育碧、中国与我们:“育碧中国”3DM独家揭秘_3DM单机
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本文含有大量3DM文学组独家采访育碧中国资料,未经许可不得转载。
“十几年前,人们已经开始把中国当作一个奋起直追的国家,那时候德国是世界第三大的PC市场,而所有人都在说中国会在以后的几年里取代它的位置,所以育碧的CEO和我商量应该去中国做些什么。我们育碧的目标是要第一个把游戏带入中国里去,但当我们看到中国的大学教育出许多我们需要的人才时,我们问自己:为什么不在这里开个工作室呢?”——Corinne Le Roy

Corinne Le Roy,中文名字叫戈翎,UBI Shanghai Studio的众员工都叫她老太,而她就是育碧上海的总BOSS。

非官方LOGO,个人自制。
因为最近的育碧大动作不断,加上一款PC游戏《我还活着》,这些事情让育碧中国在游戏圈中又热了起来。然而夫人我很悲剧的发现,大部分玩家对育碧中国充满着误解,一些基础常识和育碧“家事”了解的并不是很清楚,透彻。
或许很多玩家说“作为一个玩家不需要了解这些。”然而在没有调查的情况下却对育碧中国胡乱发言,乱下定语,让本来就不是很确切的事情变得更加混乱。因此,夫人我觉得有必要让给大家普及一下。
为此,夫人我特意询问并调查了诸多当事人,并且参阅了不少前辈们的文章,希望能够让大家透彻,具体,细致,明确地了解育碧中国。也同时希望通过介绍育碧中国,能够让大家了解其他在中国的外国游戏公司是怎样的过往和历程。
第一段落:育碧的小历史
育碧中国是由育碧上海,育碧成都,碧汉网络以及其他分工作室构成的。按照“体积”来说,其首脑自然是育碧上海。
在那个时代,育碧只是一个二流(平心而论)的游戏公司,他们主要的工作是对游戏进行“法化”代理。
就是把当时EA,雪乐山和微索等公司的游戏弄成法文版在法国销售,那时候育碧制作的游戏虽然不少,不过比较有名的也就一个《雷曼》,而在当时在那么多巨星级别的“游戏偶像”面前,《雷曼》倍感压力。
因此,那时的育碧对于自己的前途和定位并不是特别明确,所以其就在各个领域寻找明灯与方向。于是在1996年,法国育碧为了吸收更广阔的思维和市场,开设了2个分部作为自己的左右手,其中之一就是育碧上海,育碧上海在1996年冬天成立,准确的说是1996年12月份。
而另外一个分部,就是现在如雷贯耳,鼎鼎大名的蒙特利尔。

