一夫当关的游戏快感 动漫题材改编《无双》系列多样化体验 _ 游民星空 GamerSky.com
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谈到《无双》系列,第一把交椅自然就是奠定系列基础的《真三国无双》系列,二当家则是以日本战国为题材的《战国无双》系列,不过这两系列都是以历史为题材,剧情本身基本上都是同一套(毕竟历史只有一种),虽然可以不断推陈出新,但是新鲜感毕竟会逐渐消退。
看准《无双》系列在玩家族群间的高知名度与高接受度,一手打造《无双》系列的TEMCO KOEI Games 自2007 年起开始将《无双》系列的触角延伸到动漫画领域,陆续透过合作推出了《高达无双》、《北斗无双》与《海贼王无双》等多款动漫画改编《无双》系列作,藉由玩家熟悉的“无双动作” 类型来体验不同于古代战场的另类战斗快感。
继先前庞大的「《真‧三国无双》系列10 周年回顾报导」之后,本次的专题将赶搭去年发表后人气大爆发的《海贼王无双》热潮,带大家轻松回顾这5 年间窜起的动漫画题材改编《无双》系列作,来看看这些游戏是如何透过一以贯之的“一◯当千” (※)带来不同的乐趣。
各系列曾使用过的主题包括一骑当千、一机当千、一击当千、一气当千,日文发音都很近似
《高达无双》(PS3 / Xbox 360,2007 年3 月/ 2007 年8 月)
2006 年12 月,手中握有庞大动漫画资产的NAMCO BANDAI Games,闪电宣布将与KOEI 合作在PS3 推出融合日本经典科幻动画《钢弹》系列与人气战场动作游戏《无双》系列的战略动作游戏《高达无双》,跌破玩家眼镜之余也正式开启了《无双》系列跨足动漫画改编题材的新领域。

相较于后面会提到的其他两款动漫画题材来说,《钢弹》系列算是最接近原本三国与战国历史题材性质的作品,毕竟三者都是以大规模的战争或小规模的战役为主轴,都是由有头有脸的武将/ 驾驶员主导局势发展,所以虽然时空背景相差十万八千里,但是改编起来倒不至于偏差太多。
《高达无双》同样诉求单机突入战场对抗成千敌人的战斗快感,只不过战场拉到未来的地球与太空殖民地,扮演的角色变成MS。因为MS 不骑马(少数例外…),所以主题也从《真‧三国无双》的“一骑当千(单枪匹马对抗成千士兵)” 改成“一机当千(一台MS 对抗成千MS )”。
游戏模式
由于《钢弹》系列有许多架构于不同世界观的作品,故事剧情本来就没办法连贯在一起,因此初试啼声的《高达无双》采用最经典的宇宙世纪(UC)世界观的《机动战士钢弹》、《机动战士Z 钢弹》与《机动战士钢弹ZZ》3 部作品的剧情来构成主要模式「官方模式(Official Mode)」,依照原作剧情让玩家体验众多经典战斗场面,透过游戏事件与动画影片来呈现经典剧情场面。




至于那些不属于宇宙世纪世界的其他平行世界《钢弹》作品,则是透过「原创模式(Original Mode)」来串联,以游戏原创的不知名小行星为舞台,让玩家无视原作世界观设定,自由选择宇宙世纪或其他平行世界各钢弹作品的角色与MS 来挑战该行星上的关卡,体验原创的故事。
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战场构成
《高达无双》的战场构成承袭《真‧三国无双》的基本架构加以变化,将广大战场分割成许多称为「领域(Field)」的区块,玩家必须守护我军领域(蓝色)与进攻敌军领域(红色)。每个领域都有各自的耐久度,只要打倒守卫领域的敌机将耐久度降至零就可以占领。不过如果该领域有守备队长机或是王牌机的话,则必须打败这些机体才能占领。当成功占领敌军领域时,原本属于该领域的敌机就会陷入一碰就爆的短暂战意崩溃状态,玩家可以如砍瓜切菜般轻松扫荡大量敌机。
除了敌我领域之外,战场上还有第三势力领域(黄色)与未占领领域(灰色)存在。
战场分为许多领域,必须逐步占领取得优势
另外,游戏中还会出现以往《无双》系列未曾有过的宇宙战场。无重力的宇宙战场没有地面,但是《无双》系列的系统完全是针对“脚踏实地” 的地面战斗设计的。制作团队于是将宇宙战场设计成从远到近高低差会越来越小的构造,所以虽然远方的MS 是分布在立体空间,但是当拉近到可攻击范围内时,MS 就会被拉到同一平面空间,如此只要套用既有的战斗系统就可以解决。




