回首《英雄无敌》系列 那些让人熟悉的城堡样子_3DM单机
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最近常常在怀念这款游戏,想着他一切的一切,实际上每次打开游戏的时候,最直观地体现出他所经历的岁月的痕迹,就是游戏中一座座的城堡。那么,就让我们跟着骑士族的城堡样子看着英雄无敌是如何进化的吧。
《英雄无敌1》
《英雄无敌》诞生的那个年代,其实有不少战棋类策略游戏,不过他们往往纠结于属性里面数字和公式之间的灵感与平衡,而爱好这个游戏的人们对于这种追求已有十年之久。所以在那时,变通一触即发。《英雄无敌 1》的兵种属性设定很显然有问题,人类偏弱,男巫偏强,不过这不影响城堡的华美。城堡画面无缝组合就从那时候开始的,而且在 1 代的时候兵种会在特有建筑旁边表现出来,很是贴心。遗憾的是当时并没有很系统的设定,而且等整个城堡建立完毕之后有些建筑物就会被遮挡住。

建造前

建造后,后面耸立的城堡被遮挡了大半
《英雄无敌2》
对外国玩家而言,《英雄无敌》的成功是在 2 代开始的,现在《英雄无敌》系列的雏形乃至于同类战棋游戏的雏形都是在那个时候形成的,优质的画面,柔美的音乐。种族变多了,英雄会技能了,兵种能升级了,每个种族的特色更鲜明了。城镇画面也不像 1 代那么拥挤,无缝组合更加细腻,不会有很过分的遮挡。骑士族特有的大教堂终于显现出了他的宏伟。整体颇有奇幻游戏里面一个王国的样子。


《英雄无敌3》
嘿,怀旧的玩家们,重头戏来了。
说实在的,《英雄无敌 3》其实除了画质进步了以外,其他地方方面都没有做过多地创新,更多是对二代去糟取精,然后将更深地功夫用在完善上面,不过正如“英雄无敌之父”JVC 老爷所说,他们在成功的时候都不知道自己成功了。大家之所以念念不忘 3 代的城镇效果,有可能是因为只有三代使用了镜头艺术——即整个城镇建筑是以大家屏幕为视角放射中心,进行扇形无缝摆放而成的,所以不论你如何看都不会觉得突兀,然而这种方法有个弊端,就是更加地耗时耗力,但是想想 3 代的成功,由此可见一斑。
建造后,3代开始引入奇迹建筑,每个种族的奇迹或大或小而不同,但都很精美,另外天使族这个称号改变了骑士族两代便当的身份。


《英雄无敌4》
如果有钱,那么《英雄无敌4》将会更好,可惜游戏历史上从来没有如果。。。
是的,《英雄无敌4》失败了,我们面对这个现实,但是《英雄无敌4》所使用的一些新灵感却由不得我们忽视,咱们今天说建筑,所以就从建筑上来看吧。《英雄无敌4》取消了兵种升级建筑,转而采用了二选一建筑模式,也就是说,每个种族有8个生物,但是后三个生物只得二选一,比如生命阵营(就是人类啦):枪兵/弩车,十字军/僧侣,骑士/天使,这三种二选一。所以也就只能招募5种兵种,这样让所有种族分离出了两种以上的配合方式以及战术打法(尽管最后好使的可能还是一种)。而且《英雄无敌4》多了很多RPG的建筑,比如可以建造卖药水卖宝物的商店等。。。
不过说到建筑效果,远景都使用的是现实世界的素材,建筑摆放由无缝变成了大缝。。。

《英雄无敌5》
良心来说,作为一款续作的《英雄无敌5》不好不坏,优点和缺点一样明显,但是就建筑物而言,我可以很自豪的说:截止至这篇文章发表,我仍未发现一款游戏的城镇效果超越《英雄无敌 5》,或许未来会有,但是此刻我很自豪。

《英雄无敌5》的城镇采用轴心360°宣传的鸟览模式,部分城镇可旋转幅度也许会有所差异,不过整个城镇风貌你是不会漏掉任何一个角落的,而且配合良好的光影效果,雄伟的大堡垒庄严肃穆。如果能有臣民百姓日常生活,兵种操练等等场景……
那就不是一款游戏了哈。
《英雄无敌 6》
因为原制作组和法国育碧之间有些不愉快,所以我们《英雄无敌 6》的全屏城镇效果迟迟没有出现,一直用柔化版的地图城镇效果充数,也引起了玩家的不愉快,但是乌云暴雨过后必然会赢来彩虹,我们的城镇效果已经离我们不远了。
从截图中可以看出,城镇效果沿用了《英雄无敌 3》的模式,不过《英雄无敌 6》借鉴了《英雄无敌 4》的二选一城镇模式,所以城镇中始终有两个建筑物无法同时出现,不过有了选择就有了变数,有了变数自然就有了更多的乐趣。另外城镇整体效果采用的是俯视角,所以可能会有所遮挡,不过从图中看来影响不大,不过因为次时代游戏画面,所以质量上提升了不少,不过大家是否喜欢就萝卜白菜了。


最后再奉上其他种族的全屏城镇效果图片,希望大家喜欢,不过地狱的样子仍然是个谜……