可爱的《雷曼》,遗憾的是,这是我在网上找的破解版。
大家现在都知道,育碧上海是做单机游戏的,实际上他当年也做过代理游戏和汉化游戏(也叫本地化,但是本地化这个叫法在民间不流通)。
不过呢,汉化游戏的工作基本都是技术部门负责的,为了方便就和代理游戏捏在了一起说,但是大家一定要记得区分开来。总之育碧上海的市场部和研发制作部是双路出击的。既然是双路出击,我们就分开说一下。
育碧上海在开拓国内市场以及代理汉化方面比研发制作更早。汉化的第一款游戏就是我们所熟知的《雷曼》(现在可以叫《雷曼1》,不过游戏上写发行的似乎是联科电子而不是育碧上海),然后就是《英雄无敌2》的资料片《忠诚的代价》,从此代理并汉化了很多著名游戏一发而不可收拾,一直到碧汉网络的出现前,育碧上海为我们总共汉化和代理的将近200款游戏。
这里容我抱怨句,大家对于这些官方的游戏汉化总是说:①不能全球同步上市,②翻译的很不贴切差劲,③配音的也伪和没感觉。。。对此,我只希望玩家能够有正常的判断能力。①全球同步上市这一条因为每个国家的国情,政策都是有差异的,必然不能全球同步,君不见国外欧洲和美国还要差个三四天,何来同步?
就算代理公司一直很勤恳,卡在审批是无可奈何的;②关于翻译差劲,我觉得不能因为一个“踢牙老奶奶”和根本没有人去认真核实过的“老头滚动条”就一棍子打死所有代理公司的翻译,民间汉化组织3DMGAME贡献了这么多翻译,其中也会有些许疏漏,为什么没有人一棍子打死呢?“免费“二字即为谜底。
再者,因为当时年代的关系,很多国外奇幻,科幻游戏的专属名词我们并没有一个可以与之对应的翻译,所以只能“本地化”(比如“LICH”曾经有过“地鬼”的称呼,那可是20年前的事情)。
时代在发展,当年那些“本地化“式的翻译现在看起来的确很可笑,有错误就指出,就改正,就规避,但那也是我们走过的路,玩家们若是讥讽,挖苦,嘲笑游戏公司的过去的话,那是不会有未来可言的。
③配音伪和更是没有道理,诚然现在很多使用明星效应的配音的确很过分,但是当年给游戏配音的都是上影级别的老师们。你们这些玩家因为听惯了他们的配音和角色而觉得伪和,你们这些玩家因为看着非中国人的脸听着中国人的声音觉得伪和。我更觉得该给你们的不应是游戏,而是一盆冷水,浇醒你们焦躁的大脑。
跑题了,回到正轨。总之当时的育碧上海和很多游戏公司一起给我们提供了许多游戏的汉化版,让当时英语水平偏低的中国玩家能够玩上汉化的游戏,这是一件幸福的事情。不仅如此,在世纪之交的时候,法国育碧推出了让其达到了一个巅峰的大作,《雷曼2》。自然这款游戏育碧上海也有引进,而那时候也是育碧上海的一个巅峰。

《雷曼2》对比,根据一位资深玩家介绍,大家过去常常买的芝麻开门和藏经阁,还有雅典娜,阿拉丁神灯等都是100%的正版,只不过他们为了盈利而降低了硬件品质,盒子和碟片的质量一落千丈,当然这个也是不提倡的。
举几个育碧上海影响中国游戏圈的例子吧。如果要找3D即时战略游戏的先驱,太空战略游戏的集大成者,那么大家自然而然地想到了《家园》系列,而“家园”这个名字谁起得?谁代理的?就是育碧上海。
《家园》的英文是《HOMEWORLD》,如果并没有接触过这款游戏,我想在当时翻译成为“家世界”也不会有问题。之所以起名叫做“家园”,自然和游戏中可歌可泣的库申人大迁移,寻找自己家园有关。若不是对游戏剧情了解的到位,并且有一定的语文底蕴怎么能起出这样的名字呢?

1是首发大盒版,2是1代资料片简体中文版,3是1代资料片英文代理版。
再举个我都快举烂的例子,作为超越3亿鼠标梦想的枪战游戏存在,《使命召唤》在全球大红大紫,那《使命召唤》这又是谁起得?是腾讯网络么?不是,还是育碧上海,而且大家常说什么《使命召唤》如果进中国就好了啊。
《使命召唤》进过中国,只是你们不知道或者根本不想知道。《使命召唤1》的时候育碧上海引进了,并且只落后于全球发行时间1个月左右,并且推出了豪华版。

中文豪华版一览。

然而违心的商家欺骗了这些并不清楚是非玩家,让大家都以为那是英文豪华版,在没有调查的情况下,一传十,十传百。不断地误解,不断地错误。17楼这样有质疑而不跟风的玩家现在3年后的今天似乎已经不存在了。
然而,一切的荣光都没有得到预想的回报。当年盗版的泛滥阻碍了游戏产业的发展,因盗版导致中国玩家养成“廉价和无价玩游戏,不然会吃亏”的不良心理,厂商被盗版冲击的再无动力转向网游,而对于控制盗版的政策也是姗姗来迟。。。
在这多方都有错误和失误的大前提下,中国的单机游戏衰退了,育碧上海的市场部门也衰退了。

