游戏恒久远 一颗永流传 为FPS游戏史上带来革命化改变的二十款经典巨作 _ 游民星空 GamerSky.com
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1992年的一个深夜,两个勾肩搭背的年轻人从酒吧踉踉跄跄的走出来,“喂,我说老兄,现在的游戏玩上去简直槽糕透了”“是啊,或许该换个方式玩游戏了”,说完,两人相视一笑,诸不知,正是两人醉后随意的一句话,却为今后游戏界的发展造成了深远的影响。在此我们首先向上面提到的这两位年轻人致敬,在游戏界素有 “FPS教父”之称的John Carmack(约翰•卡马克)和John Romero(约翰•罗梅洛),两人合作于1992年的5月5号基于DOS系统下开发的德军总部 3D,成就了如今PC平台上最火爆的一类游戏——第一人称射击类游戏(First-Person Shooter Game)。FPS直观的让我们体验到了战争的真实和残酷,也体验到与死神共舞的战栗快感。下面,不妨让小编菜小花带你回顾下那些林林总总的FPS游戏,并从中挑选最具影响力的FPS系列,它们不仅仅是品质优秀,还给FPS的发展带来了许多重要的启示,所以能够一代代传承下来并成为系列。一起来看看吧。
向两位大神致敬
1.游戏名:《德军总部》
首作发行时间:1992年5月5日
开发公司:id Software
成就:第一人称射击游戏教父,源码分享



这款在当时以其快速激烈的动作,流畅精美的“3D”图象效果,以及备受争议的主题,在玩家之间引起极大轰动,两位John和他们创立的id Software也因此一举成名。当然德军总部3D在游戏界做出的贡献并不仅仅是体现在开创了“3D”FPS这一点上。其次也是最重要的一点:id Software公司愿意公开分享游戏原码,使着游戏开始向着多平台开源化发展,大大丰富了游戏的可玩性(卡马克本人是开源软件的倡导者,他也再三强调反对软件专利,但是他一直处于势单力孤的状态。)。还有就是玩家们议论纷纷的话题:付费增值的任务增强包和解锁额外关卡(一个愿打一个愿挨)。最后不得不提的一点是,早期的德军总部3D本来是要向隐蔽类游戏的方向发展的,比如可以隐藏士兵的尸体﹐替换士兵的制服和隐秘中攻击士兵等﹐可惜都因为太过于复杂而被取消掉。但我们却看到了今后潜入类游戏的萌芽。
2.游戏名:《毁灭战士》
首作发行时间:1993年10月8
开发公司:id Software
成就:3D化,多人游戏,自定义mod



由于DOOM对游戏工业的冲击之大,在90年代中期以后激增的第一人称射击游戏,通常被称为“类DOOM(Doom-like)”游戏。它的图形化及互动化的血腥暴力,在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy,毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名”。在1993年元旦id发布的新闻稿中,技术员们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题看上去很夸张,但有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间(最早的网瘾综合征?),并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。
3.游戏名:《毁灭公爵》
首作发行时间:1996年1月
开发公司:3D Realms
成就:无双FPS游戏鼻祖,跳票之王



从DOOM开始,FPS进入了一个玩家用一梭接一梭的子弹和炮火把怪物们打烂打飞的时代,它的图形化及互动化的血腥暴力,让你血脉贲张,剧情只是给玩家提供一个可以肆意屠杀的理由。当成群结队的敌人蜂拥而来时,你要做的就是拿起身边的一切把他们轰成碎片!当然玩家们不想去操作一个冷冰冰的杀戮机器,玩家需要一个有血有肉的脸谱化人物,山姆大叔们于是开始幻想他们心目中的美式英雄形象,一个肌肉男,风趣幽默,脏话,废话连篇,丰乳肥臀的美女和奇形怪状的怪物并存的时代。1996年发布的毁灭公爵就是一个最好的例子,当然广大玩家对毁灭公爵的印象不仅仅是第一次采用游戏引擎的概念,还有他那长达14年的跳票之旅。
4.游戏名:《雷神之锤》
首作发行时间:1996年5月31日
开发公司:id Software
成就:鼠标来观看/瞄准/定向(“mouselook”鼠标视角)以及用键盘前进/后退/侧移,带领FPS进入电竞领域,曾经的显卡杀手


