Epic总设计师畅谈打造《战争机器》游戏品牌系列 _ 游民星空 GamerSky.com
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《战争机器》系列在第三人称射击游戏(TPS)架构里带来了新一代变化,一开始大家认为是Unreal Engine 的关联游戏,到现在记得的是单纯的三部曲系列。
但一开始的策略不是将《战争机器》做成一款游戏,而是巨大的游戏系列,希望提升品牌认知度,让《战争机器》在人们的脑里不是款游戏,而是品牌。
以下一起来看看Epic Games 总设计师、《战争机器》系列总监Rod Fergusson 分享制作《战争机器》的故事。
Epic Games 总设计师 Rod Fergusson
■ 来做超越游戏的东西吧!
《战争机器》于2006 年第一次亮相后,2008 年、2011 年都各推出一次新系列,总发行量1880 万份,总体平均分数93 分,以一款游戏来说,算是获得了完美的成功。
更让人惊讶的是,游戏发行量加上T-Shirt、公仔等收入超过10 亿美金,换句话说,品牌策略比游戏成功更能创造大收益。
若想以品牌策略成功,Epic Games 认为制作游戏前,首先要取得有力的智慧财产权,而要取得智慧财产权就要有足以代表游戏的视觉形象与品牌商标。
Rod Fergusson 说:「做出超越游戏的东西很重要,仔细组成游戏的世界、人物、故事等,再由此做出品牌。韩国也是一样,品牌形象对消费者来说非常重要,虽然有时候是因为喜欢产品本身才购买,但更多时候是因为品牌认知才决定购买。」
当然维持品质作为品牌形象后盾也很重要,但如果架构出强力的品牌形象,就得让用户常常接触,需要智慧财产权的理由就是为了让不了解游戏的人们也陷入游戏里。
■ 能够稳固玩家的锚 – 游戏内容
玩家陷入游戏后还需要能够留住他们的元素,Rod Fergusson 称之为「锚」,要将船留在原位上需要的东西就是「锚」,可玩性也是扮演了这种角色的重要元素。
如果有了这样的游戏内容,变化再多也能持续享受,这称之为玩家的「忠诚度」,《战争机器》里将之做为开放且深刻的游戏内容,尝试在现实中作接触,让大家都能够轻易了解。
电影「阿凡达」一开始不是假想实境,电影里真实故事延续下去的同时,渐渐加入奇幻的面貌,看了这电影的人会藉由对现实的刻画,更加陷入奇幻的世界里。
「游戏元素太过创意也不是件好事。」超越现实的创意能力在10 年后玩家们才会理解,游戏才会变有名,对游戏业界来说这种现象并不是很好。
《战争机器》也追随这条公式,背景不是遥远未来的地球,而是另外一个行星「Sera」,但游戏里的世界与地球的环境相仿,没必要刻意做出一个外星环境,以敌人身分登场的兽人也是一样。
兽人会在地底里登场,让大家想起床底下住着怪物的这种普遍恐惧。武器也以现实中常见的步枪为架构来制作,就连主角Marcus Phoenix 也不是什么有特别能力的英雄,而是设定为平凡人。
呈现充斥于现实中的创意也是让游戏成功的一种元素。
■ 系列策略的应用「开放性」与深度
Rod Fergusson 透过《战争机器》做出极具魅力的故事与人物,需要将其融合为一。
为了补足游戏元素,玩家玩游戏时必须让其成为玩家本身自己的经验。 《战争机器》里赋予人物个性,让玩家陷入角色本身,就好像是自己在游戏里移动。
这里Epic Games 还盘算一件事,游戏没有一个确定的结尾,引导玩家们去创造各种故事,游戏设定也很开放,让大家可以创作多样人物的故事。
方法很简单,Epic Games 释出故事延续的细节,剩下的部分交由玩家自行想像。例如以敌人身分登场的Locusts 起源就让玩家想像自己的故事,当然到玩家们需要整体背景故事与隐藏故事之前,是不会公开的
玩家展开自己想像的翅膀,创作出许多令人激赏的故事,计有24 个漫画与5 部小说。这是因为一开始故事设定就有多种可能,《战争机器》不是单纯的游戏,让智慧财产权可以多种方式呈现。
■ 使人想起《战争机器》的必要商标
开发工程师得到智慧财产权后还希望加上品牌,但在玩游戏之前,没人知道这是什么,因此就需要准备一种策略,让大家在那之前就算只用眼睛看也知道那是《战争机器》 。
策略就是行销的支持,于是Epic Games 的行销组开始以视觉的本质来构思策略,就像看到勾勾会联想到Nike 一样,行销组引导大家看到某种特定标志就会想起游戏。
如此就作出代表《战争机器》的「血红预示」(Crimson Omen)骷髅头标志,结果获得了大成功。看到标志的那瞬间就会让人联想到游戏,甚至有些粉丝还把标志纹在自己身上。
Rod Fergusson 表示:「纹身代表忠诚度很高,可以看为品牌形象提升的根据之一,我们透过标志推出了T-Shirt、帽子、饮料等连锁策略,确立了视觉形象,让大家在日常生活中就能联想到游戏。」
此后还需要特别装置,让大家第一眼就能知道游戏内容。 《战争机器》的主题为表现破坏美、人类末路、噩梦等恐惧,主角Marcus Phoenix 挺身领导战斗。
■ 做出一眼就能知道的商标
要让人一眼就知道游戏主题的方法是什么呢? Epic Games 的答案是:「电影海报」。
看到电影「印地安那琼斯」的海报,透过海报字体、主角面貌、作为背景的电影场景,马上就可以让人了解电影的主题与内容,甚至帽子与鞭子就能作为商标,成为电影整体的象征物体。
这里就显出视觉形象的重要性了,要在一张图里包含所有的游戏内容,就得使用能够马上表现游戏形象的行销手段,简地来说就是用商标传达所有的东西。
《战争机器》也运用了相同的方式,以一张图说故事。看到字体或封面或许就会明了,包含Marcus Phoenix 是领导人的讯息,还有《战争机器》里的破坏美、人类的最后希望、让人不想独自面对的恐惧等。
《战争机器2》也是一样,包含所有的主题,强调战斗升级为战场规模。 《战争机器3》里有4 个人物登场,强调4 人合作游戏与新武器。而共同登场的锯子则设定为游戏的商标。
《战争机器》并不是单纯画出帅气的字体或封面,而是一个一个按照连锁策略来企划制作,并且形象化,作出有力的品牌,令其具有一贯的持续性,为了作出超越游戏的东西,采取了审慎计算的策略。
Rod Fergusson 最后说:「就结果来看,我们一开始想做的不是游戏,而是品牌策略,最起码要有好的土壤才能够成功。我们运气好做出有力的智慧财产权与土壤,之后其上才生出好的故事、游戏与美术。」