授权正版对正版游戏的打击也是巨大的,育碧常常要承受些额外的压力,就好比现在玩家下载破解游戏然后又装正版装不上,骂骂咧咧找游戏公司麻烦一样。
其实他们早先也有与时俱进的赌博和行动,比如加入网游大军。然而和《传奇》的失之交臂以及《无尽的任务》(EQ)运营失败的重创让他们命悬一线。
祸不单行,开发制作部门的接连失利让育碧上海的业绩直线下滑,结果育碧上海却一度被无良媒体造谣出解散一说(手法很恶劣,文章开头第一句“育碧上海被传解散”,然后后面整页都是不知道从哪里抄袭的育碧上海的简介,一点关于解散详细内容也没有)。
真实情况是,经历了大裁员之后,最终还是靠育碧上海自己的努力走出了困难。
然而,随之而来的并不是二次辉煌,而是更巨大的变动,市场部随之解散。因为政策的关系,育碧上海不能在中国代理发行游戏了,因为育碧上海就是育碧。根据这一变动必须在大陆成立一个中国的公司——这就是碧汉网络的来源。
碧汉网络成立于2010年上半年(遗憾的是,碧汉网络官方并没有给予我一个准确的时间),这个碧汉取得意思是“碧天银汉,无限辽远”中的总称,而且碧寓为育碧,汉寓为中国(想想“汉化”),这也是取这个名字的周宁大姐大很微妙地一语双关。
一开始公司只叫碧汉,然后才改名过来成为碧汉网络。

蛟腾碧汉
《全民足球》,《魔法门之英雄无敌:王国》,《神仙道》(为避广告嫌疑,就此打住)都是碧汉代理的游戏,但虽然叫网络,其实也代理单机。比如最近接过来的《魔法门之英雄无敌6》——中国游戏界20多年来,第一次全球同步发行的单机游戏,遗憾的是这个殊荣却被百游揽了过去。
索性因为合作问题和游戏自身的缺点,百游得便宜了也挨了骂,最后还是回到了碧汉网络的手里。
多说一些,虽然碧汉是中国公司,但是他并没有中国公司那些官僚气息,举例而言,碧汉网络的CEO周宁大姐大可是双硕士学位(电子工程和MBA)的海归,在UT斯达康和九城做过高管的周大姐并不是只会“三天一大会两天一小会”的庸才。
别怪我太坦白,那些游戏公司可能有这样高学历的高管么?不过希望碧汉在和玩家谈钱的同时也拿出点努力吧,我们玩家留给你们这些游戏公司的信心不多了。

这是让我又爱又恨了十几年的游戏系列,纯金属盒,做工不错。而我对育碧的喜爱也是爱屋及乌所致。
最后希望周宁大姐原谅我的八卦。
但是就是论事,这次《英雄无敌6》的主体以及第一个DLC的汉化并不能令玩家满意,夫人我数次请缨免费协助汉化均未果,不知道是不是我表达的不够清楚。而且我都不知道究竟是谁负责汉化的,是碧汉网络?是育碧成都?还是育碧上海的研发制作部门?
要说研发制作部门的话,就让我们再次跳回到1997年。
育碧上海的研发制作部门成立于1997年,这是一个很神奇的地方,从这里走出来的人,大都成为了现今中国游戏圈有头有脸的人物(比如本段参考的文章作者叶大大)。
育碧上海的制作部门在当年开发了很多知名作品,不过当时育碧上海还是以移植游戏到游戏机上为主业(副业是做教育软件,比如《雷曼单词》什么的)。
对了,千万不要以为什么做游戏是老外做,移植游戏这种累活是中国干,那都是均等的,而且移植游戏这个活比做游戏还要担责任。
说一条和主体无关的,当年游戏机画面比PC机好,但是游戏却是从PC机往游戏机上移植,现在PC机的性能和可行性画面已经高于游戏机了,但是游戏却不愿意回来了。
然后又到了1999年,还是《雷曼2》,《雷曼2》市场部有代理任务,制作部有移植任务。千禧年之前的育碧上海业绩直线上升,达到了一个高峰。在我所查到的,对育碧上海那段日子的介绍或回忆文章里面,都是积极而又美好的。

