这也要怪游戏?从丹佛枪击案看所谓“暴力游戏”_3DM单机
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7月20号,注定是个寻常的日子,因为这天本来是不寻常的蝙蝠侠首映式,是蝙蝠侠3王者归来的日子,也是一众漫迷影迷欢庆的首映典礼,是个注定被铭记的日子,可是却发生了一起枪击案。
于是,本来可以光辉史册的首映式,瞬间被打上了污点的帽子,多方媒体,多方关注,在不断地挖出事件内幕的同时,又不得不感慨,在美帝国主义这样的环境下,发生一起枪击案,还真就是在平常不过的事情了,要是在天朝,你懂得。
于是,下面这位小哥,就正式出名了,虽然他出名的代价是12条人命。

好吧,按照人文精神,首先向逝去的12人,受伤的58人表示默哀,同时也对这起事件的发生表示愤慨,因为它没有发生在天朝,所以什么大爱之类的可以出门右转,直接开始进行批斗了。
于是24岁的少年开始被扒的一干二净,包括他的生平,他的家,他所用的东西,都几乎被乱刃分尸,才发现果然是暗藏杀机,他的家藏有多处陷阱,他准备了上千发子弹,准备一炮惊天下,他有太多令人发指的往事和曾经。

可事情还没结束,因为人类最不缺乏的就是想象力,于是整个枪击案落下帷幕的一刹那,又一个关键性的词汇,也是和美国的制度直接关联起来的词汇,再一次被提上了日程,那就是“暴力文化”。
谁让这位詹姆斯老弟没在泰坦尼克首映礼上杀人,而是蝙蝠侠呢,而蝙蝠侠又是出名的打黑除恶,以暴制暴的游戏影视双栖明星,那么接下来就是顺理成章的了。
所以,专家学者出马了。

好吧,姑且不论这枪击案的始末缘由,也不问这少年究竟犯罪动机是为何,单单就天朝所说的“暴力文化”与游戏、电影之间的关系,就值得我们反思一二。
反思一:何为“暴力文化”?
我们常常看到许多标语,色情和暴力是我们严格禁止的对象,前者自不用说,已经被无数次的推倒和反推倒,使得群众早就麻木了,那么后者就显而易见的不那么容易区分了。

事实上所谓的“暴力文化”,其本身如果从贬义触发,就指的激化行为冲突、诱发暴力犯罪的不良文化积淀,它间接地促使了暴力行为的发生,并且容易被通过各种途径广泛传播,那么这种脍炙人口的文化元素,就被定性为暴力文化,也是社会亚文化的一种。
可如果我们用这个观点去套用的话,就会发现无论是游戏,电影,电视,几乎无时无刻不再发生着诱导暴力犯罪的事件,电视剧有武侠片,电影也有动作片,功夫片,游戏中枪战,动作更是佼佼者,那么这种种的或英雄或枭雄的表现方式,全部都是通过对武力的超常运用,来达到行侠仗义,劫富济贫的目的。
诚然,我们可以说它宣扬的是真善美,摒弃假恶丑,可他在摒弃的同时,总要把假恶丑展现出来,然后用真善美去击败它,那么,怎么击败,用什么击败?
这种击败能不能拿来到日常生活中运用,而这种过程又会对年轻人产生何种后果,历来讨论不一而足,笔者也不想赘述,只是这种“暴力文化”的本质,是我们难以避免,且无时无刻不在身边发生着的。
如《出租车司机》《搏击俱乐部》《黑客帝国》

而另一方面,这又是必须的表现形式,如果不通过这种形式来表现,来揭露丑恶和犯罪的真相,那么所谓的美剧CSI和CA就显得毫无意义,同样中国的刑侦片也是如此,可这样的目的却造成了相反的结果。
学习犯罪心理和犯罪现场犯罪的也不乏其人,那么我们能说这样的美剧是在变相推崇“暴力文化”么,显然不能。

所以正像俗套的小说中所写:力量用之正则正,用之邪则邪。所谓“暴力文化”永远不缺乏生存的土壤,问题是“暴力文化”是否能获得一个很好的吸收媒介,才是我们目前最担心的,也是最被专家诟病的美国现有的体制问题。
反思二:游戏是否携带“暴力文化”?
谈到游戏,先说一部电影好了,也是之前热映的,同样被批无数的《饥饿游戏》。它无疑将人性最丑恶,最虚伪的一面展现的淋漓尽致,但同样,质疑的声音也是此起彼伏:暴力贯穿着整个电影,不杀人,就被杀,甚至为了不被杀,连感情都可以造假,还有什么不可以的呢。
而看客们为了游戏的进行,却强迫自己相信这样的造假,到底人性有什么错,为什么一次有一次被拿出来蹂躏鞭笞。这就是传说中的“暴力文化”吧。

