大众软件:英雄无敌系列故事“沉浮16年 英雄不褪色” _ 游民星空 GamerSky.com
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(本文发表于《大众软件》10月中) 在网游还没有大行其道的时代,国内网吧最流行的是各种联机游戏。但国内游戏流行趋势一直比较特殊,除即时战略外,同一种类型的游戏一段时间内只能流行一种。比如在那个时代里,射击游戏只能流行《反恐精英》,竞速游戏就只有“极品飞车”系列,角色扮演“仙剑”独大。到了战棋游戏这边,便是“英雄无敌”系列最深入人心了。
如今据最初的《英雄无敌》发售已经有16个年头,在这16年间,这个系列历经过两次易主,能延续下来已实属不易。从即将发行的《英雄无敌6》放出的种种消息来看,这个系列将迎来一次重大的变革,在4代变革失败,5代回归传统的历史环境下,这样的变革显得尤其难能可贵。如今新作发售在即,让我们去搜寻一下关于这个系列不为人知,或已被遗忘的记忆吧。
成名
经典的诞生
众多周知,《英雄无敌》最初只是作为“魔法门”系列的一个衍生作品,世界观也基本取自后者。但事实上这款游戏的制作灵感却是来自于《国王的赏金》(King’s Bounty)——这强烈的既视感是怎么回事?你没看错,当你在2008年逛游戏论坛,看到有人发出“最近那个《国王的恩赐——传奇》( King’s Bounty: The Legend )不错啊,和《英雄无敌》很像”的帖子时,你或许很难想象,正是1990年这款同样由New World Computing(以下简称NWC)开发的《国王的赏金》给了Jon Van Caneghem(以下简称JVC)启发,才有了“英雄无敌”这一更加经典的系列。在1996年,NWC还发布了一个《英雄无敌》的升级版,支持了对当时来说最新的Windows 95操作系统,加入了随机地图生成器与地图编辑器。作为额外附赠,在官方发售的CD中,还包含了《国王的赏金》。并且在1999年之前NWC发售的几个“英雄无敌”合集中,也都会把这款游戏加进去。
关于这个系列的诞生,还有一则趣闻,在2003年E3上,来自著名“英雄无敌”爱好者网站Celestial Heavens的GhostWriter采访了JVC,当被问到《英雄无敌》的诞生时,JVC说是因为有段时间他的妻子沉迷于《国王的赏金》,但JVC还在继续开发他的“魔法门”RPG,于是之后他的妻子总是不断催促:“你什么时候开始制作《国王的恩赐》的续集?这是最好的游戏,比‘魔法门’要好,它值得你做续集。”所以JVC就说:“好的,我会做的。”《英雄无敌》就这样诞生了。JVC的妻子还为2代和3代的地图进行了不少测试,甚至是为4代责怪JVC:“你毁了我的游戏!”不得不让人敬佩,或许她真的代表了大众口味。
“英雄无敌”系列是少有的从1~6一直都有国内代理的国外大作
2代的中文配音版,这种诚意在目前已经绝迹了
2代是现在我们能正常玩到的最早的版本,可兼容Win7
2代一些独特的地图也为游戏增色不少
3DO给了“英雄无敌”成长的温床,也差点扼死这个系列
当年苹果II版的“魔法门”附送的世界地图
没有《国王的赏金》,就没有之后的英雄无敌
