《伊苏:塞尔塞塔的树海》试玩介绍 系列登陆PS Vita平台第一战 _ 游民星空 GamerSky.com
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《伊苏国物语》的系列最新作《伊苏:塞尔塞塔的树海》在9月底发售,因为被太多其他产品夹杀,直到现在小编才有机会测试这款“肖想”已久的作品。 《伊苏国系列》的本传在2009年时于PSP平台推出了第7作,本传之外也有着众多外传、前传作品。这次推出的《树海》一作,正如《菲尔佳娜之誓》是以《伊苏3》为蓝本重新制作的外传一般,是以《伊苏4:太阳的假面》的故事作为背景设定,在《伊苏7》的系统上进行多处改良与要素追加后,首度搬上PS Vita平台的《伊苏》作品。

《伊苏4》,系列的“黑历史”
《伊苏国物语》以“伊苏”为名,但是整个剧情系列中,真正直接和伊苏相关的其实只有三部作品:《伊苏》、《伊苏2》、《伊苏:始源》。除此之外包和3、4、5、6、7和众多重制作,跟伊苏这个王国都没有什么太大的关联…至多是以上古的高度文明种族“有翼人”作为联系。

在历代《伊苏》作品中,初代2作发生在伊苏的故事,也是重制与移植最为频繁的。而比起推出时日尚短,暂且不会被考虑重制的《伊苏6》与《伊苏7》,较有历史的《伊苏3》故事已经被制作为《菲尔佳娜之誓》,《伊苏4》与《伊苏5》曾有被作为小品改编到手机上过,也在PS2上制作过3D重制版,但是玩家反应并不好。直到现在Falcom本社才真正动手去“整理”了《伊苏4》的故事。
为什么说“整理”?因为在整个系列故事中,《伊苏4》可以说是相当混沌未明的一块。同样以《伊苏4》为标题,但是当年却有“2部作品”先后推出,而且很有趣的是…这两部作品都不是由Falcom本社着手开发,并且使用的剧本也有着差异。但是Falcom本社却没有正面指出哪一边的剧情才是“正史”。

其中一部是由Tonkin-House开发在SFC也就是超级任天堂的作品《伊苏:太阳的假面》,另一部则是由Hudson开发,平台为PC-Engine的《伊苏:伊苏国的黎明》。两部作品的故事大纲相近,但是剧情中有所差异,游戏内容系统更是截然不同。而以玩家评价来说,PC-Engine上这款《伊苏国的黎明》的评价高上不少,游戏内增加了许多如药品调和、信鸽传物等其他《伊苏》所没有的系统。
《伊苏:塞尔塞塔的树海》

《塞尔塞塔的树海》一作使用的剧情究竟比较偏向当年哪一片《伊苏4》呢?答案是两者融合之后重新制作。前面也说过剧情大纲两者是接近的,有着许多共同登场的人物,以及各自独有的角色。 《树海》采用大纲后,结合近年作品中构筑渐趋详尽的整体设定去重新编写的剧本,也将旧有两版中登场的许多人物、名词等应用进来。而且以成果来说,本次的故事整体呈现在历代作品中我给予相当高度的评价。

《树海》的故事时间点发生在亚特鲁18岁的时候,故事算是接续在两部《伊苏》初作之后。因为攻破了“达姆之塔”、解放了被隔绝的“艾斯塔里亚大陆”,冒险家“红发亚特鲁”在这时也已经开始有些名气,而为了找到治疗《伊苏2》重要女性角色“莉莉亚”的“塞尔塞塔之花”,亚特鲁与伙伴多奇来到了本作故事的舞台“塞尔塞塔”。塞尔塞塔地方在故事中是“罗姆帝国”的一部分…有玩《伊苏7》的朋友对这个名字或许有点印象,因为《伊苏7》的舞台“阿尔塔戈公国”正是长期处于与罗姆帝国的交战状态。
目的的花被找到后,多奇就先回到艾斯塔里亚去治疗莉莉亚了,这就是为何本作中这位亚特鲁的伙伴班底反而没有出场。
罗姆帝国派驻塞尔塞塔地区的总督格莉洁尔。

在《树海》的剧情中将整个系列做了更深刻的串连,《伊苏7》时阿尔塔戈公国能与罗姆帝国在军事力量上平衡,是因为“龙骑士团”拥有强大的舰队,这支“舰队”之所以出现在阿尔塔戈的理由,也在《树海》故事中进行了交待。 (《伊苏7》在阿尔塔戈公国冒险故事上是5年后,亚特鲁23岁。)
《树海》的故事采用了类似倒叙的手法,故事一开始惯例多灾多难的主角“亚特鲁.克里斯汀”,这次也惯例的倒下被捡回家…但是和过去总是被美少女捡走相较,这次却是被个大男人捡走。原本前往树海中探险的亚特鲁,不知道遭遇了什么,在城镇中倒下而且失去记忆,此时与本作的第一个伙伴“德兰”相遇同行。