上面我们提到的毁灭战士是第一部提出联机概念的游戏,可惜只是在玩家和玩家之间对抗AI。直到1996年雷神之锤的出现(拜托快去阻止一下id和卡马克大神吧)。它使用了鼠标来观看/瞄准/定向(“鼠标视角,mouselook”)以及用键盘前进/后退/侧移,同时也是它促成了电子竞技产业的发展。在天朝,雷神之锤系列同样吸引了大批狂热的爱好者,并且举行过多次雷神3的电子竞技比赛。期间涌现出多位职业高手,其中RocketBoy(孟阳)更取得了WCG2002第四的骄人成绩。 直到2004年,焚化部认为该游戏画面血腥,将雷神之锤3列入非法游戏,自此再没有相关的比赛举行。
5.游戏名:《辐射》
首作发行时间:1997年
开发公司:Interplay,Bethesda Softworks
成就:披着FPS外衣的RPG



《辐射》为FPS的发展开创了一个新的分支,就是将在游戏中讲一个故事,玩家们从故事中学到什么。从而FPS开始两极分化,一类是在画面上竭尽全力榨干玩家们的腰包和显卡,这一类不用多说当属孤岛系列。还有一类则是在剧情上绞尽脑汁讨好玩家。或者我们可以称后者为第一人称角色扮演射击游戏?典型的为辐射系列和潜行者系列,还有一个简直就是披着FPS外衣的RPG游戏——无主之地,职业选择(战士法师刺客?),特殊能力(魔法?),人物和武器升级(技能书?),武器的附加属性(各种颜色装备),还有让一部分玩家痴迷一部分玩家大呼坑爹的成就系统。
6.游戏名:《三角洲特种部队》
首作发行时间:1998年第四季度
开发公司:NovaLogic
成就:率先引入现代战争和真实武器题材,软加速技术引入大大降低了FPS的显卡需求。



1998年推出的三角洲特种部队就是这么一部基于真正三角洲特种部队的军事模拟类对战游戏。没有数字化的血量,也没有无负重限制的大容量背包,玩家只能带着数量有限的武器,同样被枪射到几下就会挂掉。所有的这一切就是为了强调“真实”二字。
7.游戏名:《半条命》
首作发行时间:1998年11月19日
开发公司:Valve
成就:主视角过场动画,局域网游戏,著名MOD《反恐精英》



《半条命》是第一个将剧情和游戏结合的如此美妙的FPS,而《半条命:反恐精英》(CS)的一个mod的出现让这个世界疯狂了。很难再去复述当年CS火爆的场景,整个网吧(或者叫电脑房更合适)的男人们不是陶醉在传奇那蛋疼的256色画面中就是在前后门和dust中疯狂的对射,没错,不管是学生还是成年人,没人能忽视它的魅力,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。可是谁又知道这只是两位国外的玩家凭兴趣运用半条命的系统开发出来的一个自娱自乐的玩意呢。CS的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。
8.游戏名:《军团要塞》
首作发行时间:1999年1月
开发公司:Valve
成就:FPS团队对抗理念提出者,多人对抗职业分明



军团要塞除了团队对抗外,最大亮点是共有九种外貌和能力迥异的职业,每种职业都拥有其自己的优缺点,并拥有其独具风格的武器。各兵种间优势互补,战术性强。令游戏激烈又不失战术性。图为东方版军团要塞,是不是感觉很违和呢。
9.游戏名:《虚幻竞技场》
首作发行时间:1999年10月26日
开发公司:Epic Games Software
成就:FPS 3D技术突破,3D引擎商业化提出者


新一代Unreal 3.0 Engine引擎威力强悍,甚至能让游戏画面同时呈现数百万个多边形,以及相当复杂的光影效果、物理运算等特性,所以营造出来的游戏画面非常惊人,如目前公布的画面,身穿军方的黑人不但五官表情神似真人,而且脸上的皮肤毛孔、皱纹甚至是胡渣都是根根分明,连帽子也有编织纹路的效果。而在机械的3D模组制作上也营造出生锈、斑驳的金属厚重感觉,不仅仅人物身上的金属装甲、各种枪械与交通工具的金属质感,还有复杂的大环境光影投射技术、凹凸贴图效果…等,都让虚幻竞技场的游戏画面让人惊讶不已。
10.游戏名:《荣誉徽章》
首作发行时间:1999年11月11日
开发公司:DreamWorks Interactive
成就:历史战争事件重现理念提出者,团队协作射击理念提出者