作为系列的首款作品,《英雄无敌——战略任务》(Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest)缺乏很多后来玩家所熟悉的特性,比如兵种不会升级,英雄没有技能(有魔法),知识只决定英雄的魔法使用次数而不是魔法值,用完后必需回去重新学习魔法。但除培养英雄,发展城市,带领军队这个基本框架外,初代也在很多设定上奠定了这个系列的基础——英雄与部队相互依存,不可单独行动(4代除外),还有一直延续下来的以金币、木头、石头为基础资源,水晶、水银、宝石、硫磺为稀有资源的资源体系;此时《英雄无敌》还在“魔法门”的羽翼之下,较为薄弱的剧情遭到了媒体的批判,但它在回合策略游戏领域所做的大胆尝试受到了玩家的一致好评,多人连线模式也很好地延续了这款游戏的生命力。戏剧性的是,JVC和他的NWC小组却在很长一段时间内持观望态度,用JVC自己的话来说就是:“我们竟没有意识到我们已经成功了……”
如果说初代只是尝试,那么2代便是这个系列真正迈向成熟的一作,《英雄无敌II——继承权之战(Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars)很快在次年来到玩家面前。这一代可以说是决定了后期的“英雄无敌”系列作品的整体框架,包括可升级的单位,英雄技能系统。英雄有了魔法值,连单位也首次有了自己的技能,3代玩家喜闻乐见的“黑龙末日流”也是源于2代。现在回头来看,开创了这些系统的2代也是最不规则的——有的兵种无法升级,有的兵种可以升级两次。费用算法颇为特别,经常遇到升级比直接招一个高级的还贵的情况,尤其以低级泰坦升级高级泰坦为甚:升级需要6000金币+2宝石,而招一个高级才5000金币+2宝石。这种“不规则”还包括了很多另类的设定,比如神怪这种中立单位可以有10%几率直接消灭半数敌人,在一些高难度地图里,灵活运用神怪的这个特性可以起到起效;有些宝物需要有智慧术或者领导术的英雄才能捡到,而宝物里面还会有流氓跑出来,一定程度上限制了没兵的副英雄;斯芬克斯的问题回答错了会死人。这些如今看起来让人眼前一亮的设定却很少在之后的作品里出现了。不过从目前透露的信息来看,一些2代的设定或许会出现在将要发售的6代里。负责6代的关卡设计Julien Pirou是一位“英雄无敌II”的狂热爱好者,于是我们可以在6代看到一些2代亮点的回归。比如2代英雄有着历代最为丰富的冒险魔法,种类五花八门,回城和侦查自不必说,还有对矿场的控制——召唤元素保护矿场或召唤鬼魂对矿场进行破坏。现在这一设定以不同的方式回归到了6代:城内建筑可以让敌人英雄移动迟缓,英雄也有了一些控制矿场的技能。
凭借着出色的游戏性,2代取得了销量与评价的巨大成功,在欧洲蝉联12个月的销量冠军。NWC很快趁势推出资料片“忠诚的代价”(Price of Loyalty),不过这次并没有取得一致的喝彩。对于游戏平衡性的抱怨层出不群,最典型的就是新增的中立建筑“土冢”(Barrow Mound),玩家在此招募到的鬼怪可以将杀死的单位变为鬼魂,如果前期玩家有幸招到鬼怪,可以迅速积攒起一大批鬼魂军团,对游戏平衡性造成了很大破坏。不过即便如此,这部资料片依然取得了不亚于原版的成绩,可见此时的“英雄无敌”热潮有猛烈。
由于时代的原因,在欧美地区,2代被普遍认为是系列最经典的一作,这个系列之所以叫“英雄无敌”,而没被混杂在其它战棋游戏淹没于时间的长河,2代起了关键的作用。后来的3代只是在这个框架下更精进了一步。不过当时国内电脑普及率较低,等大部分玩家接触到这个系列的时候,已经到了“英雄无敌III”的时代了。
JVC的“OL”情结
——谈一谈“英雄无敌”之父
