十面埋伏:3DM盘点2012年游戏领域十大发展趋势!_3DM单机
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可能是各路英豪都在百忙之中抽时间准备世界末日的船票开销,今年的游戏市场,显得不那么勃勃生机,相反有些疲软,在一片过渡模式的叫好声中,大家更期待新世界的游戏有更加丰富的内涵与更加繁杂的走向,以供不同人群的游戏需求。
抱着这样的目的,无论是厂商,还是制作组,还是玩家,似乎都已经知道了接下来要发生的事情,因此市场显得较往年和谐许多,当然也是因为好作品屈指可数的原因。
说到好作品,对老玩家来说肯定是越来越少,甚至是绝种,他们经得多见得广,什么形式什么内容的游戏都经历过,也就提升了眼光,对游戏本身的硬条件和软素质要求都很高。
而正在茁壮成长的新玩家,则对于今年一些老作翻新显得不那么感冒,因为没有那么多回忆,也就没必要投入那么多精力。总而言之,相较往年,这是沉闷的一年,也是蓄势待发的一年。
尽管如此,从《暗黑破坏神3》到《刺客信条3》、从《鬼泣5》到《三国志2》,在pc市场的走向上,各路厂商还是为我们埋下了十条清晰而可见的伏笔,让我们对未来的憧憬变成了对现实的推理,如果按照这个路数发展下去,是否还能找回当年我们纯粹的游戏快乐呢?
正所谓线动成面,正是有了许多不可抹杀的经典系列作品,一条条古往今来的路线才将这十面埋伏刻画的更加清晰,而点动成线,那些经典与回忆的作品在今天的世界末日是如何展现自己的身价,便决定了他们未来的风貌如何,而面动成体,才构成目前PC市场的复杂整体。
下面本文就从比较典型的十个“点”,来浅析下目前的pc市场的“十面”埋伏。
第一面:暴虐化的游戏内容——十步杀一人,千里都是血
第二面:防破化的游戏流程——艾瑞巴蒂黑喂狗,你来加密我来破
第三面:网游化的游戏经营——十六年都绑一起,你玩游戏我玩你
第四面:冷饭化的游戏翻新——冷饭馊了怎么办,回锅热热往上端
第五面:程式化的游戏续作——年年过节不收礼,只需使命召唤你
第六面:半成化的游戏销售——这是您要的无敌,我们还在制作英雄
第七面:杂糅化的游戏流程——他山之石,帮我赚钱,降低风险,节省脑细胞
第八面:无脑化的游戏模式——我有一键匹配,天下谁可挡我
第九面:高难化的游戏操作——阎王叫你千般死,哪个敢留上百次
第十面:先主化的游戏销售——主机狗跪舔吧,pc狗膜拜吧,打死才好
第十面:先主化的游戏销售——主机狗跪舔吧,pc狗膜拜吧,打死才好
点:《鬼泣5》

其实完全没有必要仅仅用鬼泣来做代表,而且卡表向来是主机为先的销售思路,不仅仅是鬼泣和生化,包括杀手,刺客等多平台大作,都是x盒先尝到甜头,之后才是pc党们的福音。
这也从侧面反映了发行商对于掌机的重视,虽然今年的掌机被手游蚕食了大片天地,但仍然难以抹杀其在游戏市场上的主导地位,pc党也只能坐安天下,静候佳音了。

往年的游戏发售其实都有主机先行,pc断后的思路,甚至大多都是主机移植的pc游戏,只不过今年体现的极为明显,也许是末日将至,关于pc与主机的纷争再次被提上日程,二者到底孰优孰劣显然各位自有分由,无端的争吵也难以使双方达到共识。
但发行商肯定不会鸟关于玩家的感受的,他们追求的是销量,还有各平台限量版也就是独占内容的完善,使整条销售的产业链更加符合他们的利益需求,先用试玩探路,紧跟着x盒放出,pc月余跟上并补加内容,随后dlc找齐漏点,继续搂钱,并加以各种update。
明年的鬼泣5主机筒子们已经享受了试玩版的甜头,估计紧随其后的便是pc党在求不得时而产生的怨念与期待,而对于像GTA这样的大作,显然PC版如果缺席那将是史上最大的遗憾。
但即便如此,也改变不了pc游戏后娘生养的待遇,纵然画面好,纵然游戏度高,纵然有平衡度的改进和完善,缺了第一手的新鲜体验,每天战战兢兢冒着被人剧透的危险,搜索相关信息的日子,恐怕不那么好过。
不管如何,笔者相信有相当部分群众是两者皆入,两者皆玩,两者皆捧的角色,而今后的游戏也依然会延续这个已经形成套路的出牌模式,当然试玩版恐怕是以后大型游戏发售不可或缺的试水部分,相当于x盒的前身了。
第九面:高难化的游戏操作——阎王叫你千般死,哪个敢留上百次
点:《黑暗之魂》

