祝将军武运昌隆—从变革到辉煌无双风雨数十年 _ 游民星空 GamerSky.com
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【游民星空独家专稿 文/菜小花】
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尚书有女名无双,蛾眉如画学新妆。伊家仙客最明俊,舅母惟只呼王朗。——题记
一.横空出世,莽昆仑,阅尽人间春色
《三国无双》初代是KOEI于1997年在PS上发行的一款3D格斗游戏,可惜生不逢时。因为当时正处于街机平台和格斗游戏发展的黄金阶段,传统2D格斗游戏有SNK的《KOF97》和Capcom的《街头霸王3》,3D格斗游戏则有SEGA的《VR战士3》和Namco的《铁拳3》。所以只能说KOEI的这趟浑水趟的非常失败,由于之前根本没有开发格斗游戏的经验,加之本身作品质量并不出众,因此《三国无双》在上述在几款重量级格斗游戏的包夹下败走麦城。虽然《三国无双》没有在当时造成太大影响,不过却让老牌策略游戏出身的KOEI 开启了一扇进入新领域的门扉,KOEI并没有因此放弃《三国无双》课题的企划。随着2000年PS2的问世,一部具备全新动作游戏概念的作品《真三国无双》系列随之诞生,从此开启了近12年的无双之路。

最初代的《三国无双》为后续的《真三国无双》系列贡献了经典的人设和该系列最为出彩的无双乱舞系统
2000年8月,当PS2作为一部划时代的游戏主机,被广大玩家和业内人士寄予相当高的期望时,有着多年开发历史类游戏的经验以及凭借自身对三国历史的独到理解,KOEI暂时终止了旗下所有游戏的制作,动员几乎全部制作团队投入开发了《真三国无双》(今年Capcom似乎也是倾尽所有开发小组去开发《生化危机6》,因此说好的《鬼泣5》也顺理成章的跳到2013年初)。事实证明,KOEI这一险招赌对了,《真三国无双1》及其续作5代和各种资料篇凭借PS2平台的高效机能,将三国战场一骑当千的快感体现的淋漓尽致,而PS2也顺风顺水的利用《真三国无双》系列在众多历史游戏爱好者特别是KOEI狂热fans中的超高人气,成功奠定为游戏史上最为成功的主机平台之一。这是一场非常完美的游戏厂商和主机平台互惠互利的典型案例,游戏借平台打出招牌,平台靠独占大作销量大增。Sony和KOEI“狼狈为奸”,上演了一出游戏业界成功的营销大剧。可惜作为三国历史的发源地,我们天朝的游戏厂商只能在一边看着Sony和KOEI数着钞票瞪眼干着急,当然那个时间也正是我大天朝中国式爱情故事发展的黄金阶段,国内那一大票老宅游戏制作人继续在YY他们的仙侠之梦。
二.类无双游戏概念的定义
世界上第一款格斗游戏目前已经基本公认为是Capcom开发的《街头霸王》,但是FTG这个概念却是在《街头霸王2》中被明确确定的,也就是说《街头霸王》初代依然是一款ACT。反观《真三国无双》系列,虽说目前仍然是作为动作游戏而发售,但是随着一代接一代的发展,《真三国无双》的改变之大已经使其慢慢脱离了动作游戏的范畴。这一全新的游戏类型不敢擅自进行定义,在此,我们暂时称之为战场动作类无双游戏吧(简称无双类游戏)。无双这两个字在古文中的含义其实正如字面所述——独一无二。史书记载萧何曾对刘邦说:“诸将易得耳。至如信者,国士无双”,称赞韩信为当世第一的人才,后来无双一词被广泛用来形容某个时代或某个领域中天下第一无可匹敌的佼佼者。如此一来无双类游戏名称的含义就很清楚了,就是指玩家控制角色达成天下第一的目标。非常显著的例子就是在《真三国无双》中完成千人斩之后,会随之出现同伴或本人对玩家所控制武将的评价——大体都是将军(我)才是真正的三国无双云云。