Jon Van Caneghem不仅是“英雄无敌”系列的创始人,也是“魔法门”系列的缔造者。1983年他携妻子与朋友创立了New World Computing公司,而自己更一人兼任编剧、美工、编程,耗时3年制作出了第一款“魔法门”游戏。到了1990年,JVC又主创了《国王的赏金》(之所以这么翻译,是为了和2008年的《国王的恩赐》区别开来,后者只是前者精神意义上的续作,开发公司都不一样)。尽管游戏类型是RPG,但这款游戏有着现在我们所熟悉的弹药量以及每周国王增长与征兵的设定,也直接催生出后来的《英雄无敌》。之后JVC意识到自己要一边开发游戏,一边打点公司,已是力不从心,于是将决定将销售和策略交给别人。此时NWC刚刚发售了《英雄无敌》,正处于上升期,顺风顺水地以1300万美元的好价钱被3DO收购。
如今很难说这究竟是个明智还是短视的决定,在被3DO收购之后,JVC的确开发了更经典的“英雄无敌II”,当时3DO资金充裕,JVC可以自由地开发自己所喜欢的游戏。但随着主机大战的白热化,3DO自顾不暇,自己的主机在市场上连连败退,亏损严重。这些压力直接或间接地转到了JVC身上,使得NWC不得不仓促推出一些作品,质量下滑严重。被称为半成品的《英雄无敌IV》便是这个环境下的产物,随后推出的骗钱性质的资料片与历代记更是让这个系列蒙羞,直到3DO破产,JVC短时间淡出了人们的视野。
3DO不出这款主机的话,业界可能是另一番格局了
2011年的JVC老爷没有如愿看到《英雄无敌6》,你能从他的笑容里看到惆怅么
如今曝光率很坑的《RIFT》
作为两大知名PC游戏系列的创始人,JVC后期的事业却并非一帆风顺
JVC的名字再一次出现在游戏业界已经是2004年,此时他加入了Ncsoft。在一个采访中JVC曾说过,当年之所以对3DO感兴趣,原因之一就是他将有机会制作“魔法门OL”。可惜最终因为3DO运作模式的原因,JVC没有能实现其愿望。然而Ncsoft旗下虽然有《永恒之塔》《天堂》等诸多知名网游。但韩国网游跟JVC心目中的“魔法门OL”多少有一些差距,JVC并没有在这里实现自己的抱负,转而投向了当时的新秀——Trion Worlds。
这次JVC总算是没看走眼,如今Trion Worlds出品的《RIFT》已经成为了最受玩家期待的网络游戏之一。但悲剧在于,JVC早在《RIFT》声名鹊起之前便辞去了执行总裁的职务,离开了这家公司。令人啼笑皆非的是,JVC在职期间,《RIFT》的名称本来是《Heroes of Telara》,后来才变成现在的名称。看来JVC不仅有“魔法门OL”情结,还有“英雄”情结。
现在的JVC正受邀于EA进行“命令与征服”系列的新作开发,从国外媒体透露的信息来看,JVC负责的正是这个系列的“OL化”部分……
辉煌
1999年的2月28日,对于很多英雄无敌系列的粉丝而言,这个日子都值得铭记。因为在这一天,“英雄无敌”系列迎来了自己的第一个真正的辉煌。此时PC也在国内逐渐普及开来,很多国内玩家也是在这个时候接触到“英雄无敌”系列的,强大的第一印象使得他们在10多年后的今天还在用“神作”这样的字眼来表达着对《英雄无敌III》的赞美。
3代的确配得上“神作”,原作《英雄无敌III——埃拉西亚的光复》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)发售伊始,就让玩家看到了这个系列在画面上的升级。毫不夸张地说,在20世纪末看到这样的画面,地图上的每一个细节都让玩家感到震撼,草原、河流、城堡的精细程度与前代相比简直就是天上人间,而英雄的脸谱制作也尽显NWC的美工水准,即使在今天用窗口模式或是高分辨率补丁进行游戏,画面依旧令人可以接受。
“埃拉西亚的光复”当年真有一种睥睨一切的气势封面
英雄无敌III中经典的邪眼形象