这部电影显然解释了游戏世界的一个普遍性的真理,也是我们目前所玩的绝大部分游戏的贯彻要素:要么杀人,要么被杀。毫无疑问,“暴力文化”如影随行,无论是杀人还是被杀,都根本无法脱离暴力带来的影响,它是直接作用与人类的欲望领域的。
诚然,如《模拟人生》一类和平共处的游戏确实是有,而且有相当一部分,可他们绝不是我们目前单机游戏界的主流元素,或者说最热门的元素。
目前最火的是什么,最卖座的是什么,是去年的销量冠军,使命召唤,是风靡全球的上古卷轴,是被黑了又白,白了又黑的暗黑3,是幽灵行动,是蝙蝠侠,是虐杀原型,是……
就连卖萌卖笑的儿童游戏,也很难离开打败坏蛋,拯救世界的主题,只不过表现手法的不同而已。

那么,如此说来,游戏中携带“暴力文化”似乎是显而易见的了,这本就不算个问题。可是,又回到了“暴力文化”本身,暴力是人内心欲望的一种最佳的表现形式,通过暴力,通过以暴制暴,能解决很多现实中困扰我们的问题,而游戏是抽象化的生活体验,却绝不是生活的全部。
换句话说,在实际生活中无法实现的事情,在游戏中实现是完全正常的。
也就是说,如果不是我们脑海中拥有用宙斯一般的力量消灭世间所有罪恶的想法,又怎么会衍生出如此众多的让我们叹为观止的“杀人放火”的“好游戏”呢?要知道,人类先有的欲望,之后他们才做出一些改变来使欲望得到发泄和实现。

这样说也许还改变不了游戏携带“暴力文化”的事实,那么如果我们反过来说,在使命召唤中,你不开一枪,敌人也不开一枪,你们开开心心坐下来拉家常,然后用分歧终端机解决问题,该是多么美好的场景,倘若世间都能如此,什么分级制度,就可以直接丢进垃圾桶了。可那样,游戏还有什么存在的意义?
力量永远是刺激人们肾上腺素的原动力,在没有力量,什么也做不了的情况下,你是对游戏毫无乐趣的,只有当你得知,你能通过你自己的努力去获得力量,去达到一个目标,去完成一个梦想的时候,你才会被游戏的内容所吸引。
如果你无法得到力量上的增幅,或者你无法用你现有的力量完成对于游戏目标的拯救的话,那么显然,游戏本身的过程对你来说不过是一种浪费时间的慢性自杀,因为简单说,它没法给你快感。

比如说老滚,如果你的力量始终维持在一点,而面对野兽,面对敌人,面对刀剑的时候,你还能选择蹲坐谈心,还能选择舌战群儒,还能选择避免流血,那么不是你的手残,就是游戏商的脑残,在不需要暴力解决的时候,游戏都能通过暴力解决,更何况需要的时候呢?

因此,这也是值得我们反思的重要因素之一,游戏的“暴力元素”只是力量的一种表现形式,可力量还就得通过形式体现出来,就好像在鬼泣中,通过搏杀更强大的敌人,我们才知道我们的力量又增长了,我们领悟了新的招式,总要找到试招的对象。
也就是说,总要有个祭剑的怪物来告诉我们,这招好不好使,本来这些是无关所谓“暴力文化”的,但既然提出,就不得不连在一起了,因为它们本就是同根的。
反思三:游戏是否该为“暴力文化”的传播负责
这也是所有问题的集中点,你说暴力文化,大家都知道肯定存在,你说游戏暴力,大家也都心知肚明,可是游戏的这种“暴力元素”是否是现实中开枪杀人的罪魁祸首,才是整个问题的焦点,也是重点,而关于这一点,相信分歧绝对不会是一般的大。

09年德国Winnenden中学发生过一起枪杀案:凶手杀死了15人,而其行凶之前的晚上曾经玩过FarCry2,这是一款不出意外的“暴力电脑游戏”,于是一切就顺理成章了。
在游戏中必须劫持汽车逃跑,而现实中的凶手Tim也确实劫持了汽车,游戏主人公身穿的伪造制服也与凶手一样,游戏绘声绘色的开枪换弹和排名系统,构成了这名少年杀人的动机,而凶手还曾经玩过一款耳熟能详的游戏叫做Counterstrike。
07年弗吉尼亚理工大学,上演过同样的一幕,只不过逝去的人数,达到了32。

类似的枪击案太多太多,不胜枚举,在枪械不受管制的天朝之外的世界,从来都是日日夜夜的惊心动魄。将游戏化为现实已经不仅仅是一两个人的专利行为了,这已经成为普遍性的问题和教训。
可我们是否该归咎于暴力游戏,是否该禁止游戏的传播,是否该对游戏进行分级制度,又是否不该让青少年接触暴力游戏呢?
在央视的召唤下,显然首当其冲的使命召唤中枪了。