宇宙战场看起来是立体空间,但拉近打时其实还是平面空间
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动作系统
《高达无双》的基本动作系统并没有太大的变革,大体上承袭《无双》系列传统的一般攻击、蓄力攻击、无双(SP)攻击的3 大招式组合,比较显著的不同在于因应MS机体特性将原本的跳跃改成「喷射冲刺」。只要按下✕钮(PS3 版)就可以消耗推进器计量表朝行进方向快速冲刺移动,大幅提升机体的行动灵活度。而且冲刺途中还能施展新加入的「冲刺攻击」,蓄力攻击途中也可以透过冲刺来取消动作,让玩家更能体验到《钢弹》系列原作中“打带跑” 的高速战斗快感。
快节奏的打带跑是与传统《无双》系列显著的不同之处
虽然跳跃改成冲刺,不过《高达无双》其实还是保留了跳跃动作,只是改到较不常用的R1 钮(PS3 版),而且与其说是跳跃,还不如说是喷射升空(同样得消耗推进器计量表)。除此之外,有部分可变形的MS 如Z 钢弹等,可以在喷射升空途中按下冲刺钮变形飞行型态高速移动。
堪称《无双》系列精髓的“无双攻击” 在《高达无双》中自然也不会缺席。玩家可以透过攻击敌机来累积分为3 段的SP 计量表(SP Gauge),累积超过1 段之后就能施展相当于无双乱舞的SP 攻击,累积的段数越高SP 攻击的威力越强,3 段全集满时就能施展该机体代表性的必杀招式,像是神威钢弹的「石破天惊拳」、Z 钢弹的「变形冲撞突击」与逆A 钢弹的「月光蝶」等。




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成长系统
《无双》系列特色的练功地狱成长系统,在《高达无双》中又更进一步“提升” 了。不但驾驶员有等级,连MS 机体也有等级,而且机体等级代表的其实是个别驾驶员对该机体的熟悉程度。也就是说就算同样驾驶RX-78-2 初代钢弹,阿姆罗驾驶时的机体等级与卡密儿驾驶时的机体等级是两回事,想要把所有的机体等级练满,等于至少要练“驾驶员数量× 机体数量” 这么多回。
每个驾驶员都具备2 个特有技能栏位与4 个一般技能栏位,前者是各角色专属的技能,后者则是可以自由选择装备的技能,会随着升级取得。装备的技能可在战斗中发挥各种不同的效果,例如冲刺攻击中不会受到损伤的「新人类」、距离敌人越近射击伤害越大的「零距离射击」等。
每台MS 则是具备3 个强化配件栏位,可透过打倒敌机取得,其中包括能强化射击能力的「射击程式」、能提升防御力的「钢达留姆合金」等,跟传统《无双》系列的强化装备道具类似。




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登场作品
《高达无双》除了收录故事主轴的《机动战士钢弹》、《机动战士Z 钢弹》与《机动战士钢弹ZZ》之外,还收录了《机动武斗传G 钢弹》、《新机动战记钢弹W》、《逆A 钢弹》等作品。另外,为了替游戏塑造如同《真‧三国无双》的吕布或是《战国无双》的本多忠胜这样万夫莫敌的无双猛将代表,制作团队还特别搬出来自《SD 钢弹》系列的「武者钢弹」作为压轴角色。这个以日本盔甲武者为概念的拟人化钢弹,全身穿戴盔甲、佩带各式长短冷兵器,有着无与伦比的近战格斗威力。虽然跟科幻设定的《钢弹》系列风格不怎么搭,不过倒是很符合《无双》系列风格。




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总结
尝试跨出历史窠臼迈入崭新领域的《高达无双》,发表推出后的确掀起一股不小的热潮,虽说《钢弹》系列改编3D 动作类型的游戏很早就推出过,不过还没有过能提供像《高达无双》这样有着优异打击感、能爽快大量杀敌的作品(不过一机当千根本是超脱原作的夸张设定…)。虽然内容部分因为初次尝试的关系所以略显贫乏,销售量相较于《真‧三国无双》或《战国无双》系列来说也不算高,不过确实开启了《无双》系列的新路线,合作双方很快就决定投入续作的制作。

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《高达无双国际版》(Xbox 360,2007 年12 月)
虽然《高达无双》2007 年3 月在日本推出的时候只发行PS3 版,不过同年8 月在北美推出时则是同步推出PS3 版与Xbox 360 版,同年11 月又把北美版与日本版内容合并,在日本推出同时收录英日文语音的《高达无双国际版》,除语音之外其余内容不变,算是迟来的Xbox 360 版,

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《高达无双Special》(PS2,2008 年2 月)
一般来说游戏在进行移植时都是升级移植,也就是说把原本在硬体规格较低的平台上制作的游戏移植到硬体规格较高的平台上,不过NAMCO BANDAI Games 与KOEI 却反其道而行,把原本针对PS3 制作的《高达无双》移植到前一代的PS2 上,2008 年2 月推出了《高达无双Special》,企图藉由PS2 压倒性的硬体普及台数(日本2500 万台以上)来进一步发掘关联作品的市场。
想当然耳,PS2 版的《高达无双Special》受限于整整一个世代的硬体规格落差,在画面表现上自然是没办法跟PS3 版的《高达无双》并驾齐驱,不论是解析度、多边形、材质贴图或机体数量都有显著缩减,制作团队于是转而在内容上进行一些小补强,追加了威猛不如武者钢弹但是迅捷犹有过之的「武者钢弹MK-II」,以及武者钢弹与武者钢弹MK-II 专属的2 个原创模式新剧本。