游戏难度对于游戏本身素质来说作用不大,只是帮助游戏本身的乐趣进行合理的抒发,并同时被玩家开发出了许多新用处,比如区分玩家等级。在简单难度的游戏里高手是很难崭露头角的,但在黑暗之魂中就是完全不一样的效果了。
很少见哪一款游戏用游戏难度来标榜自己的游戏素质的,而其从宣传到发行的效果都是以让玩家死亡为卖点的。在游戏中,如果你不死个千八百次,是基本上见不到游戏的最终boss的,这款虐身又虐心的移植游戏,让很多强迫症患者找到了生存的福音。

近来,虽然游戏内容越来越变得无脑化,快餐化,没有什么内涵,但游戏的难度却不降反增,游戏现在很难在艺术性和哲学性上下什么太大的功夫,因为新玩家根本不买账。
所以转而到了操作性上面做做文章,包括暗黑3的炼狱模式也是如此,高难度总会有高水平玩家涌现出来崭露头角,对于游戏制作与发行商来说,游戏的口碑不仅来源于游戏的动画,音效,剧情,更来自于游戏难度与可玩度这样的软素质。
是否更多玩家能在游戏中找到属于自己的游戏方式来放松和快乐,当然高难度的游戏流程证明还是有不少人在游戏中是把受虐当成一种快乐的,因为越是得不到,越是难以通过,越能激起玩家挑战的勇气。

同时辅以更多的成就系统,等于变相增加了游戏难度,因为对于许多完美主义者来说,游戏中可能随便设定的一个成就如果没有完成,那简直就相当于游戏玩了一半而放弃一样残忍。
因此,在游戏难度方面的文章,恐怕以后会越做越活,不仅仅局限于操作上的难度,更着眼解谜向的难度,剧情选择上的难度以及思维灵活度的考量。
第八面:无脑化的游戏模式——我有一键匹配,天下谁可挡我
点:《三国志12》

对于策略类游戏来说,在现今快节奏的生存模式下,一局一小时已经越来越难以满足人们短平快的需求了,当然还有很多阵地依然坚守至今,比如三国志,虽然它这次的作品让我们看到的不是希望,而是绝望。
三国志的历史不用赘述,一向以严谨的战略方针和战术举措著称的战争策略类游戏,是日本人对于我国历史的卓越贡献。

但即便如此,三国志12代的问世让我们已经看到了三国志OL的前身,这种极度压缩内政,精简战争的方法使我们感觉三国志已经失去了往日的乐趣,变得快餐化,无脑化,也许这样显得对新玩家更没有门槛,更有吸引力,但玩家们宁愿去找麻花疼玩七雄争霸,又何必来这样坑爹的单机模式受罪呢。
虽然原画一代比一代好看,甚至加入半身像,但对于游戏核心元素的打磨与雕琢,明显落了下乘的三国志,连地图都很难让人们提起征战的兴趣,正因如此,它成功的在吸引了小部分新玩家的同时,令大部分老玩家失望而去,有的转投幕府,有的转投太阁,有的甚至转投枪车球的怀抱。

其实三国志系列发展到现在有这样的成就也是可以理解的,现在网游的蓬勃发展尤其是中国的坑爹页游对单机的影响不可能没有,导致现在的PC游戏如果没有一个很循序渐进并且简单可行的教学模式就会让很多找不到代入感的玩家跳出来怒删。
而为了迎合玩家的心里,无论多么纷繁复杂的世界,无论多么史诗传奇的历史,都会让玩家觉得触手可及,而不是进入游戏的满目迷茫,简化操作,简化内政,简化战争,玩家之间的层次不再明显,策略也不再丰富,更多是追求游戏的爽快感与轻松感,这样的策略游戏,继续下去会是什么结果,想比大家心里都清楚。
所以,今后的策略游戏,到底是迎合老玩家,还是着眼新玩家,不言自明。
第七面:杂糅化的游戏流程——他山之石,帮我赚钱,降低风险,节省脑细胞
点:《暗黑血统2》

