《刺客信条》是如何成为经典的? _ 游民星空 GamerSky.com
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最近台湾电玩业界一个大新闻就是Ubisoft于台湾中文官方网站宣布《刺客信条3》(Assassin’s Creed III)将在PC、PS3、Xbox 360三平台上推出繁体中文版,这是Ubisoft首次由官方推出的跨三平台中文版游戏。这次玩家将不再受到语言隔阂的限制,可以尽情享受「刺客信条」游戏所带来的壮阔冒险史诗。除了高兴《刺客信条3》将要发售中文版外,笔者试图探讨想本系列游戏从2007年推出首部作品以来,如何在短时间内成为全球畅销的游戏作品之一,不仅发售了漫画、小说及短片与各种周边,更将拍摄成真人电影,这一游戏在短短的数年间崛起,并成为Ubisoft旗下最具代表性的游戏。

《刺客信条3》将带来如何的游戏体验呢?
交错与历史与现代的全景动态视野
《刺客信条》将故事设定在现代人物利用尖端科技回到过去体验先祖的历史,乍听之下仿佛今日俗套的「穿越戏码」,但事实上整套游戏却将当代世界、未来科幻预言与过去人类历史作了巧妙的结合。不管是以基督教徒与回教徒纷争为主题的一代,亦或是到结交达文西、马基维利的文艺复兴三部曲,乃至于既将到来的三代新大陆独立战争,Ubisoft在《刺客信条》中营造了一个前所未有的游戏氛围与境界。
当代游戏逐渐走向多元世界观,开放世界类型游戏满足了玩家的探索欲望,更凸显了电玩游戏的基本元素:玩家具有高度的能动性与操控权,可自由地探索与扮演该角色,穿梭于中古欧洲的街道之中。笔者曾经在一个严肃的学术会议上公开展示《刺客信条II》中威尼斯的圣马可广场,让许多诸多与会学者惊叹。扮演拯救美女的英雄,成为捍卫世界和平的勇者,游戏或电影满足了这个渴望,而在本游戏中,除了飞天遁地外,更让玩家自由地游憩于中古异国情调之中。
在那场学术会议中,当时笔者操作主角爬到圣马可广场尖塔的最顶端,俯瞰整个威尼斯風光,颇有振衣千刃岗而小天下之感;然后一飞而下,瞬间回到了地面,隐藏在人群中,从容地游走于街道之末。刚刚是居高临下的英雄,瞬间又化为凡夫俗子,这一强烈的对比性相似于大多数超人故事的设定,更为本游戏添加了丰富的历史意识与科幻风情。

今天圣马可广场依旧是前往威尼斯的必游景点,对比上下图,可以看到游戏中的建筑物(下图)刻划十分细致。
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简单却深奥的动作设定
尽管是令人佩服的背景设定、华丽细致的画面表现,但如果玩起来不好玩,那只会留下「金玉其外,败絮其中」之类的讽刺语。
而《刺客信条》并没有设计「难度选单」(值得一提的是,完全以相同引擎和模组制作出来的《波斯王子:遗忘之砂》却刻意要求玩家选择最低难度来游玩),但《刺客信条》虽然不能选择难度,却把难易度调整地恰到好处。 Ubisift的作法是:主线与必要剧情尽可能的简单好上手,让一般初学者也能过关,而把比较具有挑战性的关卡放在支线与隐藏任务中。但就算是隐藏任务,难度依旧拿捏得当;通常就在你觉得很烦,有点想要骂脏话、摔手把前就会过关了,然后跳个成就奖杯,清脆的声音让玩家满足一下继续游戏。
笔者之前曾将近十年的动作游戏的主要元素分殊为「瞄准与射击」、「翻滚与闪躲」、「两套攻击按钮的搭配」、「OTE泛滥」与「超人的握力与攀爬」。 「刺客信条」和「密境探险(Uncharted)」系列相同,着重于飞檐走壁的忍者攀爬、自由穿梭山林街道的泰山功夫,不过《刺客信条》的攀爬相当人性化,大多数只要移动方向钮便可以轻松解决。
在城市的屋顶奔驰逃跑时,基本上也是如履平地,就算万一不慎跌落,也能轻易地从任一建筑物回归高处,体现了「在哪里跌倒,就在哪里站起来」的人生哲理:游戏设计了太多的「立足点」和「攀爬点」。相较于其他动作游戏限制玩家只能从单一特定位置攀爬解谜,《刺客信条》显然更具自由度。
简单的操作便能施展丰富的动作。