在《高达无双Special》开启了降级移植策略之后,KOEI 后续又把PS3 的《真‧三国无双5》移植成PS2 的《真‧三国无双5 Special》,甚至后来还进一步把《真‧三国无双5 Special》又移植到PSP 上,虽然每次移植画面都缩水,不过内容倒是一路增加,努力地榨取最后的剩余价值。
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《高达无双2》(PS3 / Xbox 360 / PS2,2008 年12 月)
在打头阵的《高达无双》获得市场不错反应后,NAMCO BANDAI Games 与KOEI 很快地就决定制作推出续篇作品,而且一开始就决定要同步推出PS3 / Xbox 360 / PS2 三平台版本,不再像先前那样分开出,一口气网罗所有可能的潜在客户。由于有前作为基础,因此《高达无双2》在内容上比起《高达无双》更为充实,追加了许多新要素,同时针对玩家回馈的意见调整游戏系统。
游戏模式
《高达无双2》的游戏模式基本上承袭前作,同样分为「官方模式」与「任务模式(前作称为原创模式)」。官方模式的故事剧情向后延伸,从《机动战士钢弹》、《机动战士Z 钢弹(包含新剧场版)》、《机动战士钢弹ZZ》一路到新增的《机动战士钢弹逆袭的夏亚》。任务模式则是可以自由选择角色来挑战6 种不同类型的多样化任务,体验原作所没有的战斗,同时透过通信与任务来建立起登场角色间的人际关系,任务内容也会随着人际关系而改变,包含随机变化成分。






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战场构成
《高达无双2》的战场构成跟前作相同,都包含地球圈、小行星、殖民地与宇宙空间等环境。不过加入了前作所没有的巨大机动兵器敌机「Mobile Armour(MA)」,像是毕格.萨姆、脑波传导型钢弹、恶魔钢弹等。玩家在面对这些体型与火力上都远超越一般MS 机体的庞大敌人时,必须一边闪避攻击一边找出弱点所在,集中火力方能将MA 击倒,充分体验巨大头目战的刺激感。




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动作系统
动作系统承袭前作基础改良,加入可按住☐钮(PS3 版)蓄力施展瓦解敌机防御之强力攻击的「爆裂攻击(Smash Attack)」,在对抗巨大机体时特别有效。耗费SP 计量表施展的「SP 攻击」不论在演出面或是攻击力都有大幅进化,而且还新增可以在空中施展的「空中SP 攻击」。
当敌我双方攻击交锋而进入对峙状态时,改采类似QTE 的指令输入方式决胜负。
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成长系统
《高达无双2》将驾驶员等级上限从30 级扩增为50 级。废除前作的2 种技能分类,取得方式从升级时随机取得改为透过搭乘特定机体以一定机率取得设定好的4 种技能。因为前作每个驾驶员都要练个别的机体等级,实在太花时间,所以《高达无双2》废除机体等级,所有机体都改成以零件来进行强化,强化的效果对所有驾驶员一体适用。取得二线MS 机体的方式改成透过收集任务击坠敌机取得机体零件,当集满机身、左右手与左右脚5 个部位所有零件后,就能取得该机体。




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登场驾驶员之间有各自的友好度,可以透过「终端机」寄送电子邮件或是共同出任务来提升。友好度会影响战场相逢时的对话、可选择的任务种类以及联手施展「组合SP 攻击」时的威力。




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登场作品
《高达无双2》除了加入广受宇宙世纪钢弹迷热爱的《机动战士钢弹逆袭的夏亚》之外,还加入当时正火红的《机动战士钢弹SEED DESTINY》,另外还包括《机动战士钢弹F91》、《机动战士V 钢弹》等作品,收录内容大幅增加。其中不乏众所期待的人气角色与机体,像是逆夏版阿姆罗与夏亚、煌、阿斯兰,以及ν钢弹、沙萨比、钢弹F91、攻击自由钢弹、无限正义钢弹等。





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总结
在初试啼声的《高达无双》踏出动漫画题材改编《无双》第一步之后,接着推出的《高达无双2》采取正统进化路线,一边强化收录内容、一边调整游戏系统,双管齐下争取玩家认同。挟带着人气作品的角色威能,以及同步推出三平台版本扩大市场的销售策略,《高达无双2》在年末商战获得的不错的销售成绩(约70 万套)。不过虽然废除了麻烦的机体等级,但是新增的友好度、执照、技能与零件等收集要素的繁复程度可说是犹有过之,对于想彻底攻略的玩家来说负担不小,但相对来说任务模式中收录的许多超越时空与作品藩篱的原创故事与角色互动也相当有趣。

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《高达无双3》(PS3 / Xbox 360,2010 年10 月)
在将近2 年的空窗期之后,NAMCO BANDAI Games 于2010 年10 月再接再厉推出了《高达无双》系列的第3 款系列作《高达无双3》。这次因为PS2 市场已经式微,加上PS3 在日本的普及台数已经超过500 万台,所以不再发行PS2 版,完全针对新一代的PS3 与Xbox 360 平台制作。