作为THQ的回温作品,暗黑血统2显然将众多的游戏元素做了一个整合,将WOW的副本,暗黑的装备,育碧的爬墙功,机关解密加欧美史诗狗血剧情以及旁征博引的元素揉搓到一起,形成了一个奇葩而另类的血统2。
游戏中的剧情乏善可陈,基本套路就是要得到A需要B,得到B需要C,得到C需要4个D,得到第三个D需要三个E,然后就剩下跑腿了。游戏模式也是毫无新意,爬来爬去的行程自始至终未曾改变,技能也无甚亮点,顶多马比以前好看点,人也瘦了,灵活了,可以刷装备了,然后再无其他。

判断一款游戏好坏与否,每个人心中自有标准,但判断其借鉴与否想必明眼人都有结论。借鉴可以,抄袭就另说,当然我大疼讯笑而不语。除此之外,借鉴的游戏元素是否能根据本游戏的需要进行改良和创新,就是游戏制作组的问题了。无脑的照搬照抄,是无法起到同样效果的。

其实游戏之间互相借鉴然后杂糅的元素有很多,刺客3也借鉴了破坏者的部分内容,睡狗也借鉴了GTA的部分元素,这都无伤大雅,但如果仅仅拿外来元素拼凑成一个全新的游戏,比如阿玛拉王国,显然并不是企业真正的出头之路。
即便能将元素都很好的插入到游戏过程中,也未尝能得到玩家的赞赏,同时对自己日后的创作更是提出了一个不小的挑战,这也就是创新永远只是停留在嘴上的根本原因,风险低,回报大,为什么不“借鉴”呢?
另外,WOW在今后的欧美大作中的比重,恐怕依然不可计数了,谁让剑与魔法的应用模式,已经被牢牢捆绑在其上了呢。
第六面:半成化的游戏销售——这是您要的无敌,我们还在制作英雄
点:《英雄无敌6》

是什么让笔者将一款去年发行的游戏放到今年来做总结呢,想必玩英雄无敌的也都知道,不是H6游戏素质不高,而是它将原本属于整体的游戏部分拆开卖给我们,让我们提前享受了一个半成品,我们是该感谢它,还是跪谢它,还是拜谢它呢?
相关H6的黑幕想必陆夫人已经吐露的够多,我也不再重述,而连城镇都没做好,字体都没弄清楚的残次品拿出来销售,配以优质的断网效果,以及高清的显存不足效果,H6在发售的当天可以说一炮而红,红的遍地骂声。

其实对一款相对小众的策略类游戏来说,能吸引这么多人的注意力,足以见其宣传工作的到位,然而沉寂了一年之后,浮华褪去,那些铁杆们还在h6中奋斗,而骂声一片的大抵消散于h6的版区中了。
其实想想这种情况也可以理解,h6的素质很高,所以需要很长时间完善,但同时又有经济效益催动,它不得不将发行提前,包括制作组和发行商等多方面没有协调一致,才弄出了个后娘生的h6来,但这不能成为花钱买正版的玩家可以接受的理由。

除此之外,类似质量效应3的繁多DLC也让许多钱包紧缩的玩家不堪重负,甚至游戏发售同天卖DLC,将本属于游戏本体的部分划归到DLC,将DLC拖着年票卖,这些无节操的赚钱手段,都比半成品的游戏有过之而无不及。

对玩家而言,赚钱可以,但不能损害游戏本身的素质去无节操的骗钱,这一字之差,却失之千里,水能载舟,亦能覆舟。不过今后的游戏,恐怕还会延续此套。
第五面:程式化的游戏续作——年年过节不收礼,只需使命召唤你
点:《使命召唤:黑色行动2》

没有几款游戏够资格称得上年货,也没有几款游戏每年一部作品都能有如此销量,唯有使命召唤,做到了让世界称赞的位置,然而这并不能改变它平淡如水的游戏内容。屎黄色的画面被人喷过上百次,突突突的线性被人喷过上千次,但是它没改,也不能改,因为它是突突突的“屎命召唤”。
在每年一部的续作中,它显然没有丧失过多的水准,却也没有什么新意,这对游戏本身的销量尚无影响,但对于pc市场无疑是致命的打击。市场最惧怕的就是程式化运作,没有生机和创新的市场早晚成为一潭死水,创新每年都有,但可惜每年都不是出在使命召唤的旗下。

