新,延伸出了副武器,炸弹,还有刺客联盟甚至塔防等多项可供娱乐的元素,但对于任务最根本也是重复性最强的要素,还是没有显著的改变。

它的潜入技术对玩家要求略高,需要审时度势,有时还有一点运气成分,这些都很好,但从客观讲,显然单只有一个精湛的潜行部分是不足以构成一款意趣丰富的游戏的,刺客却已经做了很多年并且还在做而且越做越大。
当我们在城市间来回奔波,去收集着一个又一个的碎片或者羽毛的时候,当我们翻着高墙,爬着高塔,去一遍又一遍的被所谓的同步系统所玩弄于鼓掌的时候,当那么多的鸟瞰与城堡在等着我们去探索与解放的时候,当那么多的雷同的刺杀行动一次有一次出现在眼前的时候,又有谁不会去厌烦,不会去想为什么还要做同样的事情,只是杀不同的人么,他们除了长相还有什么区分度么,作恶多端?肥头大耳?恶贯满盈?
我们找不到一个可以让我们将一个习惯性动作甚至只是爆米花兴致的动作连贯数十次,上百次甚至更多次的理由,也正因此,厌烦与焦躁便随之而来。

其实玩家是很容易被一个看似很无聊的动作所吸引并且长期坚持的,因为他们深入了游戏,发现了游戏的精髓,然后全身心投入其中,可这是需要时间进行保证的,简单重复性任务从来不是游戏长久有序的王道,创新与发展是永恒不变的主题。
诚然我们已经见到了育碧的诚意,它将刺客从骨架发展到血肉发展到健全,确实改变了许多,但致命的弱点却同样存在。在沙盒系统中,NPC的即时反应,不同选择所导致的不同结果,多支线的强弱区分度以及对于整个地图探索度的把握,都是看似不起眼但却在长时间的游戏后被铭记的重要因素。
这些元素并不是简单的评测能够一探究竟的,当玩家从1代到2代到兄弟会到启示录一直到现在的3一路走来的时候,他固然会对游戏充满深刻的感情,但同时也早已习惯甚至有一些厌倦对于繁琐任务的重复性进行,可这又是游戏中最自由也是最无聊的一部分,所以,又是一个不得不为之的死循环。

显然这些缺点不仅仅存在于刺客中,其他的沙盒中也同样存在这样的弱点,只不过在刺客这样线性度较强的游戏中凸显的更加深刻,因为它要跟随历史的脚步,这是它的宿命,也是它的悲哀。
三. 所谓“动作”————简单无脑,不合逻辑

当然也许很多刺蜜对以上笔者所喷完全嗤之以鼻,甚至大骂特骂觉得全无道理,认为刺客就是一款背景深厚,历史感浓厚,地图广阔,任务繁多,品种多样的丰富沙盒类游戏,那么第三点笔者还是回归一下刺客的本源——动作元素。
作为育碧风格的ACT典型,借鉴了波斯王子喜闻乐见的攀爬因素,其实刺客ACT的戏份相较其他同期的ACT更多专注于对于物品和设施的对抗而不是与人之间的对抗,玩家花在层层叠叠的柱子,墙壁,突起之间的奔跑跳跃的时间要远远大过于与人对抗的戏份,从而凸显出刺客在于人对抗和打击的时候贫乏的打击感与多重效果。