当然作为一款回合制策略游戏,系统才是取悦玩家的最关键因素。3代塑造了一个相当有深度的系统,这个系统的基础是丰富的可选性。“埃拉西亚的光复”带来了八个种族供玩家选择,资深玩家可以很自然的念出它们的名字:城堡、塔楼、壁垒、要塞、据点、地狱、墓园、地下城。而每一个种族又可以修建20多种建筑物,这些建筑物有的属于共性建筑,更多的则是种族的专属建筑。每个种族都具备了可以升级的7个兵种,加上中立兵种和后来发售的资料片“末日之刃”与“死亡阴影”的添加,兵种总共多达141种,实在是令人咋舌。当然这些还不算完,每个种族还都提供力量与魔法两种英雄,英雄人数又有数十个,再加上大量的技能与魔法,让这一作拥有了一个丰富可变元素的游戏世界。
有了好基础,还要看能不能利用底蕴发挥出游戏应有的潜能。NWC在3代中为了发挥这种潜能,强调了一个概念:“择”。请原谅笔者用这么文绉绉的一个字来简述3代的精髓,咱们还是通俗一点,使用“选择”这个名词吧。与前作相对简单的“择线”发展相比,因为游戏世界的庞大,3代从头到尾都要面临着更多的选择。首先是自我种族的选择,此选择代表着战略意图,也能体现玩家的性格心理,像笔者这样的纯良少年一向都是城堡、堡垒这种人类精灵正义向,而笔者的同学则一向是睡在墓园、地狱中,不过邪不胜正在3代的世界里只是主线流程的故事而已。种族确定之后又要选择建筑物的建造,玩家要在这里面对着经济建筑和军事建筑的平衡选择,非常考验玩家对资源的掌握与分配,究竟是初级兵种RUSH还是厚积薄发爆高级兵可不是自己一厢情愿的事情,因地制宜、因时制宜都是做出选择的依据。至于英雄的选择,力量型英雄与魔法型英雄各有优势,后者如果有优秀魔法的支持,初期优势非常明显,但前者对兵种的攻防加成在后期会非常给力,这要看玩家如何选择。游戏中有100多种兵,可英雄只能带7队,而且种族还会影响到兵种的士气加成,还得看玩家怎么选择。技能多达28种,可英雄只能学8种,又要看玩家的选择。废话就不再多说了,总之在“英雄无敌III”的世界中,能让玩家“无敌”的唯一途径,就是做出正确的选择。通过选择的不同,3代建立了高度的战略性。
回合制策略游戏一向在平衡性上很难做寻找到一个合适的支点,但3代很显然找到了一个解决的途径。这种平衡正是体现在“择”上面,它微妙地制造出了一种貌似平衡来“欺骗”玩家,使得菜鸟和高玩都产生了一种自己能在游戏中掌控脉搏的感觉,从而使一款回合制策略游戏竟然也成为了当时电脑房中可以对战的热门游戏,要知道3代的局域网联机是你行动完我行动的超浪费时间模式,然而对3代的热爱使得很多玩家都不惜钱财投身其中。当然聪明的中国玩家也找到了曲线救国的道路,一人操作的时候将另外一个玩家剔除在屏幕之外防止窥屏,大家轮番操作进行对战。遥想笔者当年,与同学在一个风雨交加的夜晚对战3代竟然引发口角,武斗中笔者惨遭对方这种力量型猛男的蹂躏,眼角不慎出血,虽然发动了嗜血技能但还是败下阵来。事后大家一笑泯恩仇,同学们都说路人甲的失明技能用得绝赞,笔者在实战中沦为低级兵种洞穴人,虽然伤后包扎形象有点独眼巨人的味道,但怎么看也像是中了诅咒一类的魔法,不堪一击。
除了对战的欢愉,3代在单人模式上也体现了超高的水准。在战役模式中,游戏剧情与“魔法门6”的剧情做出了呼应,讲述了发生在恩塔格瑞大陆上的一段波澜壮阔的故事,阴谋与欺骗、忠诚与复仇感染了不少玩家,又给3代的整体印象加了不少分。发售两部资料之后,财务状况越来越糟糕的3DO开始了骗钱计划,自2000年9月27日至2001年1月1日这3个月的时间里,3DO一共发售了8部《英雄无敌历代记》。说实话这么做虽未免有点过于功利,但如此举动却客观上将3代的游戏世界进一步放大,延长了游戏的生命力,扩大了游戏的影响力,使得3代成为了英雄无敌历史上支系最为庞大的一款游戏。
