全部玩过就是神!那些年一起玩过的游戏引擎 _ 游民星空 GamerSky.com
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俗话说的好,好的游戏引擎让你上天堂,不好的游戏引擎让你想撞墙,那么究竟什么是一款好的游戏引擎呢?
今天首先我们先来介绍一些射击游戏的引擎的发展史吧,游戏引擎(Game Engine),游戏引擎并不只代表着等同是车子中的引擎而已,更代表的整个游戏的中枢,从游戏画质、物理碰撞、物体材质、AI、脚本、音效、渲染器等,都是由游戏引擎来控制的。
在十几年前,一个游戏开发时间大多是一年左右,不过每次的开发都需要重新编写程式代码,后来开发人员把一些游戏相同的代码跟规范总合起来,可以在新开发的游戏中应用,就可以减少游戏的开发周期跟费用,不过现在的硬体能力越来越强,现在的开发周期约在四、五年左右,自行开发引擎的话,可能还会花更长的时间,所以很多的游戏公司会买现成的引擎来开发游戏,像是比较有名的引擎虚幻3就是一个例子。
最早的游戏引擎《重返德军总部 3D》
它是由id software开发,在1992年5月5日发布的DOS游戏,快节奏的游戏风格,需要反射动作跟玩家技术的游戏,到1993年《重返德军总部 3D》总共销售了10万套。其实《重返德军总部 3D》是一种伪3D,利用光线投射,来让障碍物形成反射后,再建立一个三维的深度缓冲。
《Dark Engine》
创建于1995年,虽然本身引擎不支援脚本系统,不过在当时确有相当先进的AI,像是敌人会有听觉或者是视觉上的感受,进而进入搜索状态,或者是在明确的听到声音或是看到什么之后,直接进行攻击。
现在就开始谈谈市面上一些比较常用或者是比较经典的游戏引擎吧。
《Id Tech》 代表作品:《毁灭战士》
《Id Tech2》代表作品:《雷神之锤2》
《Id Tech3》代表作品:《雷神之锤2》、《荣誉勋章》、《使命召唤》
《Id Tech4》代表作品:《毁灭战士3》、《雷神之锤4》
《Id Tech5》代表作品:《狂怒》
这个在1993年id software所推出的经典作品《毁灭战士》,改善了《重返德军总部 3D》很多缺点,这时候游戏的光照效果有了很大的进化,整个墙壁的的高度也有高有低不在单一,另外还增加了立体音效。
1997年相当流行3D加速卡,而《雷神之锤2》使用的是OpenGL,在这代的引擎当中,物体的反射可以反射出不同的色彩,另外还有一个很重要的技术,就是支援动态链接库。
1999年发售的《雷神之锤》,有着32bit的材质、动态光影,还使用了MD3格式的人物模型。 《雷神之锤》除了游戏内的设定以外,可以按"~“键叫出指令修改参数,使用这款引擎的经典作品也很多,像是《荣誉勋章》跟《决胜时刻》等。
2004年已经是DX9的时代,他依旧是使用OpenGL渲染,《毁灭战士3》的即时光影效果更是强大,静态光源的即时光影、凹凸贴图、物理引擎,另外还有shadow volume技术,也使得游戏玩起来更加拟真、恐怖,当初这款游戏强悍的程度几乎可媲美后来的末日之战了。
2011年发售的《狂怒》IGN画质给了9.5分,游戏引擎的贴图的纹理解析度可高达128,000 x 128,000 pixels,另外使用了高动态范围渲染等效果。
《雷神之锤》代表作品:《雷神之锤》、《Half life》
id software在1996发售的《雷神之锤》是一个完完全全有着多边形模型,而且有粒子特效的引擎,他利用滑鼠来进行瞄准,利用键盘来前后左右跟侧移,也为今后的FPS游戏奠定了最基本的雏形。顺代一提,把《Half life:》归类在这里是因为Valve的《GoldSrc引擎》,是修改自《雷神之锤》系列的《雷神之锤》引擎。
《虚幻》代表作品:《虚幻》
《虚幻 2》代表作品:《虚幻竞技场2004》、《细胞分裂2》、《天堂二》
《虚幻 3》代表作品:《战争机器》、《质量效应》、《生化危机》、《荣誉勋章:空降神兵》
《虚幻》是在《雷神之锤2》半年后出现的,他从物理到音效,从碰撞检测到动画演示等,整个所有功能都涵盖在一起,通用性也比当时的《Id Tech2》还要强。 《虚幻 3》是目前游戏最常使用的游戏引擎之一,应用在单机游戏、主机游戏、网路游戏皆有。最新的《虚幻3》不仅支援PhysX物理引擎还有DX11跟SpeedTree等。
《CryENGINE》代表作品:《孤岛惊魂》、《AION》
《CryENGINE2》代表作品:《孤岛危机》
《CryENGINE3》代表作品:《孤岛危机 2》
这个引擎是德国的CryTek所开发出来的,当年是与《Half life2》跟《毁灭战士3》同时代的。 06年,游戏进入了DX10的时代,这是一个新时代的诞生,ATI跟NV纷纷推出DX10的显示卡,在当时却没有一款显示卡可以在最高特效下流畅的运行。
《Dunia》代表作品:《孤岛惊魂 2》
这是育碧大量修改《CryENGINE》所制作而成的游戏,有动态天气、动态火焰传播、日夜周期、非脚本的AI都是这个引擎的特点,而今年将会发售的《孤岛惊魂 3》使用的则是《Dunia 2》引擎。
Chrome Engine 1
《Chrome Engine 1》代表作品:《Chrome》
《Chrome Engine 2》代表作品:《Sniper: Art of Victory》
《Chrome Engine 3》代表作品:《Call of Juarez》
《Chrome Engine 4》代表作品:《Call of Juarez: Bound in Blood》、《Sniper: Ghost Warrior》
