剖析《死或生5》“专业角度”展示次世代画质底裤 _ 游民星空 GamerSky.com
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下半年以来格斗游戏作品不断,有从大型机台移植的《VR快打5:最终对决》、动作华丽的日式风格《极度混乱》、技巧丰富的2D横向卷轴《女神异闻录4 终极深夜斗技场》,和上个月才打着“爽快一击”上市的《铁拳TT 2》。综观来看,每个格斗游戏除了本身的“格斗”要素之外,都应当要有一个独立的“特色”来与其他格斗游戏作区隔。而从1996年Dead or Alive《死或生》第一次登录到大家的游戏主机开始,制作团队就决定了一条不归路作品的次要卖点--绅士风格。

老实说每个游戏都少不了“女性”这个元素,除了表面上符合大众观点与两性平等之外,对作品本身也是一种内部磁场的阴阳平衡,而对占绝大多数的广大男性消费族群来说更是照顾到了身心灵的需求。笔者可能是上辈子犯了什么傻(?)所以很没缘份地还没有接触过任何一款《死或生》系列作品。而每当和朋友们提到这件事的时候,笔者就会发觉他们的眼神中闪过一丝淡淡的同情,但很快地这同情就会接着变成名为绅士的讨论串。虽然早已耳闻《死或生》系列除了获得“最容易上手的3D格斗游戏”名号之外,又以最注名的“乳摇”系统为二号卖点,想必玩起来一定是一片旖旎风光。
自上一代《死或生4》在2006年问世以来,(男性)玩家们无不期待续作可以在次世代主机上有更好表现,而事隔漫长的六年期间还发生原制作人离开制作团队的事件。不过在2012年由新制作人早矢仕洋介的带领下终于将《死或生5》给挤了出来。而笔者也在朋友的怂恿下三生有幸能首次亲眼见识到那个摇晃一款格斗游戏如何让一群男人谈论起它时会脸红心跳。

游戏中的每个角度都有精心设计,绝对不会说在玩家不常看到的地方就打马虎眼。

即便是这种高难度的动作,光影的呈现依旧相当良好。
连环图1/3:角色部份服装破图。
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连环图2/3:角色部份配件破图。
连环图3/3:角色部份里.内在美破图。
通常格斗游戏的“故事”并不是制作团队着重的核心,而玩家能了解整个故事的方法不外乎就就是从官方给的基本资料和个别角色的破关动画拼凑而成的零碎剧情,再不然就是去购买游戏公司所出版的官方攻略本或角色设定集。当然这种呈现方式难免会让玩家对整个故事的结构感觉很松散,而且不同人对游戏剧情的铺陈与认知也会有所差异并出现各种网路说法。因此制作团队这次将首次把故事模式个别独立出来,让接触《死或生5》的新鲜人或是老玩家都能更加了解这次的剧情架构。
故事模式采用最基本的单一事件轴来呈现,就是让每个角色一一出场,并以个别角色的故事来串连整个剧情。又因为游戏中有时间轴的概念(综轴代表时间的推进,横轴则是角色间的互动),所以玩家不会搞不清楚为什么角色A要跟角色B开打,而是会知道因为这个角色A刚刚有在这场景出现过,所以现在换成角色B在这里跟角色A相见开打是合情合理的。游戏变更了剧情呈现的方法还有一个好处就是过场动画变多了,而且动画完全是用实机游戏的角色模组下去跑,画面精致不说,每一段能给玩家的剧情内容也变的更丰富。
此外在更换角色的时候游戏都会附上该人物的基本资料,让像笔者这样从没接触过《死或生》系列的新手玩家也能马上进入状况。在欣赏剧情与享受对战乐趣之余,游戏还会在每一关都设置一个奖励任务给玩家,任务内容从一开始的出拳5次到后面的高难度反击摔技等,玩家可以自由选择把他当作教学练习或是自我挑战,当然也可以跳过奖励任务单纯享受剧情。