这个游戏是F1 《Racing Championship》的妖刀版本,是F1授权于VIDEO SYSTEM,VIDEO SYSTEM无法二次授权,育碧上海被迫打下手。这个游戏秉承了育碧游戏的传统,画面很精致,然而游戏实际内容需要再雕琢一下。
随后就是鼎盛的千禧年,随后就是拐点。
首先就是F1问题,之前的《摩纳哥大赛》是类F1游戏——“类”这个字的原因是没有授权。如果能和F1挂上钩就有血统了,有了血统就能挣大钱了,为了挂血统育碧上海求于日本的Video System,最后因为Video System的倒闭让育碧上海迎来了亏损。。。
然后又是悲惨的祸不单行,随后制作的《特工狂花》(V.I.P.)被市场击沉,加上市场部的惨淡直接触发了2001年育碧上海大裁员。随后的一段时间育碧上海从半制作半移植变成了全移植小制作。
这口气因为《明日潘多拉》和《彩虹六号》等游戏的制作缓了过来。

这个游戏中文叫《女保镖》,发行于2000年,有简体中文版。游戏内容拿到今天来说就是明星效应+全程QTE。《家用电脑与游戏》的文章中说这种明星+全程QTE的做法是这款游戏失败的根源,然而这个文章作者如果在看到遍地都是这种游戏的今天,而且他们一个个都赚个盆满锅满的时候,不知道作何感想。
过了2004年,育碧受难日开始了。育碧在这段日子不是特别好过,而EA在这时候又开始收购育碧的股份,最高时已经收购到了19.9%,而育碧的总BOSS也不过23%,一旦EA超过23%那么育碧将会成为EA的囊中之物。
万幸的是法国政府最后出面(欧洲政府常常为本国的游戏公司开绿灯,这个属于常事了)。才避免了这一问题。外媒文章中以“EA没有成功扼杀游戏的创意”来阐述这件事情。
事情过去之后来到了2006年,育碧迎来了首次左右臂膀的共同合作,育碧蒙特利尔和育碧上海合作开发(当然有别的工作室参与,但他俩是主力)细胞分裂的第四部作品,《汤姆克兰西之细胞分裂:双重间谍》。
十年前,两个工作室刚刚成立,十年后,育碧蒙特利尔已经比育碧上海大了不止一圈,不过育碧上海可不是来给他打下手的,想想看没有上海的话上海关怎么能做的那么细致呢?
再有他们的分工主要体现在不同版本上,育碧上海负责PS3 360和PC版的开发,而蒙特利尔则负责PS2,WII以及任天堂其他主机。在共同开发《双重间谍》的同时,育碧上海和蒙特利尔也各自接到了新的工作,育碧上海开发《汤姆克兰西之末日之战》,而蒙特利尔则负责《刺客信条》。
《末日之战》大胆地将即时战略游戏弄到了XBOX360上,这个虽然称不得上创举(命令与征服已经上过PS了),但这也是一次冒险。根据国外四大媒体网站的评分(IGN:7.1,GAMESPOT:7.5,GAMESPY:7.0,GT:9.0)可以看出。
末日之战这款游戏虽然不是3A大作,但绝对值得一玩,可见育碧上海做战略游戏还是很有一手的。