和使命召唤类似的还有FIFA,极品,NBA,果然是枪车球一家人,每年一代的速度确实能带来许多销量,但这对于游戏本身的发展无异于自掘坟墓,渐渐地玩家也习惯了“只要今年的不比去年的差我就满足了”的心态。
于是无怪乎今年的pc市场陷入沉寂,因为大家习惯了这些续作的内容,形式,包括宣传手段,都已经了然于心,该喷的都喷完了,该赞的早赞过了,没什么可说的,因为说了也不会改,听之任之的模式一开启,便进入死循环。

其实相比创新,大公司更看重的是执行力,每个人都有一脑子的新想法,新主张,但是实施在游戏中,谁去做,谁去设计,谁担责任,这是一个很现实的问题,所以难怪大游戏程式化的续作,因为他们担不起风险,或者他们无法确保新想法的执行力是否能完成预期目标。
所以,照这个趋势,我们还会看到更多的fifa2222,极品飞车22,以及使命召唤22等让我们有幸可度余年的作品。
第四面:冷饭化的游戏翻新——冷饭馊了怎么办,回锅热热往上端
点:《博德之门增强版》

关于博德的历史背景以及艺术价值甚至玩家影响力,笔者已经不用多谈,耳朵起茧子的恐怕也已经大有人在了。到底它为什么那么火不在笔者讨论范围之内。
笔者想说的是,不管它当年有多火,有多流行,有多深刻,有多高价值,有多珍藏度,有多少人还在玩,还在享受,有多少人老了玩不动了还在感叹,有多少新玩家玩不起来扼腕叹息,全都不能成为冷饭回锅的理由。

对于老玩家来说,将他们心中的回忆与圣地拿出来翻新的结果只有一个,就是亵渎他们对于这部作品的认知与理解,姑且不说环境不同,市场不同,客户不同,需求不同,即便是将原版原样的东西拿出来,玩家们也很难买账。
许多玩家感叹回不到从前,是因为任何形式的翻新与重制,对他们都无意义,最终的结果就是,他们用这个理由继续去回去玩老游戏。

但是,重制与翻新却是势在必行,即便冷饭都馊了,也必须热热重新端上来,因为厂商与制作组需要这样一个过度的时间段,来了解如今的玩家需要什么,不需要什么,从而转入新时代的战略目标,包括铁血联盟这些老物的重启,都是一块试金石。
通过了解玩家的反馈信息,才能知道有没有继续下去的可能与必要,虽然结果往往都是否定的,但这还是作为开拓进取的前提而存在的,没有公司能越过这一步而去创新,当然现在更多的问题是,没有公司愿意跨过这一步,也许他们实在等待世界末日?尚未可知……
第三面:网游化的游戏经营——十六年都绑一起,你玩游戏我玩你
点:《暗黑破坏神3》

原谅笔者不该如此频繁的提到这款游戏,几乎在众多的十大吐血文章中都有收藏的一款寻喷类游戏,有说续航能力差,有说游戏度低,众说纷纭不一而足。但笔者还是要说这些所有的果,其实还是网络化的因。
将单机游戏网络化的暴雪不是头牌,却是做得最成功的,其实它很早就开始网络化运营了,从星际二开始的颓废,就已经说明它完全离不开网络资源的支持了。只是他终于将单机撸的快乐放到了网络上互撸,显然此举伤透了许多老玩家的心。

因为当单机转向网络经营,它更加倾注的是玩家的感受与需要,虽然看似更加务实,但其实它忽略了对游戏本身素质的打磨,因此暴雪的教训就是,给你想要的你不一定愿意玩,但把我想做的做好,一定会有人来玩。
同时,网游化使得游戏的生存乐趣,茶余谈资,甚至游戏时间都大大减少,当然对于一款“网游”来说,暗黑3的生存周期已经可以秒杀国内大部分端游与页游了。但显然这不是玩家与厂商所追求的目标。

虽然用暴雪的掉色的金字招牌能吸引许多玩家投入暗黑3的经营,但这并不意味着老玩家会全部买账。而在今后,网游化的经营模式肯定会成为主流的需要,包括育碧也是如此,因为回到上题,对于破解的抵触,使很多公司不得不走此一道,即便是国产游戏,也难逃全程联网的坑。
当然如果说到暗黑3拍卖行的故事,那又是另一段网游中的大坑了,笔者在此就不详述了。
第二面:防破化的游戏流程——艾瑞巴蒂黑喂狗,你来加密我来破
点:《刺客信条3》