丹佛枪击案发生之后,我们要去责怪谁,如果按这个逻辑,去责怪蝙蝠侠这款游戏,这部电影,这本漫画?因为凶手穿了小丑的衣服?还是因为它选择了蝙蝠侠的现场,注意,是蝙蝠侠,不是蜘蛛侠,不是钢铁侠,是蝙蝠侠哦亲!
显然,荒谬的指向是没有意义的,但这并不是说毫无蝙蝠侠的影响因素在里面,显而易见,随着近些年好莱坞超现实主义题材的逐渐升温,对于暴力元素的应用也更加的肆无忌惮。
无论是电影,游戏,全部倾向于用鲜血,杀戮,暴力,狂热来散发出对于玩家或者观众不可阻挡的迷人魅力,而诸如使命召唤这样的越逼真,越清晰,越火热的“杀人游戏”越成为了批驳的对象。因为它们确实在潜移默化中,影响到了某些人,并且还是被动性的影响。

我们是该听从专家的话,从现在开始医治我们心中潜藏的暴力文化,还是听之任之任由游戏的暴力席卷我们的视听,又或是对游戏进行分级制度,如同新加坡一般,将危险降至最低,每一个人心中都有自己的答案,笔者只是希望,在这样的惨剧发生的同时,我们能够静下心来反思一下,到底这样的“暴力行为”与我们的距离,有多远。
就笔者个人意见而言,人的欲望是无法控制的,更是无法压抑的,堵不如疏,在没有枪械禁令的欧美国家,他们的法律再严苛,再谨慎,他们的人民再富裕,再安宁,也无法避免枪击的发生,正如天朝的棍棒都能成为凶器一般,有了火药,一切只会变得更加快捷和简单。
这是人内心的欲望,无关于游戏,电影,倘若没有游戏,电影,那么他们只不过会换一种模式去发泄他们变态的欲望而已。当然有了暴力游戏,暴力电影,他们的手法更加完善,这或许也是游戏带来的弊端之一吧。

反思四:游戏,该如何生存
我们习惯了在游戏中通过杀戮和恐怖来找寻刺激和快感,我们习惯了在枪林弹雨的躲闪中,寻找紧张和感动,我们也习惯了在满布僵尸的城池中,淡定的厮杀,躲避。可突然有一天,当有人把这些,搬到了现实生活之中,我们该怎么办,该恐惧?该愤怒?还是该依然如故?
06年加拿大枪击案中,凶手曾说:生活是一场电脑游戏,你总有一天得丧命。如此说来,我们又要陷入被杀和杀人的两种选择之中了么?

现如今,人与人之间的矛盾愈来愈激化,使得矛盾重重的人类迫不及待的选择一种方式去发泄,就好像在《喋血街头》中,随处可见的色情暴力一样,它本身不会成为诱因,但却很可能成为事件的导火索。
当我们面对生活上的压力用游戏来宣泄的时候,为了迎合我们的需求,游戏变得更加残忍,血腥,以使得我们投入更多的资金和精力,而在沉迷的同时,我们又通过发泄变得越来越冷漠,甚至嗜血,于是人与人之间矛盾更加激化,这看似是一个近乎偏执的死循环,但对于那些枪击案的罪魁祸首来说,却是他们心中早晚要实现的铁律。
面临着这样的情况,游戏该不该继续“暴力”下去,该不该继续将杀与被杀作为持续不变的主题,而面对着渴望的玩家们,单机游戏,网络游戏,电影,电视,一切的媒体,一切的发泄渠道,一切的宣泄途径,是否能为我们目前的窘境提供一种更好地帮助。
而面对着如此的事件,何去何从,不仅仅是游戏在选择自己的出路,我们也在选择,双向选择之下,也许是暴力,也许是真善美,一切,取决于我们自身对于欲望的掌控。

丹佛枪击案只是个个案,却是我们无法忽视的个案,我们不希望当某款我们钟爱的游戏首发典礼上,会出现同样的一幕,以暴制暴确实正确但问题是通过这样的方式,从游戏中传播给我们的这样一种形式,是否真的符合我们现在的社会状态,值得我们每一个人思考。

最后,笔者希望,所有在枪击案中遇难的人,愿你们在天堂得到永生,而所有因为“暴力游戏”而走上射击道路的少年,真心为你们遗憾,你们对这世界的规则,了解太少。
所有人都知道这句话:虚拟和现实,只有一步之遥。可酷爱游戏的我们是否曾经想过,我们也许会有踏出这一步的那一天?
图文:3DM文学组——青疯 文学指导:半神巫妖