之后以为罗姆帝国制作树海的地图为契机,两人再次进入了树海之中,一点点发现亚特鲁在失去记忆前的冒险中所留下的痕迹,亚特鲁也渐渐找回自己的记忆。

随着记忆一点一点复原,之前遭遇的事件面纱渐渐揭开,加上探索过程中遭遇许多有着阴谋味道的事件,故事也越来越展开。

Falcom的台柱中,《伊苏》系列的剧情刻划一向是没有《英雄传说》来的深刻,相对更着重在动作操作的乐趣、对战大魄力Boss的刺激感与战术思考等。其中只有《伊苏:始源》的三线剧情有着明显的铺陈、蓄积与爆发感,虽然同样不长却让人觉得非常精彩。
从《零之轨迹》来串场的神秘生物“米西”。

在《伊苏7》进行系统变革之后,这个既有的印象开始有大幅度的转变。就像《伊苏6》引进新系统,《伊苏:始源》发挥该系统的最大实力一样,《树海》在使用《伊苏7》系统的同时,修正许多操纵不顺畅的设计外,额外也加入了更多有趣的内容让这个系统的整体发挥更上一层。

更趋成熟的新生系统
《伊苏7》时导入的新系统与过去系列作品相较,最大的差异点在于“同伴”的加入。 《树海》沿用了《伊苏7》大部分的操作基础,当然也包含了同伴系统。 《树海》同样是以三人为单位进行战斗,特性也是分为“斩”、“打”、“射”各2人,最终包含亚特鲁在内总共会有六名成员可以进行组合,不想用亚特鲁也是可以的,没规定绝对要派他上场。

角色系统方面与《伊苏7》相较有两个明显的变革,其一是…《树海》中亚特鲁首次放下了盾牌!从初作开始身为冒险家兼剑士的亚特鲁,标准配备就有一张盾,但是…这面盾除了装起来加防御以外从来也没有实质影响操作,来个防御什么的。
少了盾,不过把剑鞘做出来了。合理性大幅上升(一堆游戏的英雄都拿着没鞘的剑跑来跑去)同时,重点是有鞘在腰后很帅! !

这次装备系统,拿掉了盾防具这个项目,然后饰品栏位变成两个,加上武器防具后一个角色共四格装备栏。但是在没有盾的这一代…操作上却反而加了防御动作,这真是相当奇妙的一件事…

另一个角色系统的变化在技能的学习,《伊苏7》中技能是从附有“龙气”的武器上学习下来,《树海》中则是角色本身的技能熟练度上升后就会学到新技能。虽然来源改变了,不过基本上差异不大,使用时也是同样的装备法,只是少了一个为了学技能拿新武器的动作。

装备品方面如前面提到,栏位改为武器、防具与两个装饰品。而仍然存在的“收集素材”这个系统,不再是将素材拿来打造新武器,而是用在新增的设计“精练强化”上。 《树海》的游戏过程中,同样会从怪物与资源点取得许多素材,分为“矿物素材”、“植物素材”与“兽素材”,可以透过“精练”或“交换”将素材合成更高级的素材。

而素材本身在特定的NPC场合,可以进行“强化”的动作,在武器与防具上附加各种能力。素材本身会影响附加能力的方向,大体上武器有着“攻击力提升”、“爆击提升”、“吸取生命”、“追加毒伤”、“追加麻痹”、“追加火伤”等各种能力效果,防具自然相对就是“防御力”、“抗毒”、“抗火”等能力。

其中我觉得相当好用的是“吸取生命”这个效果,在《伊苏》游戏史中没记错的话是从来没有出现过的。一把武器强化满9的吸取生命,每一次攻击命中敌人时就会直接回9的生命值,而且当施展多段判定的技能时,就是每一下判定直接吸取9生命。也就是说,一把高吸取生命的武器,搭配一个多判定次数的技能,就会造成非常可观的吸血效果。

过去《伊苏》系列,想恢复生命只有几种手段:升级、原地休息(洞窟地城中需要特殊道具“精灵之衣”才会回血)、使用回复药剂、从怪物掉落的生命恢复碎片(效益相当不值得期待)。 《树海》中新增的这一项强化效果,让游戏的进行与战术思考的可能性又更为灵活广泛。

