熊猫人、武僧、新大陆与新系统《魔兽世界:熊猫人之谜》介绍 _ 游民星空 GamerSky.com
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经过了8年的岁月,《魔兽世界》来到了第4张资料片,5.0版的《熊猫人之迷》。过去始于《魔兽争霸3》愚人节玩笑的种族熊猫人,也以详尽精彩的设定被加入这个广大的奇幻世界中。《熊猫人之迷》如制作团队所强调,是一张充满亚洲文化色彩的资料片之外,也加入了不少新系统,并在旧有设计上进行了概念的革新或细节的佳化。本质上来说…《熊猫人之迷》理所当然的仍然是《魔兽世界》这款游戏,游戏的架构本身并没有什么飞跃性的变化。不过《熊猫人之迷》确实也提供了不少过去数张资料片所未曾有的精致表现,以及全新的乐趣。

《熊猫人之迷》内容重点
在《熊猫人之迷》整张资料片之中,加入了许多游戏内容,不过大致上可以分成几个区块的特色摘要。
1、新种族:熊猫人2、新职业:武僧3、新区域:漂流岛、潘达利亚大陆4、新系统:天赋专精系统5、新系统:宠物对战系统
除了这五个要点之外,还有许多细节上的系统变化、封顶后End Game阶段的可玩内容扩充、PvP方面的新内容加入等。不过所有特色当中,最抢眼的还是上述的几个部份。本篇就先就《熊猫人之迷》这几条最重大的特色与大家进行分享。
熊猫人与漂流岛
熊猫人是最早出现于“2003年Blizzard愚人节玩笑”的种族,被宣称是《魔兽争霸3》中的第5个种族阵营。也正是从这年开始,Blizzard每年的愚人节玩笑开始受玩家关注与期待。而原本是玩笑的熊猫人,在《魔兽争霸3:寒冰霸权》之中,作为中立英雄单位正式加入了《魔兽争霸》世界观之中。

在《魔兽世界》推出这8年以来,许多经历《魔兽争霸3》的玩家一定有过这样的疑问:“当初的熊猫人哪去了?为什么在艾泽拉斯上都看不见?”直到去年Blizzcon2011的正式宣布,熊猫人与潘达利亚大陆,才终于加入《魔兽世界》的世界观之中。当然这唐突的程度势必也让很多玩家觉得…“啊,官方又在搞吃书了。”

在《熊猫人之迷》中登场的熊猫人,可以分成两个大种类。其一是与潘达利亚大陆一同,在迷雾散去之后再现的原生熊猫人们。另外一群则是生活在漂流岛上,数百年来与潘达利亚大陆的熊猫人同胞隔绝,体内充满冒险热血的一群熊猫人。这同时也是玩家所扮演的熊猫人的出身。

《魔兽争霸3》之中所登场,老玩家熟悉的熊猫人冒险家“老陈.风暴烈酒”,也是出身于漂流岛的熊猫人之一。不过在《熊猫人之迷》中我们必须到潘达利亚大陆上之后才会遇到他。

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熊猫人在官方的设定中,是一群注重和谐与身心修炼的种族。他们注重荣誉感、重视同伴、喜爱美食,不好战也不惧战,在作战方面有着相当出色的表现。过去熊猫人仍被“魔古”所统治时,为了脱离奴隶的命运,熊猫人们修炼出一套以空手搏击为主体的作战技巧,成为后世的“武僧”。

漂流岛的起源,是一名叫做“刘浪”的熊猫人冒险家,他带领着一群同样有着好奇心与冒险也心的同伴,搭乘着巨龟“神真子”离开了家园在世界上漂泊。随着时间过去,他们与被迷雾隔绝的潘达利亚大陆失去联系,而成长巨大的神真子,也就成了“漂流岛”本身。

当玩家扮演熊猫人时,是作为漂流岛上一名武术大师“尚羲大师”的弟子开始。在尚羲大师的指引下,我们完成最后的训练,开始为漂流岛上的许多异象出一份力。

在漂流岛上的探险分成两个大阶段,第一部份是与火金之道的“纪.火爪”及土水之道的“艾莎.云咏”一同行动,唤醒找回四大元素之灵后,重建与神真子沟通的桥梁,了解异象起源。

第二部份则是从发现了漂流岛一角,搁浅在此的联盟船只就是使神真子受到伤害的源头开始,分别与联盟的士兵,以及趁隙脱出的部落战俘一同打败令船只搁浅的源头,并一同拔除令神真子难受的“刺”。

