平衡性对游戏有多大影响?浅谈RTS的平衡性因素 _ 游民星空 GamerSky.com
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自全球首款即时战略游戏沙丘发布以来,RTS游戏历经十余年岁月发展,留下不少经典作品。各种形形色色的经典RTS里,按设计构思可分为两大派系:休闲系和竞技系。本文所道之的,亦是大部分暴雪饭所津津乐道的即时战略平衡性,只是其中一分支……
第一派系:休闲系RTS
关键因素:战场指挥官的代入感
RTS游戏诞生的宗旨便是叫玩家体验各种时代战争指挥官的感受,其主要目标并非是竞技和平衡。大家耳熟能详的经典游戏诸如命令与征服、帝国时代、红色警戒、全面战争等等无一不是在坚持自己的游戏理念:感受为首,平衡居次。
电竞玩家,在RTS众里面只是少数,多数玩家的喜好还是剧情战役或者欺负AI。这批玩家最向往的是战争的恢弘和厚重,还有大将亲临,指挥万马千军的爽气。本派系的RTS都在这方面表现突出。

楼船夜雪瓜洲渡,铁马秋风大散关——帝国时代营造的氛围,就是冷兵器时代的厚重。

黑云压城城欲摧,甲光向日金鳞开——命令与征服3的游戏色调比较阴暗,让人呼吸紧促,神经紧张。

凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯——全战的战场相当壮观
无论是帝国时代、全面战争,还是红警突袭英雄连,他们往往背景设定都取材于现实,这比之世界观在幻想世界的游戏更能吸引玩家,并可以让不同喜好的RTS玩家体验不同的战场氛围。同时,本派系不少游戏节奏较之竞技游戏都比较慢。注重战场体验的游戏往往会加入众多剧情和心里对白,乃至于战场方方面面的细节。


上为英雄连,下为冲突世界。这两款游戏对士兵心理和情感的细腻刻画让玩家获得了如RPG般的代入感,一些时候,它们感觉更像RPG,不过把打怪练级刷装备换成的各种战略战术的演义。


主机平台的光晕战争,其制作重点是营造氛围和讲述剧情,不是平衡性。

太阳帝国之原罪,有太空三国志之称。厚重的战争气氛给人一种史诗般的感受,一统江山的王霸之气跃于键鼠之上。平衡性是什么?能吃么?

指挥大规模舰队逐鹿中原——家园系列的主旨。


同父异母的横扫千军和最高指挥官,正如其名,给你的感觉就是指挥千军万马,过过当元帅的瘾

突袭,设定严谨,还原最真实的二战战场



重点刻画战争细节的三部曲(图片由上至下为战士二战英雄、战争的真相、战争之人)

以现代军事为重点,海陆空三线全部开战的战争行为

终结战争——首款加入声控系统的RTS,尽管这个声控系统相当不成熟…..

指环王中土大战,宏大的世界观+华丽的战场让人欲罢不能

傲世三国,国产的骄傲


神话时代和国家的崛起,其营造氛围不输帝国时代

最后帖个红警2,除了庞大的部队之外,诙谐幽默也是其一大特色。在天朝,此游戏人气不在星际之下。
休闲派系总结:成为经典的条件在于能否成功营造出一个华丽的战争气氛。
第二派系:竞技系RTS
关键因素:强大的竞技性和战术运用
指挥官多了,自然就想在彼此之间分出高下。于是暴雪的两大RTS游戏--魔兽争霸和星际争霸出现了。这两款游戏充分体现了暴雪对RTS的独特理念--与人斗其乐无穷。尽管痴迷于暴雪核心游戏的竞技玩家数量不算太多(全球角度非天朝),但却是让暴雪游戏长盛不衰的基础。因此,纯竞技的RTS往往拥有极其强悍的生命力,比如星际1...
细心观察暴雪RTS两巨头,都不难发现,俩争霸的背景题材都取自于幻想世界。表面上看,这样比较吃亏,需要制作者花费不少精力来完善游戏的世界观,同时玩家也需要时间来熟悉世界观和故事背景(尽管对于多数竞技玩家来说剧情什么都是浮云),快速产生代入感不太容易。但,幻想背景的优势在于-----无招胜有招,也就是可以更好为竞技性服务。在暴雪两巨头里面,近战单位属性强大,战斗力高;远程单位往往防御低下。但如果合理利用地形差和队形(单位相互掩护);空军无法和防空正面硬拼,但可以凭借强大的机动性发挥牵制和突袭;还有形形色色的法术单位和英雄可用各种特技瞬间扭转战局。多元化的部队让两巨头有了相当强劲的竞技性。
再看取材历史的帝国时代,游戏背景决定单位里面不能拥有空军,法术单位也就只有僧侣,多元化不及俩争霸;设定严谨的突袭,为了突出真实性而牺牲部分游戏性,更不指望在游戏里会突然冒出一堆魔法师。因此,题材取自现实的游戏在竞技性这方面备受限制,无法天马行空般为竞技性服务。