在暗杀与格斗上,《刺客信条》也维持了简单好上手的风格。暗杀只要在敌人没有察觉的情况下便可一击必杀;一般的战斗模式中也没有设计复杂的连续技或是横砍、纵砍之类的复合攻击指令,只要善用防御和走位,移动到敌人的攻击死角,基本上都能轻松解决敌人。之前Play Station Blog曾公布全球玩家中最多人拥有白金奖杯的游戏,第一名就是《刺客信条II》。我想Xbox360大概也是同样的结果,能够让最多玩家获得白金奖杯,除了本身游戏销售量够高外,也证明了难度的恰到好处,老少咸宜,雅俗共赏。
居高俯瞰,一跃而下,感受刺客魅力。
重现历史:不仅考察细致,更挑战争议话题
《刺客信条》在一代之时,评价只能算是中上,更被许多评论者讥为有模仿小岛秀夫《Metal Gear Solid》之虞。不过后来推出的二代大获好评,并入选到了年度最佳游戏(GOTY)的最终提名:一个最主要的理由是游戏制作团队详细考察了中古欧洲的各个角落。
游戏在设计之时,便寻求了如欧洲各大学艺术、建筑相关科系协助,希望能重现当时的真实风情。当然在游戏中有许多表现略显夸张,但大多数是符合真实的。随着游戏的受欢迎,也逐渐获得了学界的肯定。笔者记得就有学者撰文讨论本游戏的义大利的中古街道宽度是否符合真实。到了三代,由于舞台将描写美国独立战争,更牵扯到外来的西方白人与美国原住民印地安人之间的纷争,所以把主角康纳设定为一个白人男性与原住民女性的混血儿,纠葛双方阵营的爱恨情仇与血缘认同冲突。
为了让本游戏对于美国印第安人的社会风俗与文化习惯描写能够贴近真实,游戏公司还聘请了美国原住民(Native American)作为游戏顾问,这消息马上就在一些比较偏激的讨论区引起了话题。关于群族认同与意识型态的问题不管任何地方都是必须小心谨慎的话题。 1977年,一些印第安原住民就前往于瑞士召开的联合国大会中抗议白人对于他们称呼的蔑视。
三代面临的不单纯是外来的敌人,更可能有同胞互残的悲剧戏码。
比如美国最大规模的印第安人请愿团体AIM(American Indian Movement)便曾公开批评「Native American」这个词汇乃是一个充满政治意义的歧视用语,「American」是后来白种人强占土地建国后才有的名称,岂能直接套在原住民之身上?之类的争论迄今依旧是一个话题。十数年前我们国民教育课本中有所谓「吴凤舍生取义」的故事,将原住民猎人头定位成野蛮行为,而吴凤宁可牺牲了自己的生命,身穿红衣,让原住民猎杀自己的人头来感动教化了原住民。这些宣染汉民族文明正统论的故事在今天被淘汰舍弃,但议题依旧仍存,而《刺客信条III》中存在大量暗杀的场景,很可能也会触动美国原住民的某些敏感神经。
游戏公司敢公开讨论这一议题,并聘请顾问,其实正表示Ubisoft对于这个游戏有相当的企图和野心,希望《刺客信条》不仅仅是一个游戏,更是一个可以讨论深刻历史意识型态的经世作品。而最后,玩家是否可能选择主角康纳的立场,游戏是否安排了多重结局,更值得玩家期待。
新的游戏将挑战新的话题与禁忌
另外一个值得关注的焦点是《刺客信条》对于历史人物与事件的诠释。历史重构小说都将虚拟人物与真实的历史人物交错于作品之中,并用另外一种诠释的方式来解释历史上真实发生的事实。如《达文西密码》便诠释大公会议、十字军东征、猎杀魔女等等其实都是为了掩盖耶稣有后代的事实,而本系列基本上也有自己的叙事架构。
本游戏的故事围绕着圣殿骑士团和暗杀组织所争夺,名为伊甸碎片(苹果)的奇迹物品。一代把舞台设定在西元1160年代的十字军东征,描述圣殿骑士团为了苹果而发动战争,故一代本传和后来发售的《Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles》、《Assassin’s Creed: Bloodlines》三作品均围绕在十字军时代的纷争,并补完了刺客先祖和圣殿骑士团之间的恩怨,也说明了Desmond Miles和过去祖先之间的关联。 Ubisoft在制作一代时很可能并没有设想到三部曲,不过到了二代,很明显预设了三部曲的游戏架构;舞台搬到了义大利与文艺复兴时代,不管是著名的达文西、马基维利或麦第地家族,都真实的出现在游戏之中。
