战神、忍龙、鬼泣大PK 谁才是你心目中的神作? _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
游民提示:文章排版和个别词句修订由camus完成,完全保留了原作者“布莱恩一世”的观点。主玩忍龙的camus表示对该篇PK文不持任何特别立场。
随着时代的进步 游戏作为娱乐产业的重要组成部分已经被绝大多数的人开始接受认可,而游戏产业的发展也一直与时俱进。从雅达利到如今的PS3和XBOX360游戏以及游戏机的进化可以说是翻天覆地,而ACT作为游戏世界第二早的游戏种类(第一类是益智类,比如说俄罗斯方块)曾经长期称霸游戏市场,而在如今这个FPS和RPG ARPG当道的时代仍然保持着旺盛的生命力。作为战斗最直接而爽快感最强的游戏种类,相信在未来可以重夺最受欢迎的游戏类型的宝座。而在ACT势力渐弱的潮流下,就仍有这样的三个系列还站在金字塔的最顶端。
《战神》《忍龙》《鬼泣》这三个系列已经成了如今ACT游戏中最强的金字招牌,无论人气或是口碑都是毋庸置疑,也是其公司的金字招牌(有人说得算上SEGA的《猎天使魔女》,但是魔女毕竟还不是系列 而且名气还达不到这三大神系列的程度 所以不算在内)。那么在这其中,到底谁才是最强的ACT?到底谁才是动作游戏金字塔的塔尖呢?
我们今天就要从画面、角色魅力、剧情、打击手感、表演性、AI 耐玩度、上手度、BOSS战设计、杂兵设计等动作游戏常见的素质考量项目上全面比对三大ACT孰优孰劣,以客观的态度逐条分析,并且得到一个比较公正的评分(这种方式并不科学,但是似乎也没啥别的方法,好游戏也得是自己心中的评分说的才算,所以这次对比仅供参考)当然此乃在下一家之言,肯定会有偏颇不足之处,望大家理解。
第一项 画面
游戏这东西,有人重系统,有人重剧情。但是不可否认,所有人对游戏的第一印象都是来自于画面。“好的画面是游戏成功的一半”,这话也自有其道理,那么三大ACT在画面上的表现如何呢?
我们先来说说战神的画面。战神历来以大场面和精细恢弘的场景著称,画质华丽漂亮。可以看到对PS3机能做到了尽可能的发挥,各种物品颜色鲜明亮眼,场面层次分明。各种场景如神殿、地狱、冥河、城市、战场都花了很大心思,使人身临其境。就连PSP上的两作也几乎发挥了PSP机能的极限,在PSV出现之前一直被称为最强画面的PSP动作游戏,所以在画面上,它的素质毋庸置疑。

再来说说忍龙,忍龙的画面用两个字就可以诠释——干净。无论任何场景,忍龙的画面都会给人干净漂亮的感觉。 XBOX时代 很多人就被忍龙在当时来说最强的ACT画面吸引住了。但是个人认为,次世代的忍龙在画面表现上虽然仍然是ACT的顶尖,却没有达到战神那种远近景皆高度还原的程度。尤其是某些景物有很强的布景感,不如《战神3》来的真实壮丽。

鬼泣的画面就不讨论了,作为一款顶尖动作游戏,它的画面却从来没达到对应主机的顶尖层次。不管是PS2上的还是PS3上的该游戏画面一直不太被称道,所以自然不及上面两款画面有口碑的游戏。

综上所述 画面 战神得3分 忍龙1分 鬼泣0分(第一3分第二1分第三0分 下同)
第二项 音效
作为一款动作游戏,最重要的音效个人认为是战斗中配合的背景音乐和战斗中的各种战斗音效。而在这方面,战神的音乐就拥有不错的表现。配合着和那些神话中著名的神和英雄的交战的大气磅礴的音乐非常符合整体的意境 ,给战斗本身增色不少。武器音效除了拳套的非常精彩外,各种链刃的音效却一般。尤其是链刃的范围攻击的音效给人假的感觉还是挺严重的 。

在战斗音效上,忍龙的各种武器的破空声和砍杀敌人的声音做得非常出色,每种武器的音效都有一些区别 (当然几种剑的都差不多 大剑除外),让人有真正将武器砍到敌人身体的感觉,大大增加了临场感和爽快感。但是个人感觉忍龙的音乐比较一般。虽然好听,但是却没有什么特别具有代表性、让人过耳难忘的音乐,不得不说比较遗憾。

而鬼泣在音效和音乐上做到了双赢,金属摇滚完美衬托了游戏的风格,配合着快节奏的重金属音乐打出高风格连击的感觉爽快非常。各种武器不管是冷兵器还是枪械,都在音效上达到了高质量的还原,临场感倍增。可说鬼泣在综合音效上胜其他两款一筹。

