反璞归真的科幻战略力作《幽浮:未知敌人(XCOM:ENEMY UNKNOWN)》试玩介绍 _ 游民星空 GamerSky.com
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与外星人、宇宙侵略相关的科幻题材作品,在电影、小说、动漫画与游戏中都屡见不鲜。《XCOM:ENEMYUNKNOWN》就是一款非常纯粹明白的“对抗外星侵略作品”,因为一群未知的外星生命入侵地球,所以我们必须扮演“XCOM”这个组织的指挥官,带领人类的最后堡垒抵御侵略,守护人类的文明免于覆灭。《XCOM》的游戏进行是近年相对已经比较少见的回合制战略游戏,敌我双方轮流对场上的单位下指令,你来我往的战斗,每一步的行动都充满战略思考的乐趣。

经典的回归
在不久前上市的这款《XCOM:ENEMYUNKNOWN》,是1994年出品的同名游戏系列,经过现今技术与概念革新后重新制作的游戏软体。

最早的《X-COM》,玩法和新版本大致相同,是回合制的战斗进行,我们需要在基地培养、组织自己的部队,进行各种研究,派遣战斗到世界各地去组织外星人的进攻。不过前后18年的差距,非常明白清楚的体现在两者的画面表现上。
1994年的《X-COM》游戏画面

2012年重新制作推出的《XCOM:ENEMYUNKNOWN》,在架构上承袭了过往作品的雏型,并套进了精致的高水准画面,同时也在许多系统上进行细微的调整,提升合理性与游戏性。进行中也穿插了许多动画交待剧情以及情境,让玩家能有如欣赏一部科幻电影般融入这场与外星人的殊死战中。

简单干脆好理解的故事设定
包含科幻在内任何类型作品,近年都有着复杂取向的趋势。在“外星人”进攻上不额外加点什么,就好像觉得阳春了,于是有时设定越叠越多,故事庞大了、深了、精彩了,但是理解起来也让人更有压力。《XCOM》在故事方面可以说是回归本源,就采用了最简单干脆的设定:“外星人来打,我们要反击不然会全灭。”

如同类似题材的科幻作品,外星人的攻击就开始于某种不明物体从天上掉了下来。

在理解究竟发生什么事之前,附近的民众在好奇心驱使下围绕往这个奇怪的掉落物。

然后在无预警下,这个东西却散出了奇异的绿光,席卷周遭的所有人类。

于是这场与“未知的敌人(EnemyKnown)”之间的战斗,正式揭开序幕。
简单、精彩、有趣的战斗操作
游戏开头的动画结束之后,便开始一段等同教学模式的序章任务。在这个任务中,基本上我们就是一个口令一个动作,照着系统的指示去了解各种动作。整体来说,《XCOM》在进行战斗时的操作非常单纯简明,透过短短地教学任务就能完全理解怎么进行战斗。

《XCOM》的战斗进行是回合制的战略角色扮演游戏,因为移动角色像是在移动棋子,又称为“战棋类”的游戏。这样的游戏类型在近年越来越少,比较有名并仍有推出新作的,大概剩下《魔界战记Disgaea》、《机器人大战》在内的几个系列了。不过在十几年前,爬格子的战略角色扮演游戏中那种慢慢数格子,推算敌我行动的乐趣,可是风行过相当长一段时间。《皇家骑士团》、《光明与黑暗续战篇》、《樱花大战》、《梦幻模拟战》,到国产如《炎龙骑士团》、《风色幻想》这些都是相当代表性的作品。
不过与这些早年的战棋游戏有着明显的差异,在于《XCOM》的战场介面上,并没有强调性的画出“格子”。当然实际上敌我单位的移动还是跟着格子行动,不过《XCOM》的介面制作,让这个移动的动作更贴近“动线”的感觉,而不是机械感的在格子间移动。

