三上真司访谈:如何看待日游衰落和《生化危机6》 _ 游民星空 GamerSky.com
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即便三上真司只是制作了《生化危机》系列,这一改变业界格局的成就也足以证明他的天才.但凭借着《鬼泣》《杀手7》《政府》以及其他一些作品,三上真司赢得了日本最具创意游戏制作人之一的名声。
令人印象深刻的是,他在其祖国和西方都取得了惊人的成就,一开始在卡普空,接着是在白金。在2010年他成立了自己的工作室Tango Gameworks,并很快被Bethesda Game Studios和Id Software的母公司ZeniMax收购。
国外媒体CVG最近在东京采访了三上真司,探讨了大家关心的很多议题。

你为什么离开卡普空创建自己的工作室呢?
当我们最初创建tango的时候我们是想制作小型的具有艺术感的游戏以作为大制作游戏的有力补充。在公司成长并被ZeniMax收购之后,我们的焦点转向了制作能够吸引全世界玩家的3A游戏。我们也致力于培养年轻的制作人,帮助他们开发自己的天赋。这是我们工作室文化很重要的一部分。
Tango是Zenimax唯一的日本工作室,这影响到你工作的方式了么?
我和Id Software有接触,这很有趣。我们能够交流技术问题。不过作为一间日本工作室,我们有语言障碍,所以我们不能随心所欲地发邮件交流什么的。日本曾经引领游戏业界,不过现在显然美国是老大。我希望日本开发者们能重拾过往的荣耀为世界贡献不一般的作品。
你知道有人在GDC上说日本游戏是垃圾么?
[大笑]我没听说过呢!听别人说日本游戏垃圾真的挺刺耳的,不过以我个人来说,我玩的80%的游戏都不是日本的。《天际》《蝙蝠侠》。。。我认为这些游戏更有趣。如果想让别人改变观点,日本就得制作更多的好游戏。
当我制作《生化危机4》的时候,卡普空的非日本雇员注意到海外有人说日本游戏不好,他们便很心烦。但我们最终的成果一点也不垃圾,所以我无所谓。
日本最近确实产出了很多优秀的游戏《重力眩晕》《如龙》《怪物猎人》《凯瑟琳》《超级马里奥3D大陆》。。。
是的,好游戏很多-但还不够。很多游戏都是基于动画或幻想的——这只能吸引日本人。很多海外的玩家对动画不感兴趣。我们在Clover的时候制作了《大神》,这是一款非常动人的游戏,但销量很不好。如果这就是现实,那说明西方人显然不喜欢那种类型的游戏。也许他们喜欢更简单直白一点的。

你认为日本的命运在次世代会有所改变么?
有可能,但需要很多努力。好莱坞可以花2亿美元制作一部电影,你那那么大一笔钱确实可以制作一部非常惊艳的电影。但日本工作室不会那样有钱。这种预算上的差异也体现在两个国家的游戏制作上。日本需要像好莱坞制作电影一样制作游戏。我认为卡普空和小岛秀夫的团队正在想那方面发展。
你打算制作完tango的第一部游戏后就引退幕后,这是真的么?
额,我希望把公司的规模控制在100人以内,这意味着我要承担一些管理的职责。制作游戏的同时管理人事是非常困难的。我之前就决定如果我能开间公司我至少会制作一部游戏。但这实在太难了,而我又不再年轻。我创立了tango以制作好游戏,这是我一以贯之的目标,但我的角色会随着时间变化——我会变成一个培养青年制作人的导师。
Tango的第一部游戏《Zwei》什么时候发售
我们还在开发,但还不能透露任何细节包括发售日期。

如果它是2013后发售的3A大作,你应该要考虑次世代。。。
次世代?我不作评论——但如果它意味着更好的游戏,我会考虑的。
这款游戏是接近日本工作室的大制作预算还是美国工作室的大制作预算标准?
美国的。
Tango的办公室有让员工玩游戏做运动的地方,工作场所的乐趣很重要么?
那是当然的。如果你一直很严肃,那也很难做出有趣的东西,在一个除了键盘声便一片安静的办公室,也没有愿意讲出想法。当你放松时你更有可能想到新的想法并能讨论他们。交流是很重要的。要想制作好游戏,你就得让大家能够毫无顾虑地表达看法。
卡普空没有这样娱乐的气氛么?
老的卡普空很有趣,但随着它的成长管理也更严格了,我的职责也增加了,所以很难感到自由。在一个小的公司你不需要如此严密的一个结构,我认为这很好。
你这些年犯过错么?
哦,很多。当我在卡普空的时候我制作过一款F1游戏,后来被取消了。每个人都知道鬼泣本来应该是一款生化危机的——这也是他们给我们资金的原因。所以当它最终以新作的姿态出现时我以为自己肯定要挨批。我翻过很多错误。很多日本人惧怕犯错误,但这种思维只会让你犯更多的错误。你知道,没人以失败为目标——大家都向着成功努力,但错误时常出现。如果你不被错误动摇,并能从中吸取经验,那就没什么问题。
为什么你认为日本拥有国家知名度的制作人都是拥有强烈个人特质的呢?
我认为这是文化的作用。日本是一个岛国。在欧洲,每个国家都和其他国家接壤,你可以很容易地同各式各样的人交流。美国原本就是世界各地移民组成的国家,对吧?但日本是个岛国,最近的邻居也很远。所以其文化非常的独特。对西方玩家来说,日本文化的奇异能够吸引他们。所以不管是好的还是坏的,具有全球影响力的游戏和制作人都是非常独特,非常究极的。
《生化危机6》快要发售了,对于这个系列在没有你的情况下依然在延续你高兴么?
我对此没有特别的高兴或伤悲。我认为他们工作很努力,卡普空的家伙们很努力。

你会玩么?
在游戏出来之前我是不知道的。我在一年之前才玩《生化危机5》。他们寄给了我一份拷贝,但我没玩多长时间。不管游戏时好时坏,我知道其他人已经在以一种和我截然不同的风格制作这款游戏了。我不喜欢这样的感觉
现在的一些人对于僵尸游戏和电影已经审美疲劳了。
是的,这是很大的问题。当我看6的预告片的时候,感觉它与其说是僵尸游戏,不如说是好莱 坞动作电影。不过这只是预告片给我的感觉。
世嘉的《二进制领域》看起来从你的征服中借鉴了很多元素,你觉得好玩么?
事实上二进制领域的制作人是我在卡普空的后辈——佐藤大辅。他给我寄了一份游戏,不过我忙得还没顾上玩。这很不好,不是么?他下周就要来访了,所以我有必要玩一下,不然可能太尴尬了。


你知道神之手最近登陆PSN了么?
我不知道呢。。哈哈。一点也不知道。我倒很想做续作,不过版权在卡普空那儿,所以。。。哈哈哈。
你对Tango未来五年或十年的展望是什么?
我希望能有刚好100名雇员。我希望能够对自己的游戏感到满意,并且玩家也感到满意。我希望我们能持续制作游戏,但不是重质不重量。这就是我想打造的工作室。不过更重要的是,我喜欢我们的青年制作人能够制作伟大的游戏,最终让他们都获得不输给我的名声。