与间隔1 年10 个月之久的《高达无双3》,最显著的改变就是导入了「赛璐珞着色法(Cel-Shading)」的绘图风格,让原本以写实风格3D 电脑绘图描绘的机体,摇身一变为接近动画原作的鲜明造型。另外在游戏模式、战场构成与动作系统也有不少改良,进一步提升游玩爽快感。
《高达无双2》与《高达无双3》类似场面的画面风格对照:
高达无双2
高达无双3
高达无双2
高达无双3
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游戏模式
前两代主轴的「官方模式」都是从初代《机动战士钢弹》建构的宇宙世纪世界出发,不过《高达无双3》不再沿用此一模式,而是改采将所有收录作品融合在一起的「故事模式」,以未知的神秘异世界星球为舞台,让各作品的驾驶员与机体齐聚一堂,展开只有游戏体验得到的原创故事。




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前作首度加入的任务模式,在本作中则是继续沿用。任务区分为6 大类型,其中包括重现动画原作经典场面的历史任务,所以虽然故事模式改采原创故事,玩家还是可以透过历史任务来体验许多感人的原作经典场面。之外还包括收集任务、纪录任务、挑战任务、友谊任务与关系任务等。
本作首度加入了可多人连线合作游玩的「线上模式」,在此模式中最多可让4 名玩家透过网路连线合作挑战任务,并提供线上模式特有的「搭档支援」系统,让玩家可以彼此支援以恢复搭档机体的耐久力。除了与单人游玩共通的一般任务外,游戏中也准备了线上模式专属的连线任务。
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战场构成
前两代玩家操纵的机体一旦被敌机击破,游戏就宣告失败,不过这次《高达无双3》改采新的「战力计量表」系统,战斗的胜负是以代表敌我双方总战力的战力计量表来决定。就算玩家机体不慎被敌机击破,只要我军的战力计量表还有剩余,就可以再次出击。当某一方的战力计量表被削减至零且主将机体(敌方为头目机体,我方为玩家机体)被击破,就算该方战败。因此战斗中玩家必须透过不断占领敌军领域来耗尽敌军战力,将敌军主将逼出来加以击倒,才能取得最后胜利。


第1 张图右上角红框处就是敌我双方的战力计量表,没耗尽之前就算被打爆也可以再次出击
《高达无双3》除了承袭由领域区块构成战场的系列传统之外,还加入能左右战局的「领域设施」。只要成功压制拥有设施的领域,就可以运用这些设施取得优势,像是能呼叫援军上场支援的「通讯设施」、能增加搭档攻击发动计量表的「前哨基地」、能快速移动到其他领域的「机体弹射器」与势力大本营的「根据地」。搭配全新「战力计量表」系统,替战场攻略增添不少变化。
这个就是能快速移动到其他领域的「机体弹射器」
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动作系统
《高达无双3》的基本动作系统与前作没有太大差别,主要变更点为将原本的「冲刺」强化为「紧急冲刺」,可以在施展普通攻击或是遭到敌人攻击时按下冲刺钮来中断动作瞬间高速冲刺,借以施展以往所不可能的连段攻击,或是紧急脱离敌人的攻击,更爽快地享受高速动作乐趣。



可迅速中断动作与闪避敌人攻击的「紧急冲刺」,会在原地留下残像
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新增「诱爆」系统,当玩家以蓄力攻击或SP 攻击给予敌机最后一击时,被击破的敌机会发生粉红色的爆炸,将周遭敌机卷入造成伤害,当遭受波及的敌机也被击破时,就会诱发另一波爆炸,引起巨大的连锁反应,一口气消灭大量敌机逆转局势,享受一波接一波的大规模破坏快感。




运用得宜可以引发大规模连锁爆炸反应的「诱爆」
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另外,本作还加入可以在战斗中呼叫搭档机体给予支援的新系统「搭档攻击」。每个搭档角色具备不同的支援效果,总共区分为7 大类型。发动时会穿插专门的特写演出画面。想发动搭档攻击前,必须透过占领战场上被称为「前哨基地」的区域或是取得名为「搭档呼叫」的道具来累积「搭档攻击发动计量表」,当计量表累积到全满之后,就可以按下R2 钮(PS3 版)发动强力支援。





部分「搭档攻击」的范例,有些机体的搭档攻击威力相当惊人
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成长系统
《高达无双3》的驾驶员与前作一样可以透过执行任务取得经验值来升级,还可以在「商店」花钱参加这次新加入的「训练」来提升能力。技能部分完全改成在商店花钱购买,商店中能购买的技能会随着特定任务过关或是特定角色共感等级提升而增加。每个角色可以装备 3 种技能。




《高达无双3》有很多事情都得花钱在商店进行
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机体则是使用「设计图」来开发取得。当玩家在战斗中击坠敌方的MS 时,有机会取得该机体的设计图。只要将这些设计图拿到MS 研究所并支付研发经费,就可以开发出新的MS。设计图本身有位阶的设定,会影响开发出来的MS 的性能参数,就算是同一机种表现也可能不同。高难度的任务会比较容易取得高位阶的设计图,同一种机体最多可以保留4 架,开发出来的MS 拥有各自的「强化栏位」,可以支付金钱来强化机体性能,每个栏位只能强化1 次,决定后就不能改变。