并且每一个指令的演出都相当流畅不拖泥带水,这对于回合制的游戏来说是非常关键的。回合制游戏与即时制的作品,在于临场感上面的表现力有先天的落差,如果节奏掌握不好,回合制游戏会让人明显得感觉到干等的枯燥。即使是机体战斗演出就是重点乐趣所在的《机器人大战》,为了在一定程度之后让玩家可以更流畅进行游戏,也设计了省略战斗演出的选择。
《XCOM》并没有让玩家选择把战斗演出略过,取而代之是设计了精彩、流畅、干脆有力的演出表现,搭配操作直觉简便的介面,让玩家不觉得厌烦。

并且在任务作战进行中,不时会有一些即时运算的演出,让任务情境更鲜明而引人入胜。

“移动”这个动作在操作上非常单纯,根据角色的行动力,我们可以下指令让他在范围内进行移动。然而中途在跨越各种地形时的演出却非常生动,让人明显感到作战的感觉。像是如果要渗透进室内,就能选择是悄悄开门、还是直接破窗突入。而演出的动画精彩到就像在观赏动作片一样。

角色在进行移动时有两个范围,分别是消耗1点行动力与2点行动力可以达到的距离。在一点行动力可以达到的范围内,角色就定位后还能进行后续的行动,如攻击、或者俯身掩蔽。这时候当然也可以选择再进行一次移动,第二次移动之后就没办法进行额外动作了。作战介面中,每个角色旁边显示的介面,就是当下的生命值以及2点行动力。

如果直接指定消耗2点的移动范围,角色就能一口气长距离冲刺(Dash)到指定的位置去,并消耗掉2点行动力。但是在某些情况下,即使预计要让角色移动到2次之后的距离,我们还是必须先走一半路程,再衡量是否要走第二次。这是因为在战斗中,我们并不是一开始就能完全掌握全场敌人的位置,这在战棋游戏中也是比较少见的设计。

过往的战略角色扮演游戏,常常是一口气就把敌我双方全部摊在场上让你看清楚,虽然偶尔会有“敌军增援”或“伏兵”这样追加敌人的情况,结果上来说,玩家在进行游戏时考虑的是“计算怎么行动”。而《XCOM》的设计,则会让我们考虑怎么在安全的情况下先发现敌人,同时保持友军在安全位置,而且让小队能互相掩护,这种小队作战步步为营的感觉。

在发现敌人时,原本已经相当明快激昂的音乐会骤变得更加有刺激感,同时画面运镜会瞬间强调着敌人出现。虽然不至于让玩家感到惊吓,但是足够让我们进行游戏时感觉到“发现敌人”,准备开始作战的刺激。

《XCOM》战斗在场景移动时的另一个特色点在于“掩体”的利用,场景的地形上会有着很多或高或低的掩体,可以让敌我战斗单位进行掩蔽。进行移动时,这些掩体的位置会显示着盾牌符号,一半的盾牌表示是可以减弱攻击的掩体,而完整的盾牌则是能完全挡住攻击。

这些掩体在敌我相对方向正确时可以发挥理想的效果,我们在移动单位时,基本上也都是让角色在掩体与掩体之间前进,并一边推测敌人可能出现的方向。如果方向不正确,即使在掩体旁边也没办法发挥掩体的效果,相对的只要好好利用掩体,就能安全的对付敌人。

确定不会伤亡之后,下一步就是进行攻击了。《XCOM》中角色都是部队成员,当然不像奇幻作品的剑士骑士那样会一马当先,冲上去拿冷兵器砍人。不管是敌方也好,我方也好,进行战斗时利用的都是各种枪械,因此掩体的重要性才会这么高。只要目标在可以射击到的距离内,也没有障碍物阻挡,就能进行射击。射击动作本身也是有一定的命中率。

如果该射中的关键攻击没射中怎么办?熟悉战略角色扮演游戏的玩家朋友一定都很清楚,读档重来吧!很不幸这在《XCOM》基本是没有用的…验证结果就算读档,不会中的就是不会中。

除了直接性的射击外,XCOM部队的成员们还有各种额外的攻击手段能使用,最基本的就是投掷榴弹。榴弹可以越过掩体进行伤害,并且造成范围性的攻击,是关键时刻突破僵局的理想攻击手段。