首先刺客的杂兵灵敏度很高,但是AI就不敢恭敬了,当一圈敌人围困过来的时候,本该一遁千里的刺客丝毫不需要紧张,只需要站在原地防守,同时一个防守反击可以横扫全场,顶多有些难啃得角色要多反击几下才可以。
而当你原地不动的时候,是很容易看清敌人出手的缓慢瞬间并施以反击的,也就是直接拉低了游戏的难度和玩家的战斗智商。也许别出心裁的玩家会一鼓作气乱突乱冲,而更保守的玩家则会选择万金油的防反,但无论怎样,都无法改变刺客的动作元素单调而无脑的想法。
而且杂兵从来不会同时攻击,总是一个一个的冲上去送死,而且每送死必有慢动作回放,本该快节奏行进的动作镜头瞬间有种动作电影的暴力美感,甚至在敌人的血浆喷射与硬直倒地之前刺客还处在无敌状态,这对于一款潜入类动作游戏来说未免有些过于追求杀戮的效果了,换做虐杀原形或许更靠谱一些,当然我们可以理解育碧对于眼球效果的追求也同时承认这些动作所带来的视觉效果,但从逻辑角度上讲,这无疑与成百上千名士兵不过是设定好程序自由行进的纸老虎一般无趣而简单。

其次,boss方面的难度明显降低,越是拥有高超地位的刺杀对象,就越容易被一刀暗杀致死,因为游戏的设计方面是希望越强大的敌人会越拥有强大的杂兵守卫,越难以突破进去之后一骑绝尘,从而寄希望于玩家利用潜入的方式进行暗杀。
可他们同样忽视了,其实哪怕剖离开历史,越强大的敌人对于自身的防护和依赖就会越强,而不是会更多依赖他人对自己的防护,反而自己变得胆小而弱智。他们拥有更精良的盔甲,更强悍的身手,最重要的是更敏锐的五感。
而不是当我们费尽心血躲过了层层守卫的监视之后,面对boss就直接一马平川的完成任务了,我们只需要将手里的刀送进眼前的boss身体里,他一定不会有丝毫反抗之力的。这样畸形的力量对比使笔者很难相信这是一款依据史实打造的大作,甚至连基本的逻辑规范都欠奉。

最后,关于装备的材质方面,其实也存在很大的问题,虽然刺客一直在完善武器的耐久度系统,可对于袖箭来说,质量也未免太好了一些,在格挡敌人各式武器的时候,都不会有折断的困扰,这显然与事实不符。
盔甲方面则更显的有些无脑,看起来更臃肿的武士,越需要暗杀来一剑封喉,而且对于类型没有明确的规定,只是把能用的装备都摆在那里,显得有些一团糟,装备除了血量和耐久度之外毫无作用,当然也许能更好看一些。当然育碧如此的做法还是为将玩家的注意力引离无谓的装备更迭而更多专注于对于剧情的把握和对于跑酷元素的收集和再造,还是那句话,依然不能成为他们忽视最基本的理学动作元素的理由。

事实上,刺客在动作方面,确实是更贴合刺客的需要而进行设计,只不过在大型战斗开始之后,一切就开始慢慢向着幼稚方向发展,也许育碧需要更多的玩家不是去硬闯,不是去进行与人类的对抗,而是继续去在他们精心设计好的那些木桩,绳索,吊环上费尽我们全部的力气。
可刺客不是波斯王子,我们不需要在跑酷与攀爬中寻找动作元素的刺激与快感,刺客信条,玩的就是与人的对抗,与人的拼杀,无论明杀暗杀,都不应该如此的简易而单纯,而跑酷仅仅是辅助我们进行杀戮的工具而已。

其实总体而言,笔者还是要感谢育碧连续这么多年为我们奉献了爱不释手的动作经典,它很多突出的优点,笔者也不需要一一赘述了,以上笔者所言,略显偏激和主观,但刺客想要在ACT领域继续自己的招牌而成为一个长久的吸金利器,显然现有的动作系统以及任务系统都需要进行很大的变革和发展,才能经久不败的吸引新玩家的同时,不丢掉老玩家的殷切支持。
最后,刺客3pc版本很快就要问世了,相信众多单机玩家很快会感觉到在这一代刺客中育碧将带给我们怎样的惊喜与刺激,同时又有哪些新问题出现在我们面前,无论捧还是喷,解决刺客信条所存在的问题并加以改进才是我们所有人所愿意看到的处理方式。