在 MS 研究所进行机体开发与机体强化
另外,在前作必须每个角色一对一个别培养、让许多玩家头痛的「友好度」,在本作则是改成统一培养的「共感」,每个角色只需要培养代表与其他所有角色关系的共感等级就可以了。
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登场作品
《高达无双3》除了完整收录前两代所有参战作品,另外还追加了当时热门的最新作《机动战士钢弹00》与《机动战士钢弹UC》,以及《机动战士钢弹0083》与《机动新世纪钢弹X》,总计有13 部作品的角色与机体参战,是系列历来最多。后续还透过付费下载内容释出更多机体、角色与任务,基本上是以每个任务100 日圆、每个机体+ 角色+ 任务组合600 日圆的价格来提供。




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总结
采用全新赛璐珞着色法《高达无双3》画面明显比前两代亮眼许多,搭档攻击与诱爆系统也增加了不少爽快感,战力计量表与领域设施则是强化了战略性,另外还有许多细微的调整都让游戏变得能更爽快游玩,加上收录了播映中最新作《机动战士钢弹00》与《机动战士钢弹UC》的角色与机体,吸引了不少玩家目光。不过或许是因为新鲜感不再,加上钢弹改编游戏选择不少,使得《高达无双3》的销售量(约46 万套)反而不如前作,未来要如何延续此系列发展,仍有待观察。
在看完战场味十足的《高达无双》之后,接下来要看的这两款动漫画题材改编《无双》作品,走向与传统《无双》系列就有满大的差异,基本上都不是“战场战斗” 而是“集团混战”,因此在玩法的设计上有不少变更,不过当然还是保留了“以一敌多爽快动作战斗” 的无双精髓。
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《北斗无双》(PS3 / Xbox 360,2010 年3 月)
就在《高达无双2》到《高达无双3》推出之间的这段空档,KOEI 于2009 年9 月东京电玩展期间释出了一段神秘新作的预告影片,影片中出现了一名长裙长发的女性,从化为废墟的都市高楼上往下跳。虽然当时KOEI 并没有说明这款新作的题材,不过许多资历较深的动漫迷都看出这似乎是武论尊原作、原哲夫绘制的80 年代经典漫画《北斗神拳》中女主角尤莉亚跳楼自尽的桥段。
就是这个光!就是这个光!
果不其然,KOEI 随即就在隔月正式发表了动漫画题材改编《无双》系列的第2 波作品《北斗无双》,曾经在玩家笑谈中出现过的构想如今化为真实游戏,搭配重出江湖的《北斗神拳》一系列动画新作与25 周年纪念活动热潮,聚集了资深动漫迷与新生游戏迷的关注与期待。不过打头阵的线上游戏《北斗神拳Online》 却在前2 个月宣布结束营运,可见经典题材不必然是票房保证。
strike>过期的世纪末救世主降临!
另外,《北斗无双》还首度挑战了《无双》系列先前所没有尝试过的“血腥表现”。
以往的《无双》系列受限于尺度,因此从来都不加入血腥表现,拿刀拿枪砍小兵顶多只会飞来飞去,砍死了倒在地上也只是直接消失不见,从来没有尸积成山血流成河的修罗战场感受,久而久之大家也都习惯了。但是《北斗神拳》原作相当强调肉体粉碎爆裂切割肢解之类的残酷血腥场面,没有这些是无法呈现出《北斗神拳》的演出精髓,因此《北斗无双》首开先例加入血腥表现,以重现原作演出风格,分级也因应血腥表现而提升到家用游戏次高的D 级(17 岁以上购买)。



断肢喷血没在怕的! (代价是 CERO D)
因为《北斗神拳》原作的特征是一击命中死穴取敌性命,所以《北斗无双》把传统《无双》的主题“一骑当千” 改成了“一击当千”, 不但日文发音近似,形象也相当符合原作的诉求。
原作设定
《北斗神拳》的故事背景设定在20 世纪末(过期很久了)核战浩劫后的荒废世界,叙述继承数千年传承之暗杀拳法「北斗神拳」、被预言将成为救世主的主角拳四郎,在弱肉强食的混乱世界中,以拳头闯荡天下,以武会友与对抗恶势力的故事,以独特的世界观与武术设定,以及鲜明的角色与高度戏剧张力的剧情,成为80 年代日本经典漫画代表之一,在亚洲拥有相当高知名度。
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游戏模式
《北斗无双》大致沿袭《高达无双》的改编手法,将游玩模式分为依循原作故事的「传说篇」与展开原创假想情境的「幻斗篇」两部分。传说篇收录原作第1 部的故事剧情,从拳四郎踏上冒险旅程到决战拳王罗王(旧译拉欧)这段最受漫画迷喜爱的剧情。幻斗篇则是收录了许多颠覆原作设定的假想情境无双战场,例如让原本敌对的角色并肩作战、让反派角色改邪归正单挑大梁等。