掩体本身也不是永远无敌的,如果攻击被掩体挡住没射中,掩体本身会根据种类不同而破损,比较薄的掩体说不定一次就消失了。而最危险的是…如果躲在车辆旁边,车辆有时还会因为中枪燃烧而爆炸,反而把躲着的人炸死,需要留心。

部队成员在经过出任务、累积作战经验并提升军阶后,还会分出各种专精能力,使用如重武装的火箭筒、突击兵的打带跑的各种能力,更有利的进行作战。这些能力中有许多不能在进行移动之后才使用,如发射火箭、狙击爆头等,也更考验我们指挥行动的能力。

我们在进行的是一场抵抗外星人侵略的战争,作战中的敌人自然是各种外星人。这些外星人有着比人类更高的科技,以及各种不同的形体与能力。序章任务中就有着外星人操纵人类士兵的桥段。

面对各种特性迥异的外星人,我们必须透过战斗,去慢慢了解这些外星人的特性、行动模式,才能下判断该如何去对付他们。

任务的目标也未必只有单纯的歼灭敌人这么简单,随着游戏进程渐渐往后,也会有着许多如拯救VIP目标一类的任务。

或者是解除所有的外星炸弹,阻止外星人的行动。

而当我们指挥作战小队进行这些任务时,还有一件事情是不能忘记的,那就是这游戏没有“复活”这回事!小队成员一旦在作战中身亡,就是真的只能长存人心了,因此在战斗中如何避免伤亡是相当重要的环节。士兵必须经过一场又一场的战斗,能力才会越来越强,如果损失一名老兵,就得花上不少时间重新培养了。

基地与科技研发
在序章任务结束之后,扮演指挥官的我们会被引导来到XCOM的基地中。这个基地就是人类对抗外星人的最后堡垒,以这里为中心我们将进行各种作战整备工作。基地的呈现是以侧剖面,蚂蚁窝式的呈现手法,相当古风。

基地在初期就有的重要功能,主要是“战情中心”、“研究中心”、“工程中心”、“兵营”等。战情中心是个作战的指挥核心,从这里可以看到地球上各处当下的状况,以及进行外星人活动的侦搜扫描。战情中心中也有着一位话很多的副官,会不时给你各种建议。

研究中心中聚集着一群科学家,日以继夜的以外星人为对象进行研究。在作战小队带回各种与外星人有关的样本,包含生体组织、武器装备、设备残骸等各种物件后,科学家就会开始进行研究。在对外星人这个未知的敌人的战斗中,能多一点对方的情报都是非常有利的。而对于外星人高科技武器的研究,也能提升作战小队的武器水准,使用如光线枪一类的高科技武器。

工程中心负责的则是各种设备机具的研发,对于作战小队和基地本身都有不小的帮助。当作战小队需要进行装备的更新时,工程中心就能负责打造各种能力的装备,让小队战力更提升。而扩建基地的动作,则能让基地的机能越来越丰富,理想的肩负起作战后勤的机能。

兵营则是主要进行部队编整的地方,补充新兵、培养士兵能力、调整装备等机能都可以透过兵营进行。

除了可以主动使用的机能外,在基地中也会触发一种特殊事件,那就是“议会任务”。议会是XCOM背后操盘的藏镜人,会不时给玩家扮演的指挥官特殊的任务指派。透过完成这些任务,议会会给予XCOM权限发射“卫星”。我们不用管这些卫星到底是作什么用的,只要知道…你每发射一颗卫星,每个月就可以拿到更多资金。

根据不少网友的心得,发射卫星都是相当简单有效率的资金取得手段,所以当能发射卫星后,不用犹豫优先进行吧。
研究中心与工程中心指派的研究排程都需要经过天数才会完成,如果作战中有士兵受伤了,也有恢复所需的日数。这时候要让时间流逝,需要进行的动作就是“扫描外星人活动”。一旦执行下去,日数就会不停前进,直到扫描到活动、有任何排程完成,或手动停止扫描为止。
而扫描到的外星人活动有时一口气会有好几个点,我们必须根据各种现实状况考虑究竟要前往哪一个,放弃另外两个。这些状况包含了与各国的关系,还有前往所需要的日数等。