综上所述 音效评分(鬼泣3 忍龙1 战神0)
第三项 角色魅力
前些日子看到一位战神吧吧友说奎爷是游戏史上最男人的主角。这话不无道理,但是角色魅力这东西要从外形、个性、气质、行为等全面考量。我们就来看看三大系列各自的角色到底有多强的魅力。
战神中的奎爷拥有大批男性FANS。 强大无敌的形象和狠毒狂傲再加上无与伦比的霸杀之气都是男性向偶像的典型特征。不过女性朋友估计就没几个会喜欢他了。“长得太可怕”“太残忍了”“太坏了”这些几乎是所有女玩家对奎爷的一致评价。奎爷的外形实在不太符合主流审美观。而在配角方面,除了3代的潘多拉和斯巴达亡灵中的奎爷弟弟提莫斯之外,如宙斯、波塞冬、哈迪斯、海格力斯等等这些大名鼎鼎的人物却很脸谱化,对他们的性格描写大多是也是一些侧面描写,人物个性不够丰满,造成了整个战神系列只有奎爷一个人气角色的尴尬局面(当然了 那个勾引奎爷骑自己的阿芙罗狄蒂也挺有魅力的不解释)。

忍龙的龙隼拥有着忍者的典型性格——不苟言笑、冷峻坚毅、行动派的风格也很有魅力。而3之前的隼龙说话的风格似乎有些像美式英雄,不管是冷调侃还是对火神的讽刺都很像趋近于美国人对英雄的理解。紧身皮衣的忍者服也算是既符合古典忍者形象又讨好美系FANS的一种折中,可说非常讨巧。而在配角方面,忍龙对几位女性角色的人设是绝对的成功(别忘了做出了如此硬派的动作游戏忍龙系列的脱裤魔也能做出DOA沙滩排球的)。女性角色兼具了日式的美型和美式的性感,大胸妹瑞秋和三无女绫音等女性角色也都有很多FANS 无形中为游戏本身增加了人气。

鬼泣最鲜明的符号莫过于红衣白头双枪大剑的酷哥但丁。但丁的设计可说是非常成功,帅气、潇洒、面对任何危险游刃有余而又有些小坏调皮的性格可说让女性FANS狂热追捧,在单独人物人气上可说是三系列的最高。

不过鬼泣的女性角色设计就不如忍龙成功,尤其到了四代,样子怎么看怎么大众脸的女主毫无存在感。3代的LADY的人设也只算尚可。
而4代的新男主尼禄则失去了但丁那种专属于男性的酷劲魅力,虽然拼命耍酷但是却无法让人脱离其是小白脸的认知,始终活在过于完美的但丁阴影之下。

综上所述 人物魅力得分 忍龙3 鬼泣1 战神0
第四项 剧情
个人玩游戏是比较看重剧情的,所以说基本上家用机版的游戏只要有中文剧情的,不管是啥素质都会玩一玩。很多游戏迷也都是剧情FANS ,好的剧情自然会给玩家更强的代入感,也能让人物的性格更加丰满。
战神的剧情一向为人称道:一个错手杀死自己妻女的战士为了忘记这段过去而选择为神服务,而当他发现神并不愿意兑现承诺甚至最后发现是神导致了他家破人亡的时候他彻底愤怒了,并且用神给他的力量向众神复仇。其中为了拯救弟弟而不惜独闯死神领域,在妻女面前请求原谅的剧情,还有拯救潘多拉的剧情都让人感动不已。而最后他选择一死来将希望的力量送给人类的行为更是一种有宗教赎罪风格的解脱,用先抑后扬的手法表现了一个为了复仇嗜杀如命的人丰富的内心世界和人性深处的光辉,可说是与宏大背景相匹配的出色剧情。

忍龙的剧情比较单纯,很美式化的个人英雄主义拯救全人类的故事,感觉多少有些老套。不过各种手札却很好地从不同角度去描写了一些流程中无法知道的故事细节。尤其让人印象深刻的是蜘蛛一族的众多忍者在手札中表现出来的对战友有情有义对幻心的衷心敬仰使得很多人重新审视了这个一直作为反派出现的氏族,大大丰满了主线单调的剧情。

鬼泣的剧情侧重于人物描写 恶魔战士斯巴达之子但丁的故事 维吉尔的故事 乃至于LADY与其父之间的故事都将人物性格比较完整的表现了出来 但是主线剧情仍然很简单 整个游戏下来除了打打杀杀并不会为其中的故事所感动 并没有什么特别亮眼的桥段可谈。