在“英雄无敌III”的影响下,中国的网络小说界还诞生了一部经典作品:《历史的尘埃》。作者知秋把3代作为全书的框架和基础,直接套用游戏人物撰写了这部小说,赢得好评无数。这也从侧面再次印证了3代的强大。漂亮精致的2D画面,复杂有趣的择取系统,传奇史诗的大气剧情……这些成功要素让3代身上的光环越来越浓厚,最终成为了“神作”。
然而,神作的道路还远远没有结束,只不过这次的道路不是官方铺设的,而是靠玩家延续的了。
“追随神迹”,一次彻头彻尾的进化
《英雄无敌III——追随神迹》(Heroes of Might and MagicIII: In the Wake of Gods,简称WoG)是由一群“英雄无敌”的爱好者基于“死亡阴影”开发的非官方资料片,但这个同人资料片并不仅仅只是像官方的资料片一样给游戏简单加入一些新的兵种、宝物和剧情。WoG是对3代的一次彻底强化,这帮家伙(多数是俄罗斯人)用ERM脚本对3代进行了大量改造与加强,实现了许多原版游戏中未曾拥有的内容。
以WoG最新的版本3.58F为例,首先是原作中的英雄在WoG中有了巨大的改变,开发者让以前的那些探路英雄、捡矿英雄也能从后勤大队长走向正面战场。这种调整一方面是让每个英雄都拥有了自己独特的特技来加强实用性,另一方面则是对原作中的技能进行调整来平衡英雄。比如说WoG中的鹰眼术有一定几率让对方英雄施展的助益魔法失效并吸收其魔法值,学习术则可以让英雄每天都获得一定的经验值,领先其他英雄的成长,拥有这些3代中鸡肋技能的英雄一下就鸟枪换炮。再加上最多可以拥有10个技能的加强,WoG的英雄经过成长之后几乎没有一个是废柴,关键要看大家怎么调教。英雄依旧还在坐骑上凝视着战场,但玩家们也有了像《英雄无敌IV》中一样的英雄代言者,那就是指挥官。开发者为WoG设计了9种指挥官,与“末日之刃”中的9个种族相对应。每一个种族的指挥官都拥有自己的特技,并会同英雄一同升级从而提高基本技能进而衍生出组合技,这种定义颇像网游中的宝物,所以在WoG的中文版本中,也曾将指挥官翻译为宠物。由于指挥官不会出现在界面的部队栏里,只带指挥官出去的英雄看起来形同裸奔,钟爱《英雄无敌IV》中英雄裸奔走天下的玩家一定会这个系统情有独钟,这个系统也给战斗增添了一份主人公参与感,马上马下,玩家相当于拥有了两个英雄。
在3代原有的7级兵种基础之上,WoG中每个种族又出现了8级兵的设定。虽然笔者也承认WoG的美工把这些8级兵画得很山寨,但这些8级兵的实力确实非常强悍,在很大程度上增加了游戏的变数。而更为神奇的则是兵种的经验系统,WoG为每一个兵种都划分了11个经验级别,随着级别的提升,兵种的攻防等属性都会增加,而且还引入了兵种属性技能。以人类城堡的冠军骑士为例,当冠军骑士提升到3级时,他将免疫恐惧。提升到5级时,他的攻击会判定为敌方无法反击。而在7~10级,他还会具备基础、专家、大师屠龙技能的奖励。引入经验系统,强调了“精兵”概念,让兵种应用产生了许多变化,从而也决定了战术运用的不同。
以上这些还仅仅是WoG的一些皮毛,在细节上面,WoG做出的调整是在太多太多。宝物大幅进行调整强化,一些垃圾宝贝开始焕发新的生命力;设施调整,让下一代作品的建筑也能在3代中发挥作用;秘银改变世界,这种新添的稀有资源可以用于强化各种资源点;卷轴几率性自动施法,让部分卷轴也成为了极品的追求。类似于这种改变在WoG中比比皆是,如果不是基于3代的引擎制作游戏的话,WoG完全可以成为一款“英雄无敌”的新作,而且在系统深度上远超正统作品。WoG吸收了不少同类型游戏的优点,同时增加的不少原创元素也被其他游戏所借鉴。它给3代带来的最大改变就是变量更多,大大丰富了原有的游戏世界,让玩家的选择更多,战术更多,让这款老游戏焕发出全新的活力。同时WoG也充分考虑到了不同选项对游戏平衡的影响和玩家对其的好恶程度,所有的选项都由玩家自己选择是否开放。并且为了维持3代原有的对战乐趣,WoG还拥有一个专门对战的TE版。