战争永远不是一个人的游戏。做一名普通的士兵,学着作为一个需要和被需要的个体去为团队服务。《荣誉勋章》系列强调玩家以一个普通士兵的视角去刻画战争的宏大和壮烈——从二战到现代战争,战争是残酷的,每一部描画战争的游戏也是厂商想带给玩家一种反战的精神。我们玩家在历经视觉盛宴和电影剧本后依然会大呼过瘾,这也正是游戏想传达给玩家的精神。
11.游戏名:《秘密潜入》
首作发行时间:2000年12月15日
开发公司:Innerloop Studios
成就:潜入游戏集大成者



EIDOS公司的游戏《I’m Going In》,中文名《秘密潜入》(以下简称IGI),该公司曾经出品过著名的《神偷》和《职业杀手:代号47》,IGI继承了《彩虹六号》和《SWAT3》强调现实社会里武器和弹道的物理特性,各种枪之间的细微差别,如枪的后座力细到MP5SD微声冲锋枪比AK47突击步枪小都体现出来,枪的贴图与3D的三角洲特种部队相比更为细腻、生动。同时《秘密潜入2》因为有部分反华内容,游戏的后几章惨遭和谐,很多玩家玩的正版只是阉割版。
12.游戏名:《武装突袭》、《闪点行动》
首作发行时间:2001年
开发公司:Bohemia Interactive Studio
成就:真实军事化模拟FPS




《闪点行动》和《武装突袭》最大的特色就是充分体现了战场上真实的复杂性。贸然前冲意味着大侠请重新来过,敌人也很擅长侧翼包抄,如果不及时截击整个小队都会全军覆灭,更别提什么支援友军和完成作战计划了。同时游戏的枪械操作效果上也过于真实,要想摞倒远处的敌人并不容易。端枪行进中时射击精度几乎为零,必须停下来等画面中心的两个准星会合才可命中敌人,不过一但猛烈晃动枪口,两个准星又会散开,必须屏息静候片刻等它们重合。种种此类,让一些玩家觉得游戏太过复杂和困难,不过也有很多玩家却乐此不彼。值得一提的就是《武装突袭》和《闪点行动》还有一类军用版(你是不是想到了光荣使命?)。目前都被诸如美国海军陆战队,美国西点军校,英国国防部,澳大利亚国防军,加拿大空军,陆军等诸多北约的重要军事组织多次购买并连续采用为辅助的军事训练系统。这也从侧面反映了这类游戏已经远远超出娱乐范畴的潜力和用途(《闪点行动:龙之崛起》中的敌方势力设定为PLA,西方总是想把天朝当做最大的假想敌)。
13.游戏名:《使命召唤》
首作发行时间:2003年10月29日
开发公司:Infinity Ward、Treyarch
成就:游戏电影化革命,史上销量最高的FPS,多平台理念提出者,被人诟病的引擎




自2003年发售第一作以来,这款史诗游戏系列一直采用较为低端的亲民引擎(自主改进的IW引擎)为基础,试图打造最有好莱坞电影大片的战争体验,在抗锯齿、高分辨率、夸张的物理特效和强大的物理破坏引擎满天飞的HD时代,他的“贴图化”特色却并没有影响自身的表现力;虽然他的游戏方式一直都低难度下一路无脑“枪枪枪,突突突”,而他的最大特色——也是为大部分玩家津津乐道,少部分玩家狂喷不已的——靠预先设定的电影式脚本组织的高度线性化无任何分支剧情的游戏体验。因此很多人不怀好意的预测,他会在不停的重复自我的过程中迎来黔驴技穷的一天,而在九年的时间内,他却完成了自我超越,并且影响到FPS,乃至其他类型游戏单机流程的编排方式,他通过主视角,秀出了迄今为止最强的电影演出效果和大片气场,他是历史上累积销量最多的第一人称射击游戏,他创造过游戏发售前的预定总数即过400万份、5天实现5.5亿美元销售额的世界纪录。就是这么一群EA“叛逃者”临时接手的原创品牌,变成了如今FPS领域的无冕之王,使命召唤走过了属于他的激情年代。
14.游戏名:《战地》
首作发行时间:2004年3月15日
开发公司:DICE
成就:海陆空大量载具加入,超大地图,新一代可破坏引擎




