2013年日系游戏必将萎靡 封闭平台只能透支未来_3DM单机
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日本也曾经是创意的代名词,然而就如同现在的欧美,日本人老说中国人没有创意,喜欢山寨一样,日本在美国欧洲面前似乎也不行了。
本人在这里不主谈创意,所以就不多分析“山寨与否”这个话题,我只是想阐明一句话:任何人、任何国家都不缺创意,他们所缺乏的,是将创意变成现实的客观条件;就好比未曾学会走路就想飞一样。
跟很多人泛泛地,刻薄地去批评日本产商缺乏创意的论点相反。我认为日本厂商的没落根本和创意无关,这点甚至连日本游戏业的很多人都看不清楚。这就好像很多中国人也看不清中国的情况一样,很正常。认知能力不足固然是原因之一,但外部文化洗脑也是很大的因素。

历史能告诉我们很多,我们可以仔细看看日本厂商过去为什么如此强大,且让我提几个客观条件。
早期的PC昂贵,开发设备(不论是软硬件)就更加昂贵。最早的游戏诞生于计算机平台上,专业游戏娱乐设备,剔除掉计算机平台那些无用的部分,其节省了巨大的硬件成本后,接下来便是软件部分。如何以更低成本开发软件呢?
日本人想出来的办法,就是用硬件上同样的解决思路来处理,将在游戏软件开发中,与游戏无关的部分去除掉;如果有人还不懂,那么我就用一个比较直接的词汇来告诉你们——这就是最早的游戏引擎,也是那些游戏机第一方生产生推出的开发套件(包括开发硬件和软件,并且是绑定的,不能在其他设备上运行)。
在这种封闭的机制下,第一方生产商大量的投资教育,可以直接从学校培养自家平台的开发人员,游戏开发者被安排在一条游戏开发捷径上,因为有厂家的资金介入,使得学生能用的起那些昂贵的开发套件,并且获得实践经验。日本的游戏开发学校曾经非常的火爆,基本是百分百就业的代名词。
随着时代的进步,硬件的发展,软件开发环境的改善,这种模式已经日趋不适合当前环境。你能想象一个在学校里只学习了如何在“PS1”上开发游戏的学生,忽然接手“PS2”的情况吗?
历史上每次游戏主机更新换代,都必然意味着第三方的痛苦转型,一批厂商起来,又一批没落,游戏大厂总能获得更多第一方的技术支持,从而平稳过渡,小作坊就没那么幸运。

还记得CAPCOM(卡普空)曾经抱怨PS2开发环境恶劣吗?并且从此和SONY(索尼)交恶,后果大家也都看到了,固执高傲的第一方不估计第三方在软件上的投资,结果就是如此。
在新世代游戏主机初期会有大量垃圾作品也是如此,第三方根本开销不起。原因是他们的开发人员大多是那种专科学校毕业;他们接触到的环境封闭而缺乏兼容性,一旦外部发生变化,他们很难适应,或者要重新培训的成本太高。
再看看微软作为欧美代表是如何做的:他们敏锐地瞻观游戏市场的未来,提前和SEGA(世嘉)合作的时候,就推出了以低成本著称的“DC”平台。基本上,只要有PC就可以进行开发。跨平台移植也非常容易,视窗的广泛使用者为这个平台提供了最广阔的开发者群体。

这也就是为什么从世嘉DC开始,出现了大量同人作品,因为几个人的工作室也能开发游游戏——这在过去是不可能的;昂贵的专利费用和开发套件费用就足以让你的投资者退避三舍。
微软最早看到了游戏主机平台未来的核心竞争力,就在于开发平台之争,而不是所谓机器性能之流,随着XNA构想的推出,和微软在XBOX上的实践经验,后来XBOX 360的成功就是一件必然的事情。紧随而至的就是日系的没落,PS2最后的辉煌也不能阻挡日系的没落。