同时代的挑战者
同样是在1999年,“英雄无敌”系列的挑战者出现,而且一来就是两个。1999年10月4日,《圣战群英传——神圣国度》(Disciples: Sacred Land,以下简称SL)与《奇迹时代》(Age of Wonders,以下简称AOW)发售。SL的亮相其实并不惊艳,游戏的画面与3代的精细相比显得过于粗犷,但作为系列的第一作,它还是展现出了自己独特的一面,其中最大的亮点就是转职系统。SL的转职系统并不是《英雄无敌III》那种单纯的单线升级,而是采用了很多RPG游戏中所采用的职业多线性发展。举个例子来说,游戏中的兵种僧侣的原始能力是每次补充20点生命值,玩家在该职业转职升级中就可以考虑不同的发展路线,修建一个避难所能够让僧侣转职为牧师,每次补充40点生命值,建造一个修道院则可以让僧侣转职为教士,每次可以群补20点生命。这个系统很快就被H4变相吸纳成了兵种树,此为后话。除了转职系统独树旗帜,SL还强调了一个统率力的概念,说白了就是英雄类型决定带队人数,这个系统后来也影响到了不少回合制策略游戏,成为《圣战群英传》的又一大贡献;发售略晚于SL的AOW则和3代的画风较为接近,游戏模式上却和“英雄无敌”系列有着很大的不同,AOW更加强调模拟经营的元素来决定战场上的成败,属于与貌合神离的作品。我们这里之所以要提到AOW,只因《英雄无敌》、《圣战群英传》、《奇迹时代》这三款作品合在一起有一个响亮的称号:“世界三大奇幻策略游戏”。此称号笔者怀疑乃国内某网站当年胡诌出来的,如今谎言说了一百遍,就成真理了。
这两个挑战者的发展道路各不相同,“圣战群英传”系列在2代迎来了自己的辉煌,几个资料片非常叫好,颇有一副能和“英雄无敌”系列叫板的姿态,可惜开发商Strategy First竟然和3DO命运相同,2004年因经营不善申请破产保护,被收购的S.F公司将游戏的制作权外包给其他公司制作,结果由俄罗斯小组开发出的《圣战群英传III——复兴》与后续资料片大失水准。而《奇迹时代》的好时光更不多,在发售了3款作品之后就陷入了沉默,最新一款作品“暗影魔法”的发售时间距今也有八年之久。或许该系列已经成为绝唱,我们也只能在以往的作品中,领略一下《奇迹时代》那美好的光影效果和模拟情怀。
中国的英雄无敌
就在ROE发售的第二年,不少玩家就领略到了我国游戏开发者的高超智慧,一款名为《封神榜之英雄无敌》的游戏出现在市面上。这款游戏采用了我国古典名著《封神演义》的世界观,在游戏系统上则是完全照搬英雄无敌。但令人费解的是,这款发售时间晚于“英雄无敌III”的游戏抄来的全部内容设定却更像是“英雄无敌II”。但在当时3代大热的环境下,一款本土化的“英雄无敌”还是引来了不少人的关注。笔者就曾在这游戏中闯荡过不少时间,而且不得不承认纣王逆天的路线还真挺难打的。这款山寨作品只做了1代就没有了下文,我们曾带着宽容和理解接纳了这款游戏,但依旧没有盼来真正属于我们的“英雄无敌”。在随后的单机游戏大萧条时期,我们也只能耍耍那几把“剑”了。
低谷
《英雄无敌IV》(Heroes of Might and Magic IV)可谓系列史上最受争议的作品,3代的辉煌使玩家对4代抱有极高的期待。结果实际游戏出来是个半成品,让人大跌眼镜,很多人将本作看做“英雄无敌”系列最失败的作品,一看到就嗤之以鼻,甚至连JVC本人也不太愿意提到4代,在2011年的E3接受采访时,JVC提到了历代作品,唯独漏掉了4代,可想而知,这是很多人心目中的痛,甚至有人将3DO倒闭的原因也算到了《英雄无敌IV》头上。不过一码归一码,尽管很多老玩家不喜欢甚至讨厌这一作,只能说是3DO的倒闭造成了这幅局面,而不是反过来。
