夜光引擎(Luminous)demo GTX680运算 PS4游戏需海量内存 _ 游民星空 GamerSky.com
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Square Enix在今年E3曝光的“夜光引擎(Luminous)”demo动画,成为新一代主机PS4和Xbox720的序曲,让人第一次窥探到了未来游戏的画质面貌,与CG近乎相同的画质也让硬件设备成为技术飞跃的基础。
“夜光引擎”demo动画回顾:

此动画以SE招牌系列《最终幻想》作为主题,也就是次世代FF的技术测试短片,城市与魔法混合也是系列近年来的主题。

新一代FF技术测试短片的主角一人的渲染,例如头发,衣服纹理就占用了近一半的系统内存
今日Edge杂志采访了引擎制作团队的总设计师Takeshi Nozue,他表示未来的游戏,其运行平台PS4或Xbox720,亦或新一代PC都需要海量内存作为基础,8G,16G已成为过去时,新一代游戏作品的内存是最具规模的挑战。
早先以假乱真的“环境光”技术视频:
Takeshi Nozue表示,索尼还是微软,他们的新主机必须拥有“肥硕”的内存容量才能达到SE新研发的“夜光引擎”运行标准,毕竟“夜光引擎”是用来制作新一代FF和新一代RPG作品的。

夜光研发团队
对此,SE认为即便PS3的蓝光50GB,也不够“夜光引擎”游戏作品的使用,或许PS4也和Xbox360主机一样采用双碟装,因为现阶段光存储遇到了容量限制。
反观PC方面,玩家只要拜拜万能的Money就行了。
等待技术进一步成熟,媲美CG画质的FF7重制版可能会发布:

从PS3公布,FF7重制版的传闻一直持续
另外,为何“夜光引擎”需要海量内存,Takeshi Nozue表示是“纹理细节”,高质量媲美CG的纹理细节需要海量的内存存储,这也难怪演示Demo是高端PC平台,采用GTX680显卡渲染的,微软的Xbox360则无法完成。

当然,SE也表示对PS4和Xbox720主机有信心,索尼和微软肯定会达成引擎的技术标准,只不过SE认为,蓝光存储仍将成为新一代主机的标准,那么,PS4游戏将第一次采用双碟以上的套装。


▲真实VS“夜光”引擎,上为真实场景,下为采用“夜光”引擎渲染
如此强悍的光影效果让人无法辨认真实与虚拟,这也是“夜光”引擎最为擅长的渲染元素。所以,FF系列著名制作人野村哲也早前宣布,为求达到照片级的画质,《最终幻想Versus13》将采用是“夜光”引擎重置光照渲染。
《最终幻想Versus13》早前预告片:
另外,“夜光引擎”支持动态捕捉形式的程序动画。根据预先绘制的数据库信息,“夜光引擎”可自动进行渲染计算。举个例子,如果艺术设计师更换了角色模型的部分细节,那么模型的其他部分将会自动进行匹配。同时,场景元素也将影响角色动画,例如高重量的武器将与轻型武器,地形元素。

除了画质方面,SE还展示了强大的增强AI系统。SE在“夜光引擎”发布之初表示该引擎为原生DX11引擎,支持可编程着色器。还没有游戏完全以该引擎制作,不过部分技术被用在现役游戏的开发,FFv13将采用该引擎的光照技术。
当然,作为一款“新次世代”引擎,“夜光”引擎不仅光照强悍,物理模拟方面也很棒,其布料与流体模拟,即时反射和新的细分曲面技术都近乎达到Cg级别。

这项新的细分曲面技术可以打造超高细节的3D模型,同时不消耗巨量的内存。SE现场发布了该引擎即时打造的场景,其光影效果与现实的对比图。

不过,作为收购了欧美Eidos的SE来说,其分部IO仍将继续偏爱“冰川2”引擎,Crystal Dynamics仍将采用“水晶动力”引擎。本部SE将提供内部的技术支持。

仍将采用“水晶动力”引擎制作的SE分部Crystal Dynamics的新作《古墓丽影》
“夜光”引擎与UE和Unity同样为全套完整引擎,易用,可打造高质量品质,速度快,体积小,支持手动与自动方法。同时将登陆全部主流平台,包括高清主机,PC,甚至是掌机与手机。