随着故事进度推进,也会解开“调和制药”的合成功能,可以把素材制作成各种消耗性药品。而装饰品部份在树上集落“科莫多”中也有着匠师能给予素材进行制作。

操作的进行上,进游戏一战斗首先就会发现的一个便民设计是“蓄力攻击”的改变。 《伊苏7》之中按住攻击钮不放,就会进入蓄力状态,放开能施展一下威力较强、取得比较多SP值来施展技能的蓄力攻击。 《树海》中把蓄力的动作给自动化,只要在战斗地图,角色没有攻击的时候就会自动进行蓄力,在蓄满后进行的第一下攻击就会是蓄力攻击,方便许多。

除此之外的两个大变化,在于“防御动作”的加入,以及“一闪防御”与“一闪回避”的出现。如前面提到,这次亚特鲁终于没拿盾了…但是却反而加入了防御动作,只要按下“△”钮,角色就会进入防御动作,减少受到的伤害。

而在敌人攻击将要命中的瞬间按下防御的话,就会达成“一闪防御”。成功达成一闪防御时,原本是减伤的防御会变成完全无伤,同时还会取得SP值与用来放必杀技的EXTRA计量,接下来一段时间的攻击还会必定爆击。

同样的,在敌人攻击将要命中的瞬间成功回避,就会达成“一闪回避”。达成一闪回避后的一段时间,除了我方人物之外的一切都会进入一小段时间的慢动作状态,同时这段时间中人物是无敌的。
善用一闪防御与一闪回避,不但可以减少受到的伤害,同时还能反过来提升攻击的效率,对战斗影响相当显著。但是在《树海》相当快节奏的战斗中,要精准达成一闪就需要一点时机掌握的能力与练习了。反过来说也因为这次新增了这两个系统,《伊苏》系列原本就蔚为特色的Boss对战中,在攻击空隙上大体也设计的更紧逼,相对更考验玩家的操作。

实际进行战斗时也有系统上的变化,是以技能杀死敌人的“技能终结”、“卓越击杀”与“空中连段”,这两项并不是新增的特殊操作,而是在既有操作上追加的评价系统。当以技能杀死敌人达成技能终结时,该次技能消耗的SP会回收半数,并且获得小幅度恢复生命的结晶。

“卓越击杀”是在攻击有弱点的怪物时,以弱点属性击杀来达成。卓越击杀将会提升怪物掉落稀有道具的机率。而“空中连段”自然是以技能将怪物打到空中后进行追击来达成,将会获得额外的SP、金钱与生命恢复结晶。

这几个评价系统即使不特别去留心也会持续在战斗中出现,当然想要刻意达成去赚取这些Bonus也是没问题的。也因为会不时去留意,结果上来说我们在战斗时也会刻意去多使用技能作结尾、多打出空中连段,战斗起来更漂亮。

作为第一款登上PS Vita的《伊苏》系列作品,在游戏进行中也使用了许多Vita硬件的机能,触碰屏幕与背部的触碰面板等。触碰屏幕的应用主要在于界面的使用,举凡开启区域地图、开启选单界面、快速使用物品、切换魔法具这些界面操作,都以触碰屏幕设计了直接的动作方式。

此外某些解谜的场合也会使用到触碰屏幕进行。

背部面板的部份就只有唯一的一项操作,切换队员AI的“攻击优先”与“回避优先”。利用两手向内滑动或向外滑动,可以快速的进行AI的切换。基本上Vita上市以来…这个背面触控面板在软体应用上,让人印象比较深刻的也只有《墨鬼》的磨墨动作吧。

《树海》在游戏的进行结构上大致是以下几个环节在交替组成:城镇整备、野外探索与冒险、关键事件、Boss战斗。整备部份就是装备的换新与强化,野外探索就是各种战斗与机关解谜。在机关上除了应用Vita的触碰机能外,在队伍成员上也进行了一些设计。

初期的伙伴德兰自称职业是情报贩子,虽然粗犷魁梧却意外擅长精巧的作业,可以开启上锁宝箱的锁,取得一些解谜的关键物品。树之民族的女战士卡娜以飞刀作为武器,也能利用飞刀切断某些高处的物件,放下各种如桥梁一类的东西造出通路。

每个加入队伍的成员都有一个特殊的专门动作,在进行区域探索时可能会运用到。因此虽然我们一定会有喜好的队伍组成,还是会有场合需要将某个没在一军的队员换出来,进行解谜操作。

除了主线的故事推进与树海地图探索外,本作也追加了一项《轨迹》系列惯例,RPG味道十足的“告示任务”系统,在每个城镇据点都有一块任务告示板,随着时间推进会提供许多支线任务。

完成这些支线任务,可以得到可观的金钱或奖赏报酬,有些更是会让NPC商人贩卖或制作的物品种类扩充的关键。

首度揭密,红发亚特鲁的冒险起点
亚特鲁在树海中冒险时,会在各处回收到自己“记忆的碎片”。前面有提到,亚特鲁因为某些缘故,失去记忆被德兰捡到。在树海探索的过程中,将会渐渐找回这些记忆的碎片,让亚特鲁慢慢回想起前一回进入树海时究竟遇到些什么事。