不仅动物模组做的拟真,重现原始丛林茂盛的样子也是相当的棒。

大太阳从树林间穿出的感觉亦非常到位。

物理效果运用在角色从地上起身时,连带会铲起一些树叶枯枝。

忙于欣赏美景之余也别忘了在战斗中把自身放在最有利的位置。

角色模组的头发线条俐落,营造出随风飘逸的感觉。
战斗系统部份承接了前几代的“剪刀石头布”体系--也就是老玩家通称的“猜拳系统”,分别为出拳、摔技、反制这三个要素。简单来说就是出拳可以打掉摔技,摔技可以破解反制,反制则能取消出拳动作并做出反击,反制又依照不同角度划分出四个方向(上段攻击、中段出拳、中段出脚、下段攻击)。这次还加入一个“会心系统”,每当角色被打入会心状态时就只能做出反制的动作。玩家可以在练习模式里去熟悉每个角色的出招习惯,增加在进入会心状态时反制成功的机率。
最特别的新增要素就是这次在血条低于50%的状况下可以使出“威力爆击”--相当于奥义的招式。击中动手后会出现一连串的击打动作,最后会使出吹飞技轰走敌人。而这次《死或生5》的场地系统依然是有分危险战区与安全区域,在危险区域里面能互动的布景也变多了,像是有两个成就是在特定的危险战区使用“威力爆击”打中特定目标。有些场地则是会因角色使出的吹飞技而被破坏让场地倾斜,这时如果把对手踢出场外,就能从崖边打击/崖边投掷择一追击对手,两者都能展现华丽的空中追击并造成对手的额外伤害。
另外游戏中只要在“Fighting”模式下都有可能收到来自线上的挑战信(要拥有金会员,并在网路上让对手把你的ID加入战士名单,同时允许系统接收挑战信),就能立即停止单机游戏直接进入线上对战画面,让玩家在跟电脑对战打腻之余或是刚好在练习模式学会新的连段之时可以马上与线上对手进行实战训练。

每个角色只要玩过“Fighting”模式下的单人关卡就能获得一套新的衣服。

服装的细部设定从瞳身上穿的牛仔裤就可以见得,上头的破损与皱折清晰可见。

关在马戏团笼子里的老虎,胸前毛发的处理也不马虎。

看不清楚上方那朵红色霸王花的样子吗?

没关系,进入鉴赏模式就可以让你放大看个够。
这次游戏在画面的表现上比起前几代真的是进步非凡,不仅人物的肤质不再感觉很像塑胶,连衣服的材质都细致很多。人物模组还加入了灰尘与汗珠的要素,角色倒地次数越多身子沾上的灰尘就会越脏,如果不喜欢看到美美的亮色系衣服或是白净净的胴体沾满一块块灰尘的话,玩家可以进入设定选单把脏圬系统的选项给关掉。汗珠系统在女性角色身上运用的很不错,身穿素色衣服的女性角色在对战过程中可见衣服被汗水濡湿而渐渐变成半透明的样子,这些设定都让角色的模组状态能随着游戏进行而改变。
《死或生5》在系列作中首度加入“称号”要素,只要达成游戏中的特定条件就能获得该称号,玩家能随意挑选两个称号组成个人专属的线上标语,比方说“我是新手,请多指教”,或是“你好,准备被秒杀吧”,甚至也可以有“嗯、Z”这种无俚头的组合,更多稀奇古怪的标语等待各位玩家去发掘。
最后游戏也跟上角色乱入的风潮,将《VR 快打》系列的三位角色:晶、莎拉、陈沛一同加入了战局,不过三位角色的招式还是保有原本《VR 快打》系列的影子,玩家势必要在练习模式里好好熟悉一番。而三位跨刀角色的声音听起来会有一点格格不入的感觉。 ,是因为三位角色的声音都是最原汁原味的《VR 快打》初代配音,让这三位新角色真的是毫无变更地乱入进《死或生5》。

鉴赏模式允许玩家做多角度的摄影,但是请勿趁人之危,谢谢合作。
蒂娜摔技示意图1/4:双人动作执行流畅。
蒂娜摔技示意图2/4:角色肢体互相穿身,但这是在施招过程所以还在允许范围。
蒂娜摔技示意图3/4:爆头摔动作犀利。
蒂娜摔技示意图4/4:招式结束瞬间角部份服饰破图。
相信上面这一系列图组必能让玩家直接感受到这次《死或生5》画面精湛、细部精致的绘图技术!老实说这新作由制作人早矢仕洋介领军笔者一开始还挺担心的,毕竟他把同样也在《死或生5》里面出现过的某位忍者角色独立出来制作的游戏系列续作给做得非常有声有色。不过事后想想,《死或生》系列已经算是一款经典格斗游戏了,换了一个制作人能大整修的部份应该不多,倒是有看出游戏整合了一些格斗游戏的优点进去,并简化了整体游戏的难度,让玩家更容易亲近《死或生5》,而且台湾还可以享受到中文化真太感动!
战斗系统上手度是笔者玩过的3D格斗游戏里面算是最轻松的,角色多元人物各有特色,场地丰富变化多,华丽的声光效果与专业的声优们都让整体游戏尽善尽美。再加上一些恶搞元素像是挑衅动作,或是选择人物时依照不同按法会出现隐藏配件如眼镜、不同颜色的内在美等等。这些要素再加上本家的“乳摇”系统(听说制作团队有真的找女生来试摸手感与观察摇晃程度),《生死格斗5》着实是一款可以轻松上手、