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战场构成
因为《北斗神拳》原作描述的并不是战场,而是拳四郎(或其他可用角色)对抗恶势力与其他流派拳法家的经历,而且是以不使用武器的拳脚肉搏战为主,因此玩法与本家《无双》或《高达无双》都不一样,战场构成也不同。在传说篇中,地图不只是区分成许多区块,而且行进路线也是事先安排好的,玩家必须先解决当下区域的敌人,才能前进到下一个区域,不太像《无双》而比较像3D 动作过关游戏。每个关卡的最后都有难缠的头目级敌人把关,必须施展浑身解数来对抗。




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不过在幻斗篇状况就不同了,由于没有原作剧情的束缚,因此幻斗篇的原创剧本就回归到类似传统《无双》那样的战场战斗,有开放的地图、许多的据点、大量的小兵,觉得在传说篇杀不过瘾的玩家,可以在幻斗篇中尽情施展北斗神拳或南斗圣拳的招式大杀四方,还可以使用反派角色来游玩,像是北斗四兄弟中最不成材的三哥杰基或是霸气十足的拳王罗王,算是相当新奇的体验。


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动作系统
与以往的《无双》系列不同,《北斗无双》是以不使用武器的拳脚肉搏战为主,因此动作系统的主轴就摆在如何重现原作那种拳拳到肉的打击感,以及令人眼花撩乱的许多响亮必杀奥义,这部分甚至还请出原作者参与监修。不过如果是想一进入游戏就施展北斗神拳狂杀喽啰的玩家,可能会有点失望,因为游戏的动作节奏相对来说是比较缓慢的,而且招式是要透过成长来学习,并不像原作的拳四郎那样一开始就已经会一堆绝招,得多花一些耐心边体验剧情边让角色成长强化。
有别于以往《无双》系列固定的无双乱舞/ SP 攻击设定,《北斗无双》可以自由设定4 种「传承奥义」,战斗中透过十字键切换,玩家可以依照喜好换装不同的奥义,消耗斗气来施展。像是熟悉的北斗百裂拳、北斗柔破斩、北斗七死星点、无想转生等。拳四郎以外的角色因为原作中戏份比较少,因此有很多奥义是原创的,像杰基会使用火箭炮、烧夷弹甚至核弹,相当异想天开。



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另外,为了重现原作中拳四郎与许多强敌命运对决的魄力场面,在传说篇每关最后的头目对决进入到最后阶段时,都会透过即时指令输入事件(QTE)的「无双斗舞」来决胜负,玩家得先将头目的体力耗尽,再进入无双斗舞根据画面指示输入正确指令,成功的话就会根据原作设定以绝招收拾对手。不过如果失败的话,头目的体力会恢复一定程度,必须再次将之打趴再次挑战无双斗舞。因为无双斗舞的难度会随着游戏难度提升,对不擅长应付QTE 的玩家来说是很伤脑筋的。


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成长系统
「经络究明图」是本作特有的角色培育系统,代表角色的经脉走向与潜在能力。每个角色都有各自的经络究明图,玩家可以使用战斗中获得的技能点数来学习具备各种强化效果的「技能」或是强力攻防招式的「传承奥义」。其中技能又分为学会后就能发挥效果的「自发技能」与装备后方能发挥效果的「装备技能」。有许多好用的招式或是奥义都必须透过经络究明图来取得。穷究经络究明图才能充分发挥每个角色真正的实力,当然这得花费不少的时间慢慢练功赚点数就是了。

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登场角色
相较于其他《无双》系列来说,《北斗无双》的登场角色其实相当少,毕竟只采用了原作第1 部的剧情,而且大都是在描写拳四郎,大多数角色本来就很难凑出足够的戏份独当一面,所以里面只有5 个角色拥有自己的传说篇章节,分别是拳四郎、雷伊、玛米雅、托席与罗王,其他可用角色只能在幻斗篇的原创剧本登场(杰基、希恩、沙乌萨),即使如此也只开放8 名角色让玩家使用。不过如果不要以《无双》的角度来看,单纯将之视为一款3D 动作游戏的话,那倒是还好。
后来KOEI 透过付费下载内容开放红心与无法者两名反派供玩家使用,不过这两名角色在原作中都是戏份很少无足轻重的反派角色,顶多只能算是趣味点缀的成分,感觉相当“鸡肋”。
被很有名的对胖子用奥义「北斗柔破斩」干掉的红心大人
因为CERO 分级是D(建议17 岁以上),所以也有以下这种比较养眼的下载服装…
不过很可惜的是登场角色的配音员大多已经不是原作动画的配音员了,因为当年的配音员有些年事已高退休,有些已经过世,所以包含新作动画与改编游戏的配音员都改由新一代声优担纲。
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总结
首度走出传统战场动作玩法的《北斗无双》比起《高达无双》来说更具原创性,成功地将原本还停留在红白机与MD 时代美好老回忆的《北斗神拳》改编游戏迈入高解析度次世代领域,重现度也满高的,而且能使用拳四郎以外的角色来游玩也是前所未见的创举,想必有许多玩家以前也曾经想像过如果可以在《北斗神拳》游戏中能用罗王来玩的话一定很爽快吧!受限于原作故事架构而无法充分呈现的战场动作玩法,则是巧妙地透过幻斗篇来补足,也补完了许多原作中的遗憾。
不过稍嫌缓慢的步调、变化不多的动作过关与一定要以QTE 来解决的传说篇头目等,多少折损了一些爽快感。虽然累计55 万套的销售量表现不恶,在历来的《北斗神拳》改编游戏中应该算得上是数一数二,但是到目前为止都没有任何续作的计划发表,让《北斗无双》成为昙花一现的新尝试。只是如果没有这次尝试,或许就不会有最后要介绍的《海贼王无双》问世…吧?
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《北斗无双国际版》(PS3,2010 年12 月)
在《北斗无双》推出约9 个月后,KOEI 在日本推出了《北斗无双国际版》,除了原本的内容之外,还融入欧美版新增/ 调整的要素,包括一开始就能直接使用所有能力与招式都开放的最强拳四郎来享受爽快战斗的传说篇新关卡,调整剧本与动作,改变部分敌人的兵种与配置,变更摩托车操作方式,将「HARD」模式的暴力表现调整成近似欧美版,同时收录日文/ 英文语音等。
由新增要素可知,应该有许多玩家向KOEI 反应希望一开始就能使用最强拳四郎来游玩。