尽管3代取得了前所未有的商业成功,但这并不能帮助3DO走出困局,4代发售于3DO最困难的时期,其正遭受着严重的融资问题。此时NWC再也无法想以前那样自由地开发游戏,一部分成员受命去开发《魔法门——传奇》,另一部分则继续开发《英雄无敌IV》,就这样,4代的开发时间、人员、预算都被大幅度缩减——NWC要面临人手的不足,不仅无法获得3DO的人员支持,还被抽调走一批程序员。使得原本编程的人员去兼职AI编写,经验的不足让本作的AI饱受诟病。原本需要6个程序的工作最后只用了2个程序员去完成,其中1个还要兼顾《魔法门——传奇》,游戏品质出现重大缺陷也在所难免了。比如那蹩脚的AI,突兀的BGM切换,伪3D技术极不成熟,千篇一律的城市格局,丑陋的怪物。后续的两款资料片也毫无诚意,连新种族都没有,沦为骗钱之作。
改头换面的技能系统也让很多从3代过来的玩家摸不着头脑
英雄可上战场,仅凭这个设定就足以让系列爱好者吵得不可开交了
但在另一方面,4是很有想法的一作,对这个系列的传统游戏架构做出了很大的变革。最富争议的就是英雄可以肉身上战场,拥有自己的属性,攻防,和兵种完全没关系。一个高级别的英雄不仅皮糙肉厚,也能造成巨大伤害,成为了真正的“英雄无敌”。兵种方面也做了大刀阔斧的变革:兵种分4级,每级两种单位,玩家只能选择其中一种进行发展。这让同种族的发展更加多变,耐玩度更高——理论上是这样的,但实际上因为同级兵种的平衡问题,导致了不少鸡肋兵种出现,比如强大的灯神就让那迦常年坐冷板凳。战场方面,单位可遮挡敌方远程和部分单体魔法对他后方友军的攻击,战场变得更加真实。地图采取了双层迷雾,探索变的更为重要,还有方便的篷车系统,水车风车等占领后不需要每周访问,野外生物巢穴占领后累积生物数量等等。在育碧接手的《英雄无敌V》里面也加入了篷车系统——只有抛弃了一些繁琐的设定,这个系列才能有新血加入。
这一切的改动,都说明4代在设计之初,NWC抱有了很大的抱负,试图让这一作打破常规,成为颠覆性的作品。只是后期一系列现实因素限制了NWC的发挥,让这些点子仅仅停留在了创意的层面上,没有很好地实现出来。然而,让系列老玩家所不能容忍的,不是丛生的Bug,不是蹩脚的AI,而是4代居然敢如此离经叛道——竟敢让英雄上战场,英雄不是向来都是在后面辅助的么?单位居然能裸奔,居然还有行动力,这还叫“英雄无敌”么?攻击反击居然同时进行,这样怎么让我无损MF啊……由于4代的“大不敬”,众多老玩家对这款游戏进行了口诛笔伐,抵制并拒绝承认这是“英雄无敌”续作。
“只有3代才是最高啊!”他们喊道。
重生
3DO的破产让人们担心“英雄无敌”系列就此成为绝唱,好在育碧将这个系列的版权买下,制作组的改头换面让玩家担心《英雄无敌V》能否保留这个系列的原汁原味。其实在这之前NWC的《英雄无敌V》也提上了日程,并流出一些设定图。我们从仅有的一些信息里可以看到,在这一作里,英雄又将回归3代的地位,而JVC也说:“我正在重新设计全新的游戏引擎。总的来说,游戏将更像2代和3代;当然,有更多的模型,更多的乐趣和挑战。
当然这种挑战再也不会有了,5代的开发被育碧移交给以《寂静风暴》(Silent Storm)而闻名的Nival Interactive,采用全3D制作,游戏系统更像3代——育碧也不想一接手就创新,本来玩家就对新的开发团队心存疑惑,这样容易落个费力不讨好的下场,选择最成功的3代为模板无疑会更加稳妥一些。