如果《达文西密码》巧妙诠释了为何后代要搜寻圣杯,那《刺客信条II》也为近代欧洲下了一个注脚:「文艺复兴与近代欧洲民族国家的兴起,其实本游戏的主角才是幕后推手」
例如游戏当中出现Lorenzo de’ Medici,在游戏中看起来像个小混混,但性命多次被主角所救,并在主角的协助下允诺发展艺术;而在历史上,他是资助达文西、伽利略、米开朗基罗,促成文艺复兴与银行业发展的时代重要人物,被称为「伟大的Lorenzo」。至于Pazzi集团成员意欲暗杀米兰公爵Galeazzo Sforza的桥段,不管是时间或是场景建筑物,游戏可说是完全重现真实历史场景;而主角在嘉年华会暗杀的Marco Barbarigo,更是巧妙的编织历史。因为在真实历史中,Marco Barbarigo上任不到一年便死去,有传言死于暗杀,但真相不明。
历史在暗杀中产生
故游戏便诠释是主角Ezio干掉了他,而且与后任总督Agostino Barbarigo和解,让总督在任内完成了圣马可广场有名的钟塔与拱廊,今天前往义大利的游客,依旧可以看到这些著名的建筑景点。 《刺客信条II》的文艺复兴三部曲,便是以主角Ezio Auditore的六十五年一生岁月来看尽Medici、Borgia与Sforza家族与文艺复兴的兴衰。对于欧洲玩家而言,这是他们非常熟悉的历史,这就像我们在玩三国游戏一样,倍感亲切,且容易发出会心的一笑。
统整所有分公司的力量
Ubisoft将《刺客信条》作为他们最主力的商品,在今年E3展览中更是全力宣传。但更令我们注意到:Ubisoft集合旗下所有分公司的力量,把各种不同的游戏元素加到本作品中,不断丰富其内容。
最初的《刺客信条》是一个强调匿踪暗杀的动作游戏,但后来加入了塔防与战棋、城市的投资与升级、各种收集要素、佣兵手下的锻炼与养成、脑力解谜,甚至是如同《靓影特务Mirror’s Edge》的第一人称游戏。在即将发售的三代中,还追加了海战和类似《碧血狂杀》(Red Dead Redemption)的狩猎生存要素,在新大陆的荒原树林之中猎捕动物,以毛皮来换取金钱提升自己的装备。这些看似完全不同的游戏类型如何被统整到一个游戏之中?
这次新增的海战模式,会带来怎样的玩法呢?
如果说当代电玩或动漫产业的一个特征外包给其他公司小组制作的话,那《刺客信条》系列便试图将各类型作品成功的要素合而为一,如果处理不好的话就会变成大杂汇,更像是集众家之短的拼装车,这部分有赖一个主要策划的统合和协商。 Ubisoft可以说是动员旗下各分公司的资源相互支援,再交由单一小组来做最后的垂直统合。
虽然说尽可能在一款作品内统合各种不同类型的元素,不过「主轴必须依旧是刺客信条」才行,否则本末倒置,画虎类犬,我想这部份才是《刺客信条III》新三部曲的挑战。另外目前公开的画面表现基本上可说是到达本世代主机效能的颠峰瓶颈,随着主机世代的更迭,是否新三部曲的续篇将在未来主机上登场?支援更多的游玩方式?这点都是值得我们后续注意的部份。
总结:期待全新的历史诠释
不同于前两代的十字军东征及文艺复兴,这次《刺客信条III》来到18 世纪的美国独立战争。玩家将扮演全新人物康纳.肯威(Connor Kenway),他将亲身经历近代美国历史上数个重要战役,并与乔治.华盛顿、班杰明.富兰克林等历史人物会面周旋,在玩家的手中,体验近代美国独立运动。笔者推荐本游戏给所有喜好历史、游戏的玩家,更大胆的预测(或者说请求):
如果伊甸之果的文明力量的累积循环有其周期,一代舞台放在十字军东征的中东,二代则来到了文艺复兴的欧洲,三代来到美国新大陆,那如果还有四代,笔者真希望下一世代的刺客主角来降临幕末日本,抑或是清末中国。让玩家有机会和坂本龙马、西乡隆盛或是孙中山、袁世凯等人周旋共斗,或许也满足了我们对于神游过往、参与历史的渴望。

不管如何,在新大陆之上,将有着全新的传说,等着我们。