经过那么多年下来,日系厂商背负了严重的历史包袱。公司过去的投资不能浪费,缺乏如欧美那样大量的PC基层开发成长起来的专业人士,日本不缺游戏第一方环境下的开发者,但是封闭的开发环境下,大量的创意被抹杀,开发者的自由意志被遏制了,无法跳出第一方的限制去解决问题,很多技术问题,一旦缺乏了第一方,或者第一方的技术支持有限,就无法展开。
然而无论索尼或任天堂,都没有足够的实力来保证第一方开发环境维护的巨额负担,随之而来的就是时间成本,PS3所谓的机能被吃透用了3年时间,说的难听点,就是索尼的第一方开发套件那帮维护人员没有能力而已。

为什么PC无论推出什么新式硬件,都能很快被挖干其最大化的性能,而游戏机主机却不行呢?道理很简单——PC现在的发展,已经是属于落后软件的隔代催发模式,也就是“软件提出概念,硬件满足需求”,而不是先设计出硬件,再去完善软件。
微软的DirectX系列每次升级,都意味着显卡的升级换代开始;先升级软件,再升级硬件。所以有足够的时间给开发者熟悉新的开发环境。
但是日系的传统做法不是这样,迫于生存压力,日系厂商总会迷恋旧主机,在第一方给出开发套件之前,他们是不会去钻研新技术,只有当第一方的开发套件和硬件基础能力确定下来,才慢悠悠地,老不情愿地开始研发工作。最终完成转型的时候,已经三四年过去了。而PC平台的开发者已经在领先日本开发者几个世代的平台上开始工作。差距这个时候就出来了。

这就是为什么日系最近在高清游戏上表现乏力的原因。高清对于欧美而言,早已司空见惯,甚至韩国的开发水平都超越日本了,可见日本被其封闭的环境拖累的有多深。最为致命的一点,还是日系的未来几乎无望。因为这个第三方弱势的时代,没有谁敢得罪第一方。第一方为了自己的封闭帝国,也将第三方控制得死死,最终等待彻底被欧美攻陷的一天到来。
甚至很多日本游戏界人士也看不到这点,只是在所谓创意、开发模式,等等的琐碎上吹毛求疵,这就是最悲哀……

现如今,日系很多公司的作品都是欧美工作室代工,日本的开发者出现断层,曾经优秀的开发者已然老去,固执又保守;年轻的开发者没有成长环境,被封闭的系统锁死,见不了世面。绝望的格局。
如果说中国的开发环境是急功近利导致粗制滥造的话,日本则是连粗制滥造的能力都快没有了。至少在中国,一旦投资者的思维趋向成熟后,我们不缺好的开发者和好的创意,而日本则是杯水车薪,完全没有未来。

即便日系意识到了这些问题,走向开放,可是也必须面临韩国和中国同行的激烈低成本竞争,最终还是一场惨战。可以预见,接下来的这一代游戏主机之争,可能就是末日了,日系全面退出游戏世界的日子已经不远。
如果还有人不信,或者我列举几个客观事实吧。
一个好的游戏硬件是根本,可是目前论及硬件,日系早已不负当年之勇,被欧美攻陷,日系游戏第一方的硬件核心被欧美所掌控,面对一个和硬件公司有千丝万缕联系的微软,前途暗淡。一个好的开发环境直接影响硬件的发挥,这个世代还能找出比微软开发平台更平易近人和廉价的开发环境吗?还能找出比微软开发平台更广阔的开发者群体吗?其结果不言而喻。

最后就是大环境,这个很多游戏迷可能不懂,但是还是要提,经济危机,美国减全世界羊毛的时候,自然少不了日本这头肥羊,什么货币政策,贸易协定等等,美国欺负日本不是一天两头的事。在这个环境下,日本本来就危机深重的游戏业也被拖累,就算挣了钱也被美元稀释掉。这就是为什么会有越来越多外包游戏的其中一个原因,因为美元结算比较划算,日元升值,美元贬值,用日元结算不划算了,结果就更加恶化了日本本土的开发环境,恶性循环。

种种因素,导致了日系目前的悲惨状况。如果说中国的开发者还可以给外国代工游戏开发挣钱的话,日本更惨,他们的开发者甚至连代工欧美游戏的能力也没有。