《Chrome Engine 5》代表作品:《Call of Juarez: The Cartel》、《Dead Island》
2006的《Call of Juarez》画质的确出众也支援当时最先进的DX10、到了09年《Call of Juarez: Bound in Blood》、10年《Sniper: Ghost Warrior》,画质也是超高水准,不过后来的死亡岛整体感觉就没有这么好了,尤其《Call of Juarez: The Cartel》画面整个烂到不行…。
《IW》代表作品:《使命召唤4:现代战争》
早期的决胜时刻使用的是《雷神之锤》引擎,之后使用的一直都是雷神之锤》修改的版本,不过一直没有正式的名称,直到2009年的E3展中IGN被告知说《使命召唤6:现代战争2》使用的是叫《IW 4.0》
《Godfather》代表作品:《死亡空间》
RedwoodShores是EA元老级的制作组,06年教父游戏版发售之后,就带着这个引擎去开发《Dead Space》,因此又被叫《Godfather》引擎。
《顽皮狗游戏引擎》代表作品:《神秘海域3》
这游戏的引擎让我们知道了PS3的潜力无穷。从水面的效果、布料、烟雾跟光影都有超高水准的画面表现。
《寒霜》代表作品:《战地3》
是EA DICE开发的一款3D游戏引擎,使用在战地风云系列,寒霜引擎支援建立32×32千米的地图,引擎也可以模拟24小时昼夜系统,加上Havok Destruction系统,理论上可以支援动态破坏,从载具、建筑、花草树木、甚至是燃烧使的物体形体造成改变。
《Rage》引擎代表作品:《荒野大镖客》、《GTA4》、《马克思佩恩3》
当年GTA4发售的时候,R星称这款使用Rage引擎的游戏只是一个热身而已,他有着世界地图缓冲技术,复杂的AI管理,天气特效等,接下来的《荒野大镖客》的确让玩家有着空前绝后的体验。
Glacier
《Glacier》代表作品:《杀手:血钱》、《凯恩与林奇:死人》
《Glacier2》代表作品:《杀手5:赦免》
经典的杀手47系列,就是由这个引擎所开发的。
《LithTech》代表作品:《极度恐慌》、《极度恐慌2》
当年2005年推出的《极度恐慌》即时光影表现完美,在《极度恐慌2》更强化了动态模糊、HDR、SSAO等效果。
《Avalanche》代表作品:《正当防卫2》
只支援DX10以上的游戏引擎,在当年E3展令人惊艳,从爆炸效果到物理特性,无缝的游戏地图,令人眼前为之一亮,可惜使用该引擎的游戏非常的少数。
《Source》代表作品:《半条命2》、《生存之旅》、《军团要塞2》、《传送门》
Valve在开发Half life2的时候,不过当时《雷神之锤》已经过时了,所以Valve决定自己开发游戏引擎。从渲染到材质、有AI跟Havok物理引擎各个组件,实施了模组化的设计,在升级跟修改都非常简单。
《Geo-Mod》代表作品:《红色派系》
这游戏最特别的地方就是它可以对于物体进行依序的破坏,而且不是由游戏设定,是由玩家主动引起的效果。
《Anvil》代表作品:《刺客信条》、《波斯王子》
为什么我会把刺客信条引擎放在这里呢?没错,因为明年的《PRainbow 6: Patriots》,用的就是这个引擎。
《X-Ray》代表作品:《S.T.A.L.K.E.R》
游戏有着人工智慧,NPC有着完整的生活习性,完成任务、战斗、休息等,里头的NPC不是脚本性质的动作,而是完成某个目的,在完成的过程当中有着不同的反应方式。
《4A》代表作品:《地铁2033》
游戏是使用《X-Ray》系列的引擎开始发展的,《4A》有着卓越的"烟雾"效果、对焦模糊、以及皮肤的表面散射等。
Serious 1
《Serious 1》代表作品:《英雄萨姆1》
《Serious 2》代表作品:《英雄萨姆2》
《Serious 3》代表作品:《英雄萨姆3》
面对大量的敌人也不会顿卡,这款游戏强调的是暴力、流畅、痛快的杀戮。顺便一提,这也是我小学玩的第一款FPS。
《EGO》代表作品:《超级房车赛》、《闪点行动2》、《尘埃2》
是的,由CODEMASTERS开发的引擎,在赛车领域上表现的相当出色,《闪点行动2》也证明了,《EGO》引擎对于跨领域的游戏也能有着高水准的表现。
《YETI》代表作品:《幽灵行动4:未来战士》
这是由Ubisoft Tiwak and Paris studios开发的游戏引擎,在XBOX360上面的《Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter》大受好评,而最近出的《幽灵行动4:未来战士》则是使用《YETI》引擎大量修改的版本。
《MAX-FX》代表作品:《马克思佩恩》
这款引擎是第一款有辐射光渲染技术的引擎,他可以计算出每个点的折射跟反射率,让玩家体验到更真实的光线效果。
《Gamebryo》代表作品:《辐射3》、《上古卷轴4:湮没》
《辐射3》虽然实质上是RPG不过还是有射击的要素,因此就把它列进来了,顺便一提,上古卷轴5使用的是《Creation》,是整合了《辐射3》的一些技术所开发出来的。
《Vision》代表作品:《兽人必须死!》、《工人物语7》
游戏使用的种类繁多,从MMORPG、RPG、RAC、FPS、TPS都有,其中比较有名的就是去年底越南所开发的《7554》。
现在游戏开发的成本跟时间越来越高,在资金跟技术上都有很高的风险,一款游戏除了要有良好的游戏引擎之外,游戏本身好玩与否才是真正吸引玩家的要素之一。