5代在3代的基础上引入了主动性的概念,加入了更加直观的行动条,变数更少的大四角格,英雄虽然无法直接上战场,但可以实施物理攻击。考虑到此时策略游戏的人气早已大不如前,大部分玩家已经无法适应这种这个系列缓慢的对战模式,因此这一作在多人联机方面做了大幅度优化。原版添加了决斗模式和幽灵模式。所谓决斗就是选择系统设定好的英雄直接开始战斗,为喜欢对战又无法忍受漫长发展的玩家提供了选择。而幽灵模式则是对战中当敌方玩家行动时,你可以用幽灵做一些事情而不是纯粹的等待,比如操纵幽灵降低对方矿山产量,附身到某个中立怪身上与敌人英雄作战,或反制对方幽灵等。虽然这个设定并不成熟,但反应了育碧在多人游戏上做的努力,也为之后的6代打下了基础。
然而,这一系列措施没能让恋旧的老玩家满意,有人说,策略游戏玩的就是战术,玩的就是游戏性,你整啥3D画面啊,一点都不如3代的2D画面精美;又有人说,5代玩的是画面,3代玩的是内涵;还有人说,我一向喜欢带黑龙末日秒全场,5代不能这样玩了有啥意思啊!在游戏发售后,几乎每个关于5代的帖子底下都会有人回复:
“3代最经典,3代不可超越!”
如同那些去“仙剑五”的帖子里怀念“仙剑一”,去《辐射3》的帖子里去怀念《辐射2》,去《鬼泣4》的帖子里去怀念《鬼泣》的玩家一样,尽管可能怀念《辐射2》的玩家自己都未必玩过《辐射2》,但部分群体是始终存在的。让恋旧之人永远停留在过去吧,《英雄无敌5》已经开创了一个新的时代。
5代是最对得起标题里“英雄”这个词的一作,英雄既不像3代的战场存在感不足,又不像4代太过喧宾夺主。每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,12系公共技能加上种族特有技能,公共技能的每系技能又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力——终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃。一步一步培养自己的英雄,学习更强的技能一直是5代Fans所津津乐道的话题。并且由于5代发售年代较晚,相对应的辅助工具与MOD支持也是最完善的。就拿技能系统来说,原本新技能会随机出现,打造满意的英雄不仅需要技巧,还需要运气,但有人开发出HeroScaner这个利器,可以提前预测英雄的技能成长选择,大大简化了技能分配难度,让英雄成长更为可控。
5代的自由度很高,安装目录下data文件夹中有个1.3G的data.pak,游戏中大部分数据都封装在里面,这个文件没有经过任何加密,用普通的解压缩软件就能打开,里面是命名整齐的xml文件,改掉只读属性用记事本就能打开,可以很简单的修改各种单位的属性。更难能可贵的是,育碧一直没有放弃对5代的支持,在第一个资料片“命运之锤”中,增加了随机地图编辑器与取自4代的篷车系统。更在多人对战里添加了一种同步回合模式——当玩家之间的距离超过两天时,可以同时进行一个回合,配合幽灵模式使得联机等待时间大为缩短,堪称系列史上一大进步。在之后推出的“东方部落”里,一种基础单位可以升级为两种不同的进阶单位,使得兵种和战术得到了进一步的丰富。同时官方一直在不断地放出修正补丁,游戏的平衡性与游戏性都在不断进步着,以前的骷髅海、地精海等影响平衡的战术都被修正。一直到2009年,完美的3.1补丁出炉,终于让这款游戏真正地支持了宽屏。这可是已经距离原版发售3年了呀,谁会在意一款3年前的游戏是否支持宽屏呢?但育碧还是了却了众多爱好者的一个心愿。