处事急进的纪.火爪认为与部落的技师合作,将船骸炸出是唯一解决的方法。艾莎.云咏虽然不认同,但是也已经来不及阻止他们。在将船骸除去,同时却让神真子血流不止命在旦夕时,艾莎的心中已经深深埋下对纪.火爪,以及部落的不谅解。

最终,联盟与部落的治疗者们合作,成功治愈了神真子。艾莎.云咏决定与联盟的士兵们一起来前往暴风城,而当下相当欣赏部落作风的纪.火爪也决定跟随部落的脚步。在此玩家也必须进行选择,加入联盟或部落,继续往后的冒险。

在漂流岛上的熊猫人是没有阵营的,当然也没办法加入公会。还没有阵营的熊猫人之间可以进行组队与沟通,但是在选择了阵营之后,双方就会失去互相沟通的管道。这当然是为了游戏公平性所做的设计,至于故事合理性方面…我们可以这样理解:“熊猫人很注重游戏规则。”
武僧
在艾莎.云咏以及纪.火爪分别成为联盟与部落和熊猫人的桥梁之后,熊猫人将武僧的技艺带到两个阵营之中。除了狼人与哥布林这两个《浩劫与重生》新增的种族之外,其他所有种族都可以担任武僧这个职业。

与上一个新职业死亡骑士不同,武僧并不是“英雄职业”,所以没有死亡骑士那样许多特殊待遇。没有从高等级开始、没有优于他人的起手物资与座骑、没有旧大陆完整鸟点开通等。扮演武僧的玩家无论任何种族,和其他职业一样都是从一级开始从种族新手区慢慢成长。

不过武僧这个职业本身特色十足不说,在定位上也相当具有优势。继圣骑士与德鲁伊之后,武僧是第三个三种天赋选择囊括坦、补、打三个面向的职业。 “酿酒”专精让熊猫人可以担任坦克职务、“织雾”专精让武僧利用气与药草进行治疗、“御风”则令武僧成为无坚不催的武术高手。

武僧的技能施展资源是我们熟悉,盗贼与德鲁伊猫型态所有的“能量”…另外在加上“真气”的复合系统。以能量施展招式获取真气,再释放真气施展其他技能。这基本上让武僧从头到尾会处于一个不断放招的状况之下,消耗能量取得真气→消耗真气能量恢复→循环。

武僧的作战型态是以空手为主体,不过仍然可以使用许多种武器。基本攻击招式“刺击”在职业被动效果“一招百势”作用下,会根据所装备的武器改变型态。但是威力、消耗能量的部份完全都是一样的。

在《暗黑破坏神III》中同样也有武僧,《暗黑3》武僧的状况是施展所有技能几乎都以空手,只有普通攻击会把装备的武器拿出来使用。 《熊猫人之迷》的武僧则可以说相反,基本都不会把武器拿出来,除非去使用刺击这类持武器攻击的技能。

护甲种类是皮甲的武僧,装备品的项目中也没有“盾牌”,这表示武僧在作为坦职时的概念,比起战士、死亡骑士与圣骑士,会更接近德鲁伊熊型态一点。不过和熊德以闪躲与高血量为本钱坦怪又有些差异,武僧的酿酒技能中,有许多施展性的技巧令自己能够承受住怪的攻击。

如将整桶酒往敌人丢,造成范围缓速与高威胁的“微醺酒气”,同时会使受影响的敌人有3%机率攻击失手反噬。而另一个范围技能“酒坛破”则会让命中目标造成的伤害全部降低10%持续30秒。

此外武僧特有的姿态技能中,酿酒专用的“磐牛式”本身启动中立即降低25%所有伤害、降低6%受到致命一击的机率、提高耐力20%,此外获得会把单次伤害中的20%分散到之后10秒内而不是立即承受的“醉仙缓劲”等,与过去作为坦克职业所拥有的伤减效果在概念上有着相当有趣的变化。

如果选择了“织雾”专精成为治疗者,织雾将获得姿态技“灵蛟式”,进入这个姿态时能量将会被替换为法力。多数用以治疗他人的主要技能都是需求灵蛟式与法力施展。

“御风”的概念则可以说是最单纯的,与尚未选择专精前最为接近。选择御风后,透过能量与真气施展各种拳脚招式,俐落的打倒敌人,搭配上制作团队为武僧打造,参考现实武学动作调整而成的招式动画,非常有武术搏击的手感。