所有战地系列的游戏作品都有多元化的载具,可以分为陆海空三类。游戏地图上,载具的数量足够一半以上的玩家使用。 为了容纳各式载具,战地系列的地图一般可达数十公顷,场景多设定在有小镇和军事基地的开阔地上。在一些第三方模组中,地图面积甚至可达数平方千米。自《战地:叛逆连队》起,部分战地游戏用上了支持全环境破坏效果的寒霜引擎。使用寒霜引擎的战地游戏中,包括建筑、树木在内的有90%以上的物体都可以被摧毁。而在渲染破坏效果时,游戏不会占用过多的系统资源,运行流畅度不至降到过低。在《战地:叛逆连队2》中,建筑物可以整楼坍塌,彻底摧毁;一些小物体也可以被炸得更碎;可破坏物体的比例达到了99%。
15.游戏名:《孤岛惊魂》
首作发行时间:2004年3月23日
开发公司:Crytek Studios
成就:将FPS画面引入新纪元




强大的图形引擎,且率先支持DX9(孤岛惊魂是第一批完整支持DX9的游戏),《孤岛惊魂》为我们真实地还原了热带景色:繁茂的热带雨林覆盖了海岛的大部分区域。树枝和树叶随着柔和的海风轻轻摆动。在海边,海浪拍打沙滩的情形看上去也是那么的真实,我们甚至还可以看见水中有鱼儿在畅泳。夜晚可以看见林间飞舞的萤火虫,而白天这里则是各种珍禽的天堂。在室内,摇曳的电灯投射在金属表面上的光影变化也得以真实地再现;甚至就连狙击枪瞄准器的镜头看上去也跟真的一样。这样的画质,堪称是当时的巅峰。
16.游戏名:《极度恐慌》
首作发行时间:2005年
开发公司:Monolith Productions
成就:恐怖类FPS




引人入胜的剧情,结合了恐怖灵异和射击快感,体验坠机后面对敌人团团包围的紧张场面。手持散弹枪飞车追逐交战,以及同时躲避地面的刺客和空中的追杀。玩《极度恐慌》的时候不要太投入,小心你的身后!
17.游戏名:《孤岛危机》
首作发行时间:2007年11月13日
开发公司:Crytek Studios
成就:新的显卡潜力挖掘,3D商业引擎新贵







最强大物理破坏引擎,最震撼人心的画面效果,关于这款游戏,还用多说什么吗?至于剧情什么的?能吃吗?好吃吗?
18.游戏名:《光环》
首作发行时间:2007年12月4日
开发公司:Bungie Software
成就:载具战斗大量引入、普及主机联机功能



《光环》的出现带来整个FPS界的变革,原来游戏的故事背景也可以媲美一部优秀的小说,原来游戏也可以塑造出这么一个鲜明的主人公,原来游戏也可以拥有这么一段气势恢宏的音乐。关于《光环》,其改编的不只是玩家对游戏的体验,更是游戏本身方式的变革。数字化血量的取消,使玩家更加注重当前的游戏进程,加快游戏节奏,载具系统的丰富,这又是其他所有FPS所不能与之比拟的。在当时还没有一款主机游戏能充分挖掘出了联网的魅力。《光环2》却改变了这一事实。可以这么说,《光环》成就了主机FPS,六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过光环。在线联网游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。伟大的士官长,向你致敬!
19.游戏名:《狂怒》
首作发行时间:2011年10月4日
开发公司:id Software
成就:目前PC平台体积最大的FPS



《狂怒》是一部后启示录风格的射击游戏,游戏画面能够让你联想到同类型的《无主之地》和《辐射3》。总结就是一个字,大!
20.游戏名:《kkrieger毁灭杀手》
首作发行时间:未知
开发公司:.the .produkkt
成就:PC平台体积最小



kkrieger毁灭杀手,如果我说他只有96Kb你会以头抢地吗?但事实上,他真的只有96Kb。总结就是一个字,小!
打枪尚未成功,同志们仍需努力,对于现在PC平台上越来越多的FPS,让我们谨记上文提到过的这20款经典游戏,没有他们的改变和进步,也没有我们现在玩到的这些优秀作品。在此,临表涕零,不胜感激。