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《海贼王无双》(PS3,2012 年3 月)
在《北斗无双》与《高达无双3》接连在2010 年推出后,或许是因为忙着配合本家的《真‧三国无双》系列10 周年纪念作《真‧三国无双6》,所以在2011 年上半年完全没有动漫画题材改编的《无双》作品发表。不过就在8 月底9 月初东京电玩展前夕,NAMCO BANDAI Games 开始透过卖关子的神秘倒数网站预告将与TECMO KOEI Games 合作推出新作,最后终于证实是与超人气漫画《海贼王》合作的动漫画题材改编《无双》系列的第3 波作品《海贼王无双》。
当初是像这样卖关子
《无双》系列相当出人意料的发表
相较于《钢弹》与《北斗神拳》来说,《海贼王》的声势目前只能以“如日中天” 来形容,因此消息一出立刻获得爆炸性的关注。而在游戏正式发表前2 个月,《海贼王》主题乐园刚好也在台湾九族文化村正式开幕,广大海贼王迷被点燃的热情全都灌注到这款《无双》系列新作上,大家都非常好奇究竟这款游戏会以什么样的方式来重现《海贼王》的经典场面与魄力战斗。在9 月中旬举办的东京电玩展中,《海贼王无双》也一如意料般成为全场最受瞩目的参展游戏,邀请歌手与声优登台的舞台活动人潮大爆满,虽然现场其实只有播映首波宣传影片而没有展出试玩。

这次《海贼王无双》极力强调重现原作感觉的美术与演出,采用介于写实3D 绘图与赛璐珞着色法的独特绘图风格,是首款以高解析度呈现的《海贼王》改编游戏,同时配合原作架构进一步加入更多不同于传统《无双》系列的原创成分,是款《无双》味不浓厚的《无双》系列作。

《海贼王无双》的主题是“与伙伴展开一气当千的大冒险”。
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游戏模式
一如《高达无双》与《北斗无双》的模式,《海贼王无双》将游戏分成主线的「主要日志(Main Log)」与支线的「其他日志(Another Log)」两种模式。前者是从鲁夫的观点出发,体验原作故事剧情的模式,共收录第0 话到第16 话共17 个章节的故事。后者则是集合鲁夫以外其他登场角色各自故事或假想情境的模式,可单机双人合作游玩,亦可透过「线上模式」与远端玩家合作挑战关卡。另外还有连续挑战强敌的「挑战模式」,挑战成绩可透过线上排行榜竞争排名。
【挑战模式】






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战场构成
《海贼王无双》的战场分为全新的「冒险关卡」与熟悉的「无双关卡」两种。前者是操作鲁夫运用橡胶果实能力通过重重险阻的动作过关模式,因此关卡是以依照既定路线循序渐渐进地前进突破难关来设计的,途中需要运用橡胶果实能力来跨过障碍,或是动动拳脚打倒碍事的敌人。后者则是在类似《无双》系列的广大战场上与大量敌人战斗的动作战斗模式,战场同样区分成许多「势力范围」,玩家必须尽力打倒敌人来占领敌方的势力范围,跟《高达无双》有些类似。
【冒险关卡】




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各关卡最后都会有对应的头目角色把关,战胜后才能顺利过关。




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动作系统
《海贼王无双》在动作系统部分改变相当多。原本的「蓄力攻击」改成「范围攻击」,而且不再只有一般攻击(☐ 钮)后连接范围攻击(△ 钮)这样的组合,会出现交替混合的招式。完全取消跳跃动作,原本的跳跃钮(✕ 钮)改为闪避钮(按住时会变成冲刺奔跑)。取消防御,原本的防御钮(L1 钮)现在只有视点回正与受身的作用。追加各角色特有的「特殊技」,可透过十字键切换。 《无双》系列特色的「无双乱舞」则是成为各角色的「必杀技」(◯ 钮)。