在武术动作这件事上,各姿态的“式”上有着相当细致的表现,切换玄牛、猛虎与灵蛟姿态时,武僧在战斗中的基本架式都会随着改变。而为了这个新职业,熊猫人之外的10个可从事武僧的旧有种族也花了不少心思调整动作。像小编实在是时间不足,不然最想长玩的其实是人类武僧啊。

潘达利亚大陆
本张资料片的标题就是《熊猫人之迷》,不用说潘达利亚大陆上发生的故事将会是重头戏所在。潘达利亚大陆位于艾泽拉斯地图南方,在一万年前的上古之战时就由于迷雾而与世隔绝,直到死亡之翼引起大灾变之后,世界发生的各种异象才使熊猫人之迷再次重现…故事上是这样设定的,对玩家而言就是“南边又冒一块新大陆出来了。”

潘达利亚大陆整体的设计风格非常的亚洲风,制作小组参考了包含台湾、日本、韩国、中国、越南等亚洲各国的文化,打造出这个充满“东方色彩”的新区域…不过在游戏里面是在南方。整个潘达利亚大陆从景物、建筑到色彩风格,都有着浓厚的亚洲风味。

这块新大陆上的原住民,就是本次的主角熊猫人。而与漂流岛上相对显得年轻的熊猫人相较,潘达利亚大陆上的熊猫人给人一种明显有着长年文化传承的感觉。这些熊猫人有着自己的一套生活方式与哲学,有着富有特色的产业型态,有着与“酒”与“食物”离不开的思考方式。

玩家85级初次来到潘达利亚大陆,是从“翠玉林”这块区域登陆。联盟在最南端、部落则在最北,各自遭遇了一些情况,分别与“锦鱼人”及“猴族”成为盟友,之后开始和潘达利亚大陆上的熊猫人有密切的交流。

不过真正要理解熊猫人的生活之道,则要到第二张地图的“四风峡”才有明显的感受。四风峡是整个潘达利亚大陆的粮仓,有着大量从事农耕、畜牧、纺织、酿酒等工作的熊猫人在此定居。在四风峡的任务中,我们会透过协助当地熊猫人,感受到许多熊猫人的“日常”。

熟悉的英雄角色老陈也是在此登场,作为漂流岛出身的冒险家,老陈在回归潘达利亚大陆时,非常重视的一件事就是找回自己同宗的“风暴烈酒”一族。但是原本作为四风峡最大酿酒家族的风暴烈酒家,在老陈前往造访时却发现有着不寻常的迹象。而解决“风暴烈酒酒厂”中的变故,也就是我们进入潘达利亚大陆之后所将遭遇的其中一个五人副本。

在四风峡还有一个相当重要的要素,就是“农场系统”与耕者工会。玩家在四风峡的中央据点“半丘”中将会邂逅一名新手农夫“农夫尹”,并开始与他合作开辟属于我们的农地“日歌农庄”。在日歌农庄中,每个玩家都可以开垦属于自己的农地,播下种子,根据生长状况进行打理后,在过每天午夜12点后进行采收。从农场我们能取得许多烹饪需求的素材,以及炼金、铭文将能使用的药草。

而与农场系统息息相关的,则还有着“耕者工会”的成员们。这些成员大多不认同农夫尹这个城市(他们指的是翠玉林的“晨绽”…说实在也没多城市)回来的小孩,能在日歌农庄这块贫瘠的农地上搞出名堂。所以我们必须经过各种的任务、送礼等手段,个别提升耕者工会代表的“好感度”,提升在耕者工会中的地位,并获取更多利于耕种的工具。

在潘达利亚大陆上,我们将会遭遇许多新面孔的敌对生物。对部落来说的锦鱼人、对联盟来说的猴族,双方共同也有专抢农作物、喜欢萝卜却讨厌菜头的“兔妖”,过去曾经奴役熊猫人却被推翻、随时打算东山再起的“魔古”,以及“螳螂人”与“煞”这两种熊猫人的大敌。同时也会与“影潘”这个长久以来监视、防止煞重临潘达利亚大陆的组织有所交流。

生产技能来到《熊猫人之迷》也有着相当程度的变化,大体而言是便民的设计。以小编牧师修炼的裁缝与附魔,在525之后学了“禅师级”技能之后,学到的新配方生产一次至少都是2点技能起跳,比起过往修炼的过程来得轻快许多。

而鉴于熊猫人对于“饮食”的重视,在潘达利亚大陆上也能找到特殊的烹饪训练师,让我们以更快的速度从0将烹饪补足到5.0的水准,好体验这张资料片中设计相当细致的烹饪技能。光是半丘这个城镇中,我们就能看到快炒、蒸煮、炖锅、烧烤等数位大师级的厨师,分别教授着对应的烹饪食谱。

