主创人员更多超前剧透!《刺客信条3》巡回报告【第3回】 _ 游民星空 GamerSky.com
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主创采访前篇
描述18世纪美国独立战争背后康纳被逼抗争的历史题材暗杀游戏《刺客信条3》大家都很期待。昨天我们大家一起闲逛了波士顿自由大路,回味了历史,体验了本作的真实。而今天我们将更加深入探讨本作的来龙去脉,给玩家更加清晰的《刺客信条3》画卷!
| 第1回:波士顿街游戏宣讲介绍 | 2012年10月22日更新 |
|---|---|
| 第2回:波士顿自由之路巡游 | 2012年10月23日更新 |
| 第3回:创作者访谈(前篇) | 2012年10月24日更新 |
| 第4回:创作者访谈(中篇) | 2012年10月25日更新 |
| 第5回:创作者访谈(完结编) | 2012年10月26日更新 |

●关键#1创意总监亚历克斯·哈钦森先生(Alex Hutchinson)
游戏开发统筹
创意总监
亚历克斯·哈钦森
Alex Hutchinson

——您好,在《刺客信条3》发表后,本作在E3与Gamescom等主流游戏活动中获得了许多大奖,因而受到全世界关注。在发售在即的时刻,你有何感想?
亚历克斯·哈钦森先生(以下简称:亚历克斯):大家都很期待这部作品对于我而言是一件很美好的事,不过大家越是期待我们的压力就会更大。我们的开发队奋战了3年拼尽全力呈现《刺客信条3》,现在游戏制作完成之后刚刚得到些许放松,不管怎样,我希望全世界的玩家都可以在本作中得到游戏的满足感。
——您认为玩家最期待什么呢?
亚历克斯:做到100%了解那可是梦幻般的事哟(笑)。开玩笑地说,本作游戏的优点当然就是玩家在其他作品中无法获得的全新体验啦。育碧当初把“18世纪的美国游戏化”也是很不顺利的,我们开发团队坚持每一个系列的独特性,是的,我们从未间断过创新。
——大家对本作的期待空前高涨,全世界媒体都在关注,您自己怎么看呢?
亚历克斯:自己亲手制作的游戏关注度上升,让大家了解更多信息让我倍感荣幸。当然聚光灯下有压力,我内心其实在这个时候也很凌乱,所以也可以说成无法表达吧!

——澳大利亚出身的亚历克斯先生,现工作在加拿大蒙特利尔艺术家工作室,制作着以美国为题材的游戏,又是受着法国游戏公司委托而制作,这有些太让人不可思议了吧?
亚历克斯:《刺客信条3》依托的是一个开发团队,不仅是我,还包括各个国家的工作人员聚集于此。大多数人都是多年侨居海外,有着各色的经历。只有这样,才能展现《刺客信条3》中的多元文化和独特见地(笑)。
——(笑)本作的背景是波士顿街道您当初是怎么考虑的?文化、地理特征、或历史方面有什么可以告诉我的么。
亚历克斯:波士顿岛屿和山丘较多,城市机能也很小,因为游戏正需要这样的地方。你也知道现在的波士顿是美国屈指可数的观光地,不过,游戏中的场面跟现在的气氛完全不同,那可是英国殖民地时代的波士顿啊。
——《刺客信条3》系列游戏,能够让玩家像是旅游一般畅游各大历史性建筑物之中,本回依旧如此么?
亚历克斯:是啊,就像你昨天做的关于本作畅游波士顿自由大路介绍的那样,现存的建筑物和许多教堂都会登场。但是本作的重点是波士顿屠杀事件和波士顿倾茶事件等,历史上有名的活动玩家都可以虚拟参加。而且我们是眺望建筑物,视角完全颠覆您的想象。

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●关键#2高级制片人弗朗索瓦·佩连先生
概念设定和质量监管
高级制片人
弗朗索瓦·佩连
Francois Pelland

——在本作研发过程中弗朗索瓦先生您扮演的角色是什么?
弗朗索瓦·佩连先生(以下简称弗朗索瓦):高级制作人的工作与其他项目不同。在《刺客信条3》中的概念制作、游戏制作以及出厂过程中遇到的所有问题都在我的职务范围内。也就是说我是应对所变化的。
——本作的开发团队是一个很庞大的群体。是不是跟管理一个大家庭似的?
弗朗索瓦:和你说的差不多,这次队伍达到了最大规模,既然最大管理上自然就会有困难。我们这个团队多数人都在一起工作很多年了,当您跟我一样看到很多员工伴随着《刺客信条系列》成长起来并变成顶尖人才内心是很喜悦的。
——在游戏的品质方面下了哪些功夫?
弗朗索瓦:首先,把握住游戏的创意方向和团体成员是至关重要的,为了明确“目标·游戏·预告片”这个过程我们可谓百费周折。我想您想了解的关于我们下了多少功夫——3年,两字概括!
——游戏背景从欧洲转移到了美国,转移到了新的主人公康纳身上。这是营销形态变了还是创意决定变了?
弗朗索瓦:完全是新的创意决断。在游戏史中,Ezio是最具有魅力人物之一毋庸置疑!但是,Ezio的故事在前作迎来了完美的结局,这个契机才有了我们新的主人公康纳。


●关键#3动画导演乔纳森·库柏先生
角色活动制作
动画导演
乔纳森·库柏先生
Jonathan Cooper

——首先请乔纳森先生介绍一下您在本作中的作用。
乔纳森·库柏先生(以下简称乔纳森):呵呵~我主要负责角色动作设计和下达描绘指令。动画团队包括蒙特利尔工作室、魁北克市工作室、安锡艺术家工作室、新加坡工作室,各自分工不同且品质和风格迥异。
——动画团队的规模是?
乔纳森:动画团队大约50人左右而已。另外还有数个程序员。
——本作的动画特点?
乔纳森:大家都知道主人公变成了康纳,所以所有活动动画全部重新制作。跳跃、奔跑等华丽的动作因为我们有优秀的开发团队所以并不算什么难事。
——最让您觉得辛苦的是什么事情。
乔纳森:因为本作画面高低差强烈,所以康纳要想稳稳地把脚脚站在地面就不容易了。还好我们充分利用了物理引擎,转向或倾斜身体时支撑力量加强。
——记得大家为了让康纳动作更逼真竟然有专业的模拟动作人员?
乔纳森:是的,通常人类的动作在康纳身上也不会太过超人,所以不能出现只有机器人才能跳跃的高度和摆动手臂等,模拟康纳动作是最开心的事(笑)。
——乔纳森先生,关于康纳的动画一定要看吗?
乔纳森:康纳的暗杀动作很帅气,我还主张康纳跟周边动物的互动。在本作中,在街上行走的狗和鸡等动物,你既可以喂食也可以抚摸。

