当年狂求号如今已走人 五个途径让暗黑3走出窘境_3DM单机
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说句调侃的话,《暗黑破坏神3》有点像前段时间的AX女优泷泽萝拉,当初求种像条狗,如今撸完人嫌丑——当初求码像条狗,如今撸完人全走。
真钱拍卖行和强制在线体系已经被人骂烂了,这次绕开这个话题,说点建设性的内容。也许暴白会觉得不满,但以下几点确实是暴雪需要改正/强化的地方,尽管暴雪这次并不算是很失败,但现在的情况公正说来《暗黑3》确实有不少问题。
暗黑3通关几遍(个人来说是11遍)然后再刷上百十来个小时之后你就会觉得无聊了——当然一个游戏能提供100+的游戏时间已经算是不错,但是比起前作还是很不尽如人意。而且这和游戏本身点点点形式并没有很大关系,点点点游戏一样很好玩,打怪练级拿装备也并不无聊,前作就是很好的证明。但是有些要素的缺失的确减少了游戏的可玩性。
其实拿《暗黑破坏神3》和前作比确实有些不公平,《暗黑破坏神2》的成功有其自身的历史原因。但有一条原则是从来不会改变的:成功的、划时代的作品不仅需要精良的细节打磨,更需要创新。
1.非线性结构

同样剧情的重复挑战确实有吸引人的地方,但是像暗黑3如此线性的游戏确实需要更多才能吸引人。
为什么不做成非线性的呢?为什么我不能自己选择战斗历程?玩家可选择先清区域C然后再来收拾区域A,最好区域A还会因此改变,这不好玩吗?
而且需要澄清一点,非线性不是说要和老滚或者WOW那种开放世界,而是模块化的剧情/场景设计,这在好多游戏中都出现过,这个特性必然会使得重复游玩的价值变得高很多吧。
2.想让我们玩合作模式就让合作模式真的需要合作

尽管传说已经提升了组队的效率,不再是双人组合纵横天下,但是还是有很多问题。
多职业之间的合作还是停留在一个相对直截了当的层面——小怪各自为政,有的时候尽管觉得面对蓝精灵需要调整技能配合,但是由于换装导致的BUFF丢失,还是很机械地沿用原有战术。
甚至玩家之间的配合都不如玩家和AI追随者之间来的有意思。
合作模式改变游戏方式,这是好游戏成功的重要因素之一,比如求生之路在基友互撸的时候基本上很多技战术都会发生本质的变化,在这点上暗黑3显然很有问题。
或者再加入一些没有特定职业组合就无法进入的区域。
别把多人合作简单地当成一个选项。既然要做合作模式,就让玩家之间有真正的合作。
3. 武器需要其本身的真实价值,而不是简单的人物附庸

已经有很多人抱怨过武器同质化的问题,武器只是强化人物的一种手段,用什么种类的武器对人物培养很多时候不会发生任何本质上的影响。不管是什么种类的武器,只要比前一把好(绝大部分情况下看的只是DPS),就装备上。
这弱爆了。暗黑系列确实是比较重视技能,但是武器不应该如此孱弱。长枪应该有比匕首更远的攻击距离,选择剑或者斧子应该造成质上的区别。
说实话将武器和技能挂钩其实是一件很简单的事情,特定武器针对特定技能,或者特定武器能提升某些特定技能的特效,这本身并不复杂。
用武器和技能战斗,而不是简单的用技能,这会好玩很多。
4.更多的角色自主制定的可能性

游戏可以在简单直接的同时提供更多的自订元素,这并不复杂。同职业角色同质化也是暗黑3的一个大问题,一个角色最多有数个流派,然后大家都是用大同小异的方式战斗,这非常无聊。
人物自订可以带来很多的可能性,现在对于大部分玩家而言,装备的价值是统一的,这使得游戏的可玩性大幅降低——剑走偏锋变得很难,大家提升的方式完全一致,拍卖行中所谓的“好”物品就会变得很贵,唯一的赢家大概只是暴雪。
5. 防御性作战需要体现出其本身的价值。

《暗黑3》在这方面的平衡做的很差。大部分都是进攻性的技能,防御的却只有相对比较典型的护甲和护盾。
没错,“进攻是最好的防守”,但是谁也不能否认强大的方式能力也是取胜的关键之一,玩WOW的都体会过防战/防骑的强大,对乌龟铁盾流法师和暗牧的自保能力也记忆犹新,基本上很多RPG中玩家都可以培养一个防御能力一流的打不死(武僧通过特殊配装可以做到,但是技能选择和战术依然是大同小异,不算防御向玩法,最多算个防守能力突出的进攻配装)。为什么没有一个是专攻防守的职业/发展方向呢?或者职业专属防御特技?
尽管这个观点操作起来会比较困难,但是游戏性就是由此而来啊。
《暗黑3》是不错的游戏,风格明显,打磨得也挺精致,可就是找不到一直玩下去的理由。