星际争霸——拥有最强竞技性和平衡性的RTS,没有之一。

魔兽争霸3——新概念RTS,尽管不是第一款引入英雄概念的RTS,但却是首款强调英雄作用的RTS。RPG的元素占有不少成分。此作的游戏理念已经偏离了即时战略的主旨,但另立门户,剑走偏锋,多一些创新对RTS界来说未必是一件坏事。
竞技系的RTS能否成功,关键在于能否快速吸引一大批数量可观的核心玩家。星际1的不少设定是相当出彩的。比如多重性的战争黑雾体现了侦查的重要性;大范围实施致命打击的光明圣堂;双资源等等。这些设定带来了丰富的战术性,吸引大量喜欢研究战术的玩家也就可想而知了。
在竞技系RTS里,星际和魔兽自然是大红大紫。不过其他走竞技路线或者介于竞技和休闲之间的游戏就比较尴尬了,比如水雷双雄---战锤和英雄连。


战锤40k取自未来,英雄连取材二战,战场氛围营造皆是登峰造极之辈。两者节奏爽快,竞技性也表现不俗。游戏媒体对之评价都是上乘之作。按理说,水雷双雄自身完全具有成为超一流竞技系RTS的条件,但它们却始终无法像星际魔兽一样吸引一大批核心玩家。
究竟为什么水雷双雄无法达到暴雪两巨头的地步?原因不在游戏自身,而是时代背景。时势造英雄,当今游戏界是多元化的时代,而暴雪两巨头和它们的核心玩家都是多元化之前的东东。若是水雷双雄生于04年前,亦或是暴雪两巨头生于05年后,结果还真不好说。
时势造英雄,对于水雷双雄来说,若是早生好几年,其取得的成就绝度远胜现在。
平衡性——对于RTS真的是那么重要吗?
有种说法,叫平衡性是即时战略的灵魂,其实不然。多数时候,它绝非想象中那么重要。熟悉魔兽RPG地图真三国无双的玩家都清楚,此作最经典的版本3.9d的平衡性是相当糟糕的,往往登场的便是万年不变的几位强势武将,甚至在VS房间玩家发现有人选择其他武将就会直接退出游戏。

然而,就是这款平衡性比之DotA很低的游戏,在国内却是如日中天。尽管后面推出过不少改善平衡性的新版,但还是老版的3.9d还是拥有最高的人气,成为魔兽真三的招牌。为何会如此呢?
为啥平衡性底下的3.9d会如此受欢迎?究其根本,在于玩家就是喜欢这种持强凌弱的爽快感。若是你手头的名将如赵云关羽居然与于禁之流不相上下,岂不是很失落?由此观之,平衡性,绝非是所谓的RTS之魂。
对于RTS,种族越少,平衡性自然也就越好。可为什么最讲究平衡性的暴雪会搞出四个种族呢?这就要说说平衡性的价值和地位了。假设一个游戏有多种战术打法,其中一种过于强势,那么实战中往往只会遇见这一种战术,这样游戏就比较无聊了。简单说,就是平衡性差导致游戏单调。反过来,似乎也可说明只要游戏不单调,平衡性差点也就无所谓。总之,平衡性只是为游戏战术多元化服务的手段。明白这点,一切拨开乌云见日光。

DotA的设计者们深深明白,多样性和新鲜感对于游戏是相当重要的。他们在不断改进DotA平衡性的同时,也不断加入新元素,甚至会刻意让新英雄和新道具过于强势。玩家可以获取不同的游戏体验,因而DotA能如此火爆。
由此观之,可见不断添加新要素比起平衡性更能增加游戏寿命。回忆往昔,星际和魔兽的初代平衡性是很差的,但并未阻碍它们成为一代经典。因为在新作发布不久,各种战术的运用通过联机对战是相当让人回味无穷的,平衡性只要不是渣得太离谱就可以了。
平衡性,只是留住老玩家的必要条件,却不是吸引新玩家的利器。因此红警等往往也能成为一代经典。轻度玩家谈及红警时,津津乐道的往往是那些不平衡单位带来的爽快感,就是因为这些不平衡,才让他们玩的爽。

对于游戏制作者来说,为了保证平衡性而畏首畏尾,不敢采用新鲜创意,绝对是得不偿失的愚蠢做法,很傻很天真。
结语:平衡性并不是RTS成为经典的必要条件,更不是充分条件,它只是为策略多样性服务的一种方法,留住老玩家的一种手段。