而更值得一提的是这些记忆的碎片中,还包含有亚特鲁“过去的回忆”,也就是系列作品中从来没有着墨的“亚特鲁踏上冒险旅途的理由”!这些亚特鲁少年时代的片段中,提到了亚特鲁的父亲、自幼丧母的的生活、对广大世界好奇心的开端等。

敌我双方的角色刻划
有着丰富的游戏系统作为舞台,精彩的故事作为剧本,如果没有具有魅力的角色担任演员,整个作品就失色了。以个人感想来说,《树海》中的主要角色群,在个性刻划上我认为比《伊苏7》要更完善一个档次。

《伊苏7》的角色刻划并不算失败,但是最终包含主角在内的7名角色中,却有着几个所谓的“影薄”角色…意思是话题性与存在感都较低。但在《树海》中,角色本身在外观设计上就更为讨喜的同时,每个角色在加入时的剧情铺陈也更深刻与令人认同。

但是相对的,因为所有角色都很喜欢的缘故,抉择让谁登场战斗就更令人烦恼了。

反过来说…敌方角色部份反而是本作让人觉得比较可惜的点,过去的Falcom作品中不管是《伊苏》还是《英雄传说》,对于反派角色的气场营造与对决铺陈,比例上都更为吃重,许多时候反派角色甚至更有人气。这次在多著墨队员故事的同时,反派方面的登场与故事营造浓度却稀释了,稍微有些可惜。

差强人意的3D画面表现
但是《树海》一作也不全然是让人欣喜的表现,其中最可惜的就是3D画面的呈现水准。作为登上比PSP高解析许多的PS Vita平台首作…单论3D画面表现而言,《树海》的3D水准简直要让人用失望来形容了。

虽然在建模美感、动作调整各种美术性的方面,《树海》比起《伊苏7》也有着显著的提升,但是关键的3D技术力却没有跟上。

作为一款在PS Vita上的作品,《树海》的3D呈现相当粗糙,几乎是把PSP游戏直接搬上Vita的程度。 Falcom在PSP上的数款游戏,如《空之轨迹》、《零之轨迹》与《伊苏》各作品,反锯齿的表现就相当不理想,但是当时可以说是受限于PSP的硬件性能以及引擎的极限。然而《树海》既然转为以Vita作为平台,却没有进行相关革新,让玩家感到画面呈现上有符合硬件性能的进步。

在反锯齿表等表现上相当不足的同时,画面又有些过度的运用了泛光效果,结果是画面的感觉如果在PSP或许还会让人觉得及格以上,但是以Vita而言却显得有廉价感。于此同时,游戏中所有的2D界面、人物立绘却又有着符合Vita画面水准的精细表现,和3D放在一起反而衬出微妙的反差,更提醒人3D表现的不理想。

往年Falcom一直以来在玩家间的评价都是“内容一流,画面不期待”,直到《伊苏6》与《空之轨迹》出现后,画面虽然没有一举反过来成为强项,但至少非常有效的被补足。这之后又经过了差不多10年的现在…显然画面上的功力没有跟着内容一起成长10年。接下来Falcom在推出游戏的主要课题,或许会在于怎么让画面技术力能跟上时代的脚步了。
但是在选单中检视的人物模组其实相当精细…太神秘了。

结语
由于《伊苏:塞尔塞塔的树海》在国内并没有代理,因此为了玩到这款游戏还真是著实花了一点功夫…和钱。然而在开游戏的第一时间,因为画面比预期的表现还要更差这点,老实说让我心寒了一瞬间。当然作为一个Falcom的游戏支持者,对他们游戏一直以来面临的问题也不是不能理解,只是“既然上了Vita,画面总该跟着进步上去吧”这样的期待落空觉得有些遗憾。

不过随着渐渐玩下去也证明,在游戏性方面,《树海》一作把《伊苏7》带进来的系统改良、充实到相当可圈可点,越玩越有醍醐味。加上系列作以来个人觉得最高招的一次剧情铺陈手法,逐渐让我忘记去在意他3D画面不够好这个事实。

对持续有接触《伊苏》系列的朋友来说,这部作品还是有许多值得一玩的点,包含可以看到亚特鲁过去的故事,以及玩到更成熟的《伊苏7》系统等。不过对于没接触过《伊苏》系列的朋友来说,作为一款登上Vita的作品而言算是达成了抢滩使命…但是平心而论并不是一款各方表现都值得称赞的,Vita该有的作品。没有代理的购买价格下,加上没有中文版,是否要入手或许要就衡量一下了。