由于本次评测时间有限,在潘达利亚大陆上更深入的区域“喀撒朗蛮荒”、“悚然荒野”、“螳螂荒原”、“昆莱峰”、“恒春谷”等区域,小编尚未及踏足,重要的组织如“金莲教”也尚未有所接触。但是光是前两张区域的体验,就足够陈述上半天,足见本新大陆中丰富内容的含量之足。

天赋专精系统
在新种族与新职业横空出世的同时,旧有职业也有着不少的变革。由于一来完整陈述得花上太多琐碎的篇幅,二来小编实在不是全部职业都有穷究,在此就挑出共通比较大的变化来和大家分享。而说到职业总体上在5.0最大的变化,绝对就是“天赋系统”的改变。

天赋系统于日前的访谈中,制作小组亲口表示脱胎于《暗黑破坏神II》的技能树。而从无印时代起,一路经过《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》的扩充,变得越来越深层而复杂。在《浩劫与重生》中为了改善这个窘境,对天赋进行了一次减肥的动作,把关键技能放在“专精”中,天赋页则精简化。

而在《熊猫人之迷》内,天赋又进行了一次彻底性、根本性的变革。在现行的“天赋专精”系统中,已经完全看不到树状投点的机制存在。取而代之,玩家只需要“抉择一个专精分系”,然后在“每15级一次的天赋3择中各取1”。

过去存在于天赋树中那些需要进行投点的效果,现在可以说多数都内建到技能之中,成为基本效果。我们在选择一个专精类别后,就会取得一整组对应的“技能”,而不是像过去所有技能通用,然后我们必须挑出其中对应天赋的项目出来使用。在新的专精系统下,只要是“能用的技能”,原则上就是“有用的技能”。
以武器战士为例子,过去为了让天赋“血腥体验”触发技能“压制”,武器战士冲锋上去之后的第一个动作通常是先上“撕裂”。在5.0中,撕裂技能已经被移除了,然后选择武器专精后直接学会的血腥体验,效果改为让武器战士的招牌技能“致死打击”直接100%触发一次可以直接使用的压制。

接着压制本身也有30%的机会触发下一次的压制,运气好时将会形成压制连发…即使没有,6秒后下一次致死打击也将再次触发压制。每次的压制还会使下一个“英勇打击”或“顺劈斩”威力提高100%,最高叠5层。

而致死打击也从过去必须消耗不少怒气的技能,转变为能“取得10点怒气”的起手技,压制过去点天赋才有的额外60%致命一击机率也内建。从这些例子可以看出,天赋树被移除,但是那些原本需要点天赋才有的各种效果,现在可以说都直接常备在角色身上。

抉择专精之后,在每15级的天赋选择部份,则没有专精上的差异。也就是说不管选哪个专精,都是同一面,同样的3x6总共18个天赋,在进行6个3选1。其中有些是被动技效果,有些则是主动性技能,根据职业有所差异,而这些技能都会同时支援职业的三种专精。
如牧师的天赋抉择中,就有许多项目是在戒律与神圣中一种效果,但是在暗影型态有另一种效果。这些抉择的天赋或效果都有着各自的用处,有着擅长的场合与用途。
如战士的第一个抉择,与冲锋有关的三项天赋。 “势不可当”直接将冲锋的冷却时间从20秒下降到12秒。 “双倍速”将使冲锋成为可以连续使用两次的技能,两次的冷却时间分开计算。 “战争使者”则使冲锋冲撞到的目标倒地,并昏迷3秒。

过去需要点天赋才能生效的战斗中冲锋,现在已经内建为技能效果。而三个强化项目的抉择,就端看个人的使用习惯以及用途决定。对于野外杀怪练功来说,势不可当与双倍速都相当不错,拿捏好可以达成几乎无限使用冲锋。而战争使者在于副本当坦或PVP场合时想必能收奇效。
从上所述大家应该可以感觉到,新的天赋系统在“点天赋”这件事上变得相当单纯,三个专精选哪个基本上很干脆,每层三个天赋要选哪个比起过去也纯粹许多,即使不上网找高手的搭配法,自己也比较容易玩出心得。
不过需要花上比较多时间进行重新熟悉与习惯的,则是技能与专精组合之后造成的变化。像是战士就是有不少地方产生变化的一个职业,武器系在技能结构改变之后,除了致死打击、压制与巨像碎击外,英勇打击的地位也被大大调升。

不过在习惯之后,会发现新的输出循环其实比过去单纯许多,概念脉络也更清晰干脆,整体小编认为是有不小的进步。
宠物对战系统
除了核心的游戏内容外,《熊猫人之迷》中相当受瞩目的还有一个新追加的系统“宠物对战”。用简单的说法去形容嘛…这就是一个把所有观赏用宠物丢进来当怪兽的《神奇宝贝》。从怪物的捕获、锻炼、回合对战方式等各种方面来看,这个系统都相当令人熟悉…而且意外的很有趣!