育碧上海制作和参与制作的“汤姆克兰西”系列,其中《末日之战》获得了2008年最佳战略游戏的殊荣,这也是主机上的策略游戏首次获得这一殊荣。
实际上在股权纷争之前,育碧就想要涉足网络了,所以这个事情解决后育碧首先在设立了在中国的第二家分部,育碧成都。
育碧成都成立于2007年9月17日(本想给大家看全家福,遗憾的是不允许转载),他主要负责制作网络游戏,比如《魔法门之英雄无敌:王国》、《魔法门之突袭者》、《蓝精灵小镇》等等。
一直有传闻说本来要在育碧上海设立网络部门,不过育碧成都的出现是否意味着对育碧上海进行了“提纯”?不得而知。不过从那时候起育碧上海一直安心于单机游戏。
近几年,育碧上海除了完成上头突然丢过来的《我还活着》以外,据传已经退居二线一直在复刻游戏,比如复刻了《雷曼3》以及夫人我特别喜欢的《撕裂的天堂》(Beyond Good and Evil)。
但是大作《孤岛惊魂3》公布的制作名单赫然出现了育碧上海的身影。可见说他们退居二线的传闻实属谣言。
另外对于因为《孤岛惊魂3》的人员抽调,导致《我还活着》的品质不高的传言也是子虚乌有,首先育碧上海400多号人不可能没人手,再有《我还活着》品质不高是因为在育碧上海接手前,这个游戏的前开发组开发周期太长所致。还是那句话,无调查无发言权。
剩下的,就是未来。
第二段落:育碧中国到底是什么性质?
如果没有耐心看上面,在这里我会给各位玩家以三个部门的总结。
育碧成都主要负责网游和页游,他们上百名成员里面(非近期数据)中国员工占大多数,而且核心管理层也是由我们中国人占多席,也正其负责的是网游和页游,所以育碧成都负责的项目也多为“快钱”。
但是我们要想到,很多的游戏分部和工作室都是这样爬上来的。育碧成都在数月后才要过他们5周岁的生日,他们还有很长的路要走。
碧汉网络的成员近50人,不过其构成可是清一色的中国员工,每一位员工都是周宁大姐亲自挑选。和中国其他网络游戏公司不同,碧汉网络有育碧的支持,但是除了育碧的业务以外碧汉自己也会做一些来钱的项目,夫人我不负责任的认为碧汉网络应该是自负盈亏的。
育碧上海主要负责制作单机游戏,不过也会给育碧成都和碧汉网络帮忙(比如我的朋友去育碧上海参与测试过育碧成都制作的《全民足球》),和育碧成都一样,他们400多成员里也是中国员工占大多数。
但是管理层则是老外做主。对于这点诸位玩家不需要惊讶,这是外企的标准配置。不过根据上海育碧的员工告诉我,这里和中国别的游戏公司有一点不相同,就是这里起码可以向领导问个“WHY”。
最后段落:育碧与中国
有人说,育碧上海是中国的游戏公司,支持啊。有人说,育碧上海这不过是家打着中国亲情牌的外企,鄙视他,唾骂他。
前者也好,后者也罢,都让我感到极度的悲伤,更悲伤的是这两种想法占据着现在的大多数玩家。不是夫人我絮叨,长时间在YES/NO的游戏世界中生活的大部分玩家,已经没有一个最基本的价值衡量观念和自我想法,对任何人物事物的理解非善即恶,人们也好企业也罢,都不是纯粹的正派或者反派,而是正邪皆有。
育碧上海作为一个外企,他为我们中国带来了国外的游戏界,培养出有世界眼光的游戏人才,间接促进了中国游戏界的发展。
而他同时也在利用着我们的地利与人和,来为法国育碧自身进行推动,君不见在2003育碧上海的一名程序员王凤姐姐(应该是姐姐),她为蒙特利尔的《波斯王子1:时之沙》解决了图像引擎优化问题。
并且被GDC(Game Developers Conference游戏开发者大会)评为“2003年最有贡献程序员”。若不是有她,《波斯王子》可能要错过最好的时机。
大家看到这里也明白了,这篇文章与其说是介绍育碧和中国,实际上夫人我更希望玩家们能够更客观地看待育碧中国,不仅是育碧中国,更要客观地看待其他国外游戏公司的驻华分部。
既然我们不能短时间了解这些游戏公司,那么对于这个游戏公司的正面与负面的评价都要谨慎而且要妥帖。如果觉得这样内向,我们也可以来个敢爱敢恨。
比如夫人我可以不顾情面,详细认真的点评《我还活着》,我也可以因为收听他们的新闻和微博,而对其传达的消息时而慷慨激昂,时而面露喜色。夫人我觉得这样做,才是一位真正的玩家。

最后祝愿育碧上海,乃至整个育碧公司都能长久地走下去。
图文:3DM文学组——陆夫人 文学指导:半神巫妖