部队的编成与整备
编成作战小队是《XCOM》在战斗以外相当有趣而重要的一个环节,并且与战斗本身是息息相关的。作战小队的人数在初期是4人,扩建出对应建筑之后就能提升到5人,之后在有队员提升到“上尉(Captain)”阶级之后,还能扩充到6人。

士兵在菜鸟阶级时都是一样普通的士兵,但是在经过几次战斗,正式晋升为二等兵(Squaddie)之后,就会出现特性上的分歧。兵种共有四个方向:重装Heavy、突击Assault、狙击Sniper与支援Support。比较麻烦的一点是…在菜鸟阶段你分辨不出这个士兵到底是什么特性,得练到二兵才知道是不是合自己想要的需求。

重装兵使用重机枪,特殊能力主要是各种与火箭相关的技能,是在第一线正面以火力压制敌人的兵种。

突击兵拥有最强的机动力,能够一口气支援各战场,或进行战略点抢滩等需求机动力的工作。能力中的“打带跑(Run&Gun)”可以在两次移动之后进行射击,只是命中率较低。

狙击兵拥有强大的远程火力,能力“狙击爆头”有着相当高的致命一击机率,对付需要快速打倒的敌人时相当关键。随能力提升,只要是在友军视野范围内的目标都能进行狙击。

支援兵则是拥有战场上的即时后勤能力,能使用医药包治疗友军,或使用各种造成我方优势的能力。

要以哪些兵种组合成作战小队,就看个人喜好与战术思考了。只要善用掩蔽与走位,支援兵的战场医疗也不是绝对必要的存在,反过来说如果配置医疗兵与重装兵的前后组合,说不定也能达成正面蹂躏的部队。

而要让士兵变强,唯一的手段就是实战了。只要派遣出任务,士兵就能获得作战经验与战功,渐渐累积升阶。如果亲手击杀敌人,还能获得更高的战功而快速升阶。所以如果有想培养的角色,可以的话让他负责击杀会更有效率。

队伍编成相当有意思的一点在于,角色除了国籍是固定不变之外…姓名、长相甚至人种都能随便调整到自己顺眼为止,外观护甲也能选择自己喜欢的样子,以及配色涂装。

一个有趣的小地方是当士兵升阶到“中士(Sergeant)”以上时,将会获得一个在部队中的“昵称”,系统会自动配一个昵称给角色,如果你不喜欢也能进行手动修改。

想要打造出自己的五色战队也轻而易举。

多人对战
除了本篇对抗外星人的单人对战外,《XCOM》也提供与线上其他玩家切磋对战的“多人游戏”模式。与本篇对抗外星人的剧情完全无关,在多人对战中,我们将能编成包含人类甚至外星人的队伍,与其他玩家编成的队伍在短时间内进行一场对抗赛。

在开启对战时,可以设置一个“分数”,这个分数将影响所能配置的单位种类与数量。由于进行时间短,节奏快,相当适合短时间进行脑力激荡消遣。

结语
在刚开始接触游戏的岁月,小编最喜欢的游戏类型可以说就是战略角色扮演。但是随着年纪渐长,一部分是时间少了,一部分是类似作品越来越少,近年反而很少将时间花在战棋类游戏上。久久摸到一款类似的作品,有时又会感到自己似乎已经不像当年那么有耐心玩这种一边一回的作品。

不过就像《女神异闻录4》让我对回合RPG改观一样,《XCOM》在操作、介面与演出上的革新,也让我相当高兴战棋类型游戏能有符合时代的进步与变革。如同前面介绍提到,《XCOM》的游戏进行相当直觉、流畅,上手单纯、而变化又相当丰富。在加入掩蔽这类新要素,让游戏感截然不同的同时,作为战棋游戏乐趣的核心却也没有失去。

《XCOM》的游戏进行不需要高超的手速,不用怕操作技术不佳,也没有繁复难以理解的规则在困扰人,剧情结构虽然纯粹直接,但是演出依然精彩可期。如果你也是喜欢战棋作品的玩家,推荐试试这个从战棋概念中精炼而出的新世代作品。而对于喜欢科幻题材的朋友,也不妨试试来打场反璞归真的人类VS外星人大战