在角色到达5级之后,就能到各地的“战宠训练师”学习宠物对战技能。习得之后,就能以自己拥有的观赏用宠物开始进行宠物对战。这个宠物对战不只是一个玩家之间派宠物对战的系统,甚至还有着利用野外的小动物,以及NPC战宠师进行对战的方式,对自己的战宠进行培养的过程。换言之…如果你只是喜欢收集和培育,也能玩得很开心,不用担心一定得和其他玩家交锋。

开启战宠功能之后,路上看到可以进行对战的小动物们头顶都会出现一个绿色的兽爪,这时只要你的战宠栏位有配置好出战宠物,按下右键就会进入宠物对战状态。

每个回合,对自己的宠物下达指令之后,根据速度决定先行动的一方,然后互相攻防。宠物能使用的技能会随着等级上升而增加,使用在不同种族的宠物对手上也会有优势或劣势的差异。

初期只能装备一只出战宠物,把任何一只拥有的战宠等级提升上去,就能开启第二、第三个栏位。只要有一只战宠到达5级,就能装备全部三个栏位的出战宠物。

初期稍微玩一下宠物对战后,就会开启放陷阱捕获宠物的机能。与可捕获宠物战斗时,将对方血削减到一定比例一下,就能按下陷阱(不用购买,不会消耗)直接捕获对方。捕获到的宠物会有品级上的差异,粗糙、普通、精良等,品级越高的宠物基本素质会越强。

而且前面提到战宠有种族上的差异,已知至少有元素、魔法、小动物、野兽、飞行、龙类、不死、机械、水栖、人形等诸多种族种类,加上每个宠物本身的技能组合差别,为了凑出自己喜欢的宠物种类以及战力,也大大提升收集宠物的意义与动力。

在5.0中,宠物与座骑整合进同一个收集册,并且让同帐号所有角色共通。这对于收集欲望高的朋友来说,无疑是大好消息,终于不用汲汲营营把所有东西收集在同个角色上,主要角色收集到的座骑与宠物,小只角色也能拿出来使用。而且这同时也表示,宠物的培养等级也会是所有角色共通,开任何一只都能玩、都能练!

小编目前所知,就有数位朋友在5.0开机之后都把时间耗在宠物对战上,因为不管在宠物的取得、培育或对战本身,都有相当正统的乐趣。由于时间真的不够,Randal个人还是倾向先把潘达利亚大陆的内容给逛完,因此战宠打算留在封顶后再回来慢慢品味。

结语
除了本篇与大家分享的特色之外,《熊猫人之迷》在许多呈现细节上也有长足的进步。基本如画面多边形的强化,令游戏本身画面更精细,虽然与许多近年推出的作品如《激战2》相比,已经有8年历史的《魔兽世界》在精细度上难以完全抗衡,但是整体意义上强大的美术表现,让《熊猫人之迷》中新登场的区域美仑美奂的程度并不会输人多少。

此外如任务剧情造成的NPC跟随或位置移动,演出细节上也更精致而少破绽,举个例子在熊猫人新手村,我们带着纪.火爪战斗时,其他玩家的纪会显示为有男有女的“火金信徒”,不会出现“满山都是纪.火爪”的愚蠢状况。在即时运算动画上更是进步非凡,4.0时的诸多问题如配乐干涩、运镜不佳、字幕难以阅读、节奏掌控失当等各种问题,都获得理想的解决。

在《浩劫与重生》中,制作小组翻新整个艾泽拉斯时,我曾经认为这或许就是《魔兽世界》的巅峰了,后来的几个新意什少的改版,更是让人兴趣缺缺。不过《熊猫人之迷》体验至今,不敢说有找回最初《魔兽世界》的感动,但是确实带来了许多让人相当满足的乐趣。

以一个8年来陆续抱着Play For Fun心态的《魔兽世界》玩家角度,相当推荐《熊猫人之迷》给喜欢体验故事、挖掘新乐趣的朋友。