在国内这个环境下谈防破解似乎有点不道德,因为破解在很多人看来就如同玩游戏要打开电脑一样自然地流程,可今年的三大破解小组似乎不太给力,不仅晚破,迟破,甚至破解之后还有太多不兼容的情况,skidrow,theta,reload笑而不语,但对玩家来说就满满的都是艹了。这个说你不兼容,那个说你怎么还不出。
而为了应付这个破解之后的局面,今年许多厂商都拿出了解决的办法,比如育碧的刺客信条,不仅在完善uplay的相关功能,以达到网络同步化,而且在存档也进行了加密动了手脚,与此同时使出了“国内同步发售简体中文版”的杀手锏。

这一招是很多日产国产游戏惯用的伎俩来抵制破解,使得玩家对之前的刺客发售心有余悸,虽然后来聪明而有才的网友同志们与国外友人开发出了多种方法,免uplay,破解uplay等等方法使更多友人继续享受到了“不花钱玩游戏”的快乐,但其相对繁琐的破解过程和之前只需要复制替换的傻瓜包相比,对很多不精通电脑的网友是很严峻的挑战。

其实厂商与破解之间的斗争亘古至今从未断绝,然而往往都是道高一尺魔高一丈的结果,享受着灰色游戏的我们到现在渐渐感觉到吃力,不仅因为国产游戏正版意识的复苏,更多是国产不争气导致引进游戏开始走国产的防破路线,对加密的技艺越发完善,这使得游戏的难度大大提升。
但同时,破解小组是不会因此而停步的,就此而言,我们依然可以玩很长时间的免费游戏了……
第一面:暴虐化的游戏内容——十步杀一人,千里都是血
点:《虐杀原形2》

想当年虐杀1代所取得的成就还依然历历在目,然而时过境迁之后,2代就显得颇有些狗尾续貂的味道,与前作相比不仅没什么进步,在操作流程与人物养成方面,还显得更加逊色了一些,当然唯一有改进的可能是主人公长得更加符合“侩子手”的杀人不眨眼形象。
整个游戏完全变了应有的味道,主人公被私仇所困扰,完全脱离为人民谋福祉的阶段,当然这对于这款游戏的寓意来说毫无错误。

然而在将游戏变成了屠宰场之后,血红色的天空,随处可见的虫卵与感染体,还有仓皇出逃的人们。笔者不想成为理想主义的说教者,说些应该摒弃暴力与色情之类的屁话。
但暴力美学与暴虐是两回事,并且是从艺术到人性的差距。在游戏中随意碾压与吸收良民,一有战斗,流血漂橹,这样的“刺激与爽快”显然违背了游戏本身的用意。

加上最近时期,僵尸题材逐渐增多,无论是围城还是孤岛,无论是生存还是毁灭,都免不了用血腥与残忍来吸引更多玩家的眼球,而且由于市场需要,今后暴虐元素的游戏会越来越多,其实暴力本身不是错,但频繁的误用以及毫无节制的挥霍,已经成为了一种错误。
当我们在游戏中大杀特杀,百无禁忌的时候,也许我们能得到发泄的快感,血腥的刺激,或者对于生命的思索?笔者只有呵呵再呵呵。
结语:
其实今年的市场还有很多潜移默化的改变,比如章节体的行尸走肉等等,笔者也不一一细说了,总之在历史的车轮下,只有跟随时代的发展而制定的游戏内容,游戏策略,游戏流程,游戏销售等方面才能跟得上大众的口味,也跟得上票子的贬值速度。
正如罗马不是一天建成的,这pc市场的十面埋伏也不是只在今年才出现的,这是随着玩家用户群的更新换代,游戏发行商和制作商摸索出来的一些能够提高口碑和发行量的有效方法。
通过近几年的不懈努力,这几条暗线越来越明朗,越来越清晰,也使我们很多对改变的期许落在空中,发行商很难改变从游戏本身到发行的这样几条拥有出路的思维模式,也正因此,我们只有在以上的这些趋势之下,去更加适应末日之后即将到来的诸多大作,也同时用我们自身的需求与呼吁,来用销量引导厂商们向着更适合广大玩家的道路上前行。
图文:3DM文学组——青疯 文学指导:半神巫妖