综上所述 剧情得分 战神3分 忍龙1分 鬼泣0分
第五项 打击手感
打击手感是专属于动作游戏的重要素质指标(当然有些A.RPG也有)。一款动作游戏的打击感会直接影响爽快度 ,那么哪一款游戏的打击感在三大中更出色呢?
上面已经说过,战神最著名的武器链刃的声效表现偏假,而其手感也有些浮了,没有拳拳到肉的真实感。虽然拳套的出现弥补了打击感不足的缺憾,但是始终作为主要武器失色不少。

忍龙各项武器的打击感怎一个赞字了得。各种冷兵器的打击力度都能恰如其分的刺激到玩家的感官,刀的劈砍或者双节连刃的高速切割都让人感到既真实又爽快 在打击感上的出色表现可说是忍龙系列的魅力中很重要的一环。

鬼泣的打击感则视武器而定,像大剑这种标准武器的打击感就不错,但是3代的吉他的打击就莫名其妙了(实际上这个武器本就有些莫名其妙)。虽然喧哗过瘾,但是却让人感觉不出斩杀敌人的扎实。

综上所述 打击手感忍龙3分鬼泣1分战神0分
第六项 表演性
动作游戏的表演性不重要?那我问你:当你第一次成功使出一个高难度招数以漂亮的姿态终结敌人的时候心里是不是很爽?(这个时候要是有人围观就更爽了)不知道有多少人跟我一样喜欢在忍龙挑战篇章的时候录下来以便日后欣赏。动作游戏的表演性和华丽程度也是吸引很多人的原因,所以自然也是动作游戏综合素质的一大指标。
战神的表演性其实不在招数,玩过的人都知道他的表演性在于电影大片般的QTE。无论对巨大如山的克诺洛斯暴力破坏还是对海格力斯的血腥终结还是用冥王哈迪斯自己的武器勾出其魂魄 以至于终结杂鱼如米诺牛之类的怪物 战神都将电影式的QTE场面发挥到了极致 表演力不言而喻 而普通招数方面 战神的表演性却比较一般 与QTE场面无法相比。

忍龙和战神不同,虽然也有对BOSS的终结技巧,但是都比较简单,也没有利用视角切换,除了2里对邪魔神最终形态的终结令人印象颇深其他则没啥可说的。但是忍龙胜在招数够华丽,各种武器都有实用切华丽的招数(最著名的自然是UT和饭刚落)。在一群AI高的吐血的敌人中华丽的连击并且用饭刚终结对手的快感非笔墨可形容,也会让观者由衷赞叹,在表演性上跟战神各有千秋。

鬼泣的表演性体现在连击华丽风格和喧哗帅气的动作配合摇滚乐的视觉听觉双重刺激,打上一套SSS连击的表演性绝对能让观者驻足,每种武器都能很好的在招式上表现出鬼泣的风格,也可说有其自成一派的魅力。

这一项实在很难比出优劣,我想争议肯定也很大,个人选择三者都是1分。
第七项 AI设计
所谓AI 通俗的说就是敌人的智商,比如说对玩家行为的反应(比如躲闪玩家攻击 趁玩家收招反击之类)、杂兵之间的配合(这个比较高端)甚至于对玩家行动模式的适应都包含在AI的概念之内。
这一项我想胜者是很没悬念的,忍龙凭借着变态的敌方AI压倒性胜出。尤其是很多时候杂兵之间会相互配合,比如一个在前面打,另一个就会绕到隼龙背后去偷袭,其智商只能用近人化来形容(“我X 这货是真人控制的吧!”相信很多玩忍龙的朋友都曾经如此赞叹过杂兵的AI)。杂兵还能及时的防御或者后跳躲闪隼龙的攻势,期间还不忘了扔几个飞镖中断隼龙的连击,在高难度这一点尤其令人抓狂。所以不管从哪个角度看,忍龙的AI都非常强悍,可说让人又爱又恨。

战神的敌方AI表现在进攻欲望很强、有特殊能力的杂兵(比如著名的石化妖女美杜莎)都懂得善用能力给奎爷制造麻烦。不过杂兵之间感觉各自为战,不管是什么搭配的杂兵群,其攻击方式都不会有什么变化,所以AI略显单调,在熟悉了敌人的行动模式之后难度就直线降低了。

鬼泣的AI设计并不算出色,很多杂兵的打法单调且弱智(比如四代让人无语的幽灵,有的时候傻到在空中飞啊飞直到被用枪射下来都不知道攻击一下)。虽然部分BOSS的AI设计不错(比如维吉尔),但是整体上来说乏善可陈。

综上所述 AI得分 忍龙3 战神1 鬼泣0