千人斩
无双类游戏区别于传统ACT的地方在于可自由行动的非线性广大战场空间(传统ACT目前依然采用清版过关游戏的设定,也就是说在没有达成某个目标、解开某个谜题、杀死某些特定人物时无法进入下一个新“房间”)、只身对抗数量异常庞大的敌人(敌人数量永远是无双类游戏有别于传统ACT的地方,也是割草一词的来源)、行动结果会左右战场局势的变化(传统ACT还是以线性目标为主,不管你之前杀了多少怪物,游戏结果都是系统设定好的,玩家无法改变)、以攻略据点或打倒敌方主将为目标,或多或少带有一些策略要素在内等。
从以上可以看出,无双类游戏跟传统ACT的区别还是相当大的,而且不可否认的是无双类游戏的确开创了一个崭新的类型。随着SONY的PS系列接替任天堂成为日本国内的主机霸主,TV GAME本身也发生了巨大的改变。以鬼泣为首的一系列单人ACT游戏逐渐成为了主流,而光荣的真三国无双以简单清爽的操作,简介明快的游戏模式,以及可以双人同乐的优势逐渐走出了一条属于自己的道路。 在历经12年的发展后,以后还会有什么新的无双系列问世呢?且让我们拭目以待。
从传统游戏类型分离出来的事例除了《街头霸王2》还有一个更为直接的例子就是《DotA》,从最开始基于《星际争霸》地图编辑器的RPG发展为一类全新的不同于目前所有主流竞技对抗的游戏类型——也就是大家所说的DotA类游戏。而只有一款DotA并不能让人性福,所以市面上马上如雨后春笋般衍生出无数同类同质的游戏——《英雄联盟》、《超神英雄》、《梦三国》、《真三国无双》(你没看错)、《三国争霸》以及脱离《魔兽争霸》编辑器的DotA2——这些统称为类DotA游戏,在某种程度上加快了类DotA游戏独立于传统游戏类型之外的进程。
而同类DotA游戏的情况相似,主机平台也活跃着相当多的类无双游戏。除了KOEI自身旗下的《战国无双》、《高达无双》、《特洛伊无双》、《北斗无双》、《海贼王无双》、《无双大蛇》这几个直接挂着无双名字的游戏,还有《红之海》、《剑刃风暴:百年战争》(这款游戏KOEI已经定义为新形式的动作游戏)。除此之外最出名的当属Copcom的《战国basara》、日韩制作,微软发行的《九十九夜》、NBGI 的《圣斗士星矢战记》等等。

各式各样的无双类游戏
三.无双游戏的魅力所在
当然很多传统的核心ACT玩家也不屑于接受无双类游戏这么一个离经叛道的非主流,首先最让人诟病的地方就是无双类游戏槽糕的打击感和出招判定。打击感问题主要是由于跟传统ACT在一个固定的场景下只面对少数敌人的情况不同,前者是玩家同时对抗同一屏幕下数十甚至上百的敌人,此时在考虑机能的条件限制等原因不得不牺牲传统ACT所应该具有的打击手感,试想一下如果为无双游戏的每一个杂兵都设计出一套受到不同角度和力度攻击时的硬直效果,那估计你的CPU会直接被烧爆。传统ACT基本上玩家同时对抗的敌人数量不超过十,所以游戏设计者完全可以设计出花样繁多的被击动作以及精妙的攻击手感。至于攻击判定,《真三国无双》系列一直设定是短刃(刀剑等)的攻击判定大于长兵(大刀,长枪等),还有一些增加攻击范围特殊道具的存在(354的真空书,356的印),所以经常会出现一刀砍出去,能把八丈远甚至身后杂兵带起来一起攻击的情况。不过随着每一代的推出,KOEI也会根据玩家对不同武器使用体验的反馈进行重新设定(目前暂时发现356里的细剑判定比较奇葩)

判定方面一直不太精准
而《真三国无双》系列从来都没有紧急回避这一说(除了非主流355),一个热衷于ACT的玩家在进行一套连招后准备进行闪避之时,却发现尼玛不能打滚啊有木有!尼玛不能满地打滚怎么能体现出传统ACT玩家那风骚的走位和操作意识呢?最后就是《真三国无双》系列前几代的攻击锁向(锁向和传统ACT锁定不同的地方是锁定指不按方向就能自动对敌人进行追尾攻击,而锁向是指出招时即使按方向键也不能改变方向了)。还有吐槽无双的难度问题的传统ACT玩家,请在选择难度时把光标从第一项挪到最后一项。不过无双游戏的乐趣在于游戏视觉魄力的大幅提升,从以一对多进化到以一对十多、百多乃至于千多,规模以数量级为单位增长。那种砍瓜切菜般的爽快感以及融入战术战略性的非线性玩法,的确是以往所无。而在主体剧情之外为了丰富游戏的可玩性,还有各种战场让玩家去刷武器,刷道具,刷马,刷成就等等。而且《真三国无双》从初代走到最新的《真三国无双6猛将传》,跨越多主机,掌机,PC平台的数十款作品,每一款作品都可以看出来KOEI的诚心。不同于很多日系厂商的HD重制版、欧美厂商的坑爹DLC等无良炒冷饭行为,KOIE俨然颇具良心,每一代游戏都能给玩家带来全新的游戏体验。最明显的当属5代取消C技变为连舞系统,暂且不说变革效果如何,至少KOIE有这等勇气。而最成功的当属6代,双武器的易武攻击,不同武将的EX攻击,甚至出现了投技形式的无双技,即时演算无缝过场,非武将列传的故事剧情,使用弩炮后进入第一人称射击模式,搭乘载具虎战车模式,KOEI的这些变动明显是想摆脱传统ACT的束缚,试图夹杂一些RPG、SLG、FTG甚至FPS的要素到其中。