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战斗途中接近其他可以并肩作战的角色时,可按下L2 钮让该角色成为「同伴」。在有同伴的状态下,可以在特定攻击招式命中敌人时按下L2 钮来发动「同伴连携攻击」,当反覆进行同伴连携攻击让「同伴计量表」集满之后,一定时间内的同伴连携攻击最后都会施展强力的必杀技。


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有别于《北斗无双》只有头目战尾声才有QTE 指令的设计,《海贼王无双》在过关途中或是头目战途中都有可能会出现QTE 指令的「即时事件」以特写来重现原作魄力场面。

在动作过关的冒险关卡,则是有许多需要利用鲁夫的橡胶果实能力才能通过的障碍,玩家必须按下R2 钮来发动橡胶果实能力,攀抓远方的著手处将自己弹射出去或是拉动挡路的障碍物等。

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成长系统
游戏中登场角色会随着过关取得经验值升级,能力也会跟着提升,所能使用的攻击招式与必杀技也会跟着增加。除此之外,还有装备收集到的角色「硬币」来获得能力加成或技能的系统。
当击破强敌或是开启宝箱时可以取得印有角色图样的硬币,可以装在「宝藏面板」的口袋上,依照1 个「主口袋」与2 个「侧口袋」共3 枚硬币的组合,来获得能力加成、特殊效果或是改变攻击方式。硬币会根据角色彼此的关系而有不同的契合度(以星号表示),主口袋与侧口袋的硬币契合度越高、加成效果就越大。特定硬币的组合会发动「合而为一技能」让角色大幅强化。硬币分为金、银、铜3 种等级,参数与效果会随机变化,即使是同一个角色的硬币也会有不同的能力。





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登场角色
《海贼王无双》一共收录了13 名玩家可用角色,包括以鲁夫为首的草帽一伙海贼团,以及艾斯、汉考克、吉贝尔、白胡子等人。不过除了鲁夫以及一同冒险的草帽一伙成员之外,其他角色的关卡都不多,算是点缀性质的,这点与《北斗无双》的状况有些类似,毕竟原作中对于其他角色的描写本来就比较少。热爱漫画原作的玩家或许会希望能玩到所有的精采桥段,不过原作连载至今已15 年,累积超过60 本单行本的内容,要求在初试啼声的首款改编《无双》作品中完全收录的确是不太可能,只能看看在畅销热卖之余有没有机会透过续作来补足希望加入的内容吧。






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总结
虽然《海贼王》改编游戏早在PS 时代就有了,不过在历久不衰后势窜升的《海贼王》原作人气带动之下,结合《无双》系列玩法与高解析度绘图的《海贼王无双》一发表就获得高度的关注,每次的新消息释出都引来广大漫画迷与游戏迷热烈的回应。推出首周的销售不负众望地冲破65 万套,目前累计已经超过80 万套。虽说内容表现不见得符合所有玩家的期待,不过这毕竟只是初次的尝试,而且原作还有许多个性角色与精彩剧情题材可用,让人相当期待续作的可能性。





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大总结
跨足动漫画题材领域的《无双》系列作,自2007 年的《高达无双》问世至今已经迈入第5 个年头,尝试过《钢弹》、《北斗神拳》与《海贼王》3部作品,整体来说反应还算不错。虽然有些玩家可能不太喜欢反覆作业成分偏高的《无双》玩法,不过不可否认的是《无双》系列的目前仍旧是票房保证,这几款作品也都稳稳获得约50~100 万套的中上程度销售成绩,就动漫画改编游戏来说已经是非常不错了。虽说除了这3 部作品之外,其实还有其他制作团队也尝试过类似《无双》玩法的动漫画改编游戏,不过毕竟不是ω-Force 本家团队开发,整体感觉上毕竟是有差。
后续大家最关心的,想必就是除了这3 部作品之外,《无双》系列的魔爪触角还会延伸到哪部动漫画作品了吧?其实《海贼无双》这个点子老早就在玩家笑谈中出现过,没想到最后居然成真了。所以,只要是以战斗为主题、市场潜力够的作品,都是有可能改编成《无双》系列作的。
今晚,你想要点哪一道《无双》呢?
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- 第1页:高达无双-游戏模式
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- 第3页:高达无双-动作系统
- 第4页:高达无双-成长系统
- 第5页:高达无双-登场作品
- 第6页:高达无双-总结
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- 第10页:高达无双2-战场构成 1
- 第11页:高达无双2-战场构成 2
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- 第13页:高达无双2-成长系统 1
- 第14页:高达无双2-成长系统 2
- 第15页:高达无双2-登场作品
- 第16页:高达无双2-总结
- 第17页:高达无双2与高达无双3画面对照 1
- 第18页:高达无双2与高达无双3画面对照 2
- 第19页:高达无双3-游戏模式 1
- 第20页:高达无双3-游戏模式 2
- 第21页:高达无双3-战场构成
- 第22页:高达无双3-动作系统 1
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- 第25页:高达无双3-成长系统 1
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- 第27页:高达无双3-登场作品
- 第28页:高达无双3-总结
- 第29页:北斗无双-原作设定
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- 第31页:北斗无双-战场构成 1
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