进入第一人称射击模式

进入载具模式
PS.谈谈个人对后续三国无双作品的期待,故事模式相当优秀,替代群势力新增晋势力(不知道会不会加入汉末势力)预示着KOEI将故事重点放在了三国末期。但是由于末期名将的匮乏,造成大众脸扎堆现象,在进行晋势力游戏时,对众大众脸实在提不起临场快感。弩炮和虎战车模式可以适当增多,但不要过量,毕竟这不是FPS。355和356出现的骑兵是个亮点,可以在某些战场上多增加些,纯步兵已经割不出太大新意了。
四.从真三国无双看游戏成功的原因
因为具备独特的一骑当千爽快感,加上熟悉的三国题材,因此《真三国无双》不只在日本迅速窜红,同时也在台湾等亚洲华文圈掀起一阵风潮。只要是接触过游戏的哪怕最初级的玩家都听说过这款游戏,而一些完全不知道游戏为何物的老人家也有所耳闻。比如说我家那位只会玩连连看的老爹都知道有这么个砍小兵的三国游戏。
《真三国无双》系列到底销量如何,用数据说话。2002年发售的《真三国无双2》是KOEI旗下第一款本土销量达到百万的大作。《真三国无双3》发售后在极短的时间内就达到了百万销量,玩家的热情空前高涨。连续两代的辉煌,到了《真三国无双4》依然延续。画面越来越漂亮,音乐越来越动听,而游戏本身的乐趣却没有降低,首发销量38万套,连续四周销量排行榜榜首,总轻松过百万。《真三国无双5》虽然系统变革过大,新的连舞系统褒贬不一,但也达成了八十万的销量。《真三国无双6》上市至今累计全球销量早已经突破了百万大关,其中仅仅日本市场销量就占据了一半多的份额。可以毫不夸张的说,《真三国无双》系列带动了TV GAME的复兴。(以上数据不包括资料篇和PC版销量)而在PSP掌机平台,同样是SQUARE的《最终幻想》,KOEI的《真三国无双MR》 和Capcom的《怪物猎人》系列为当之无愧的王者。而KOEI的对《真三国无双》系列的PC版的态度也值得玩家尊敬,事实上无双类游戏除了《真三国无双》后几代,《战国无双2》和《无双大蛇》之外都没有PC版,而大家都知道我大天朝的特殊国情,让日本厂商苦不堪言(做PC的后果就是纯赔钱)。为何KOEI还坚持出《真三国无双》系列的PC版,因为这款游戏只有在日本本土和亚洲才能正版保证销量(欧美老毛子们不懂三国文化),当然也不是说大陆就没人购买正版,相比港台地区来讲,数量只能用凤毛麟角来形容。KOEI这么做的目的可以说是赔钱赚吆喝,或者说是发展潜在正版玩家群,而这一做法无疑是很明智的。既能捞到盗版玩家的名声,同时卖正版也不会太亏,而KOEI旗下的其他无双游戏就不具备如此条件,无他,唯文化尔。

2011年日本各平台游戏销量排行榜
到底什么样的游戏既叫好又叫座,能让玩家玩起来开心,发行商数起钱来更开心。我们先来看看这几款游戏,CS想必大家都玩过,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用半条命的系统开发出来的这样一个自娱自乐的MOD,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。《骑马与砍杀》最初仅由一对夫妇开发制作,虽然早先的版本十分粗糙,但是仍受到颇多好评,如今也挤入一线大作的行列之中。Falcom的《轨迹》系列三部曲,算上PSP和PC平台的总销量也刚刚过百万(为此还专门举行了一场名为“Falcom冬日祭(ファルコム冬フェア)”的庆祝活动),但是Falcom能在日系RPG整体不景气的情况下照样混得是风生水起,不管是在日本本土还是天朝都有不少fans,马上PSV的《零轨》全语音版和PC的《碧轨》国内移植版也要面市。而反观国内市场,不管多少人骂仙剑已死,仙5坑爹,《仙剑5》照样轻松卖出百万套,ios版和桌游版也依然出的不亦乐乎。最后就是被无数人爆的屎都不剩的CF,还坚挺在各大网游榜单前三的位置,每年为企鹅娘送上无数的软妹币。
以上CS和骑砍事例说明了只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。而《三国无双》系列,《轨迹》系列,《仙剑》系列说明了培养死忠向粉丝的必要性,只要初代具有深厚的游戏底蕴能吸引到玩家,那么无论续作有多么的坑爹,照样有大量玩家巴巴地等着给开发商送钱。而且这类游戏都有自己的周边文化系统,小到印章,手办,大到文化衫,礼品盒,还有不同封面的典藏版,都能变着方法从玩家兜里捞钱。最后的CF则告诉国内网游厂商,游戏质量达不达标无所谓,只要把节操全丢掉,照样会有煞笔给你捐钱。

大丈夫,萌大奶——摘自渣权回忆录