千年之龙 从勇者宿敌到世界之神_3DM单机
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龙,传说中的神奇生物。不仅仅是在东亚和欧洲,其实世界大部分文化中,都有类似生物活跃在当地传说之中。当然在东亚文化圈,尤其是大中华文化圈中,龙作为最高等级的神话生物,一直是皇权和力量的象征;而其主水的能力,也很大程度上受农耕文化的影响。


东、西方的龙其实在本质上有很多重合的地方;而且从近代开始,西方的龙也有了善恶阵营之分 -- 更何况东方的龙也不完全是善良的形象:性淫、放荡无忌,性格喜怒无常,行事变幻莫测
然而在西方,龙完全是另外一副样子 -- 背上长着双翼,蜥蜴状的可怖生物,往往守护着财宝或者神器,具有强大无匹的魔法力量,大多能喷吐带有各种属性的气息,并作为攻击的手段。关于其起源众说纷纭,但一般认为叙事史诗《贝奥武夫》第一次完整定义了龙的基本形象和特质;比较完整传说则成型于12世纪左右,而后经历了不同文化数百年洗刷刻画,终于有了现今的模样。
由于我是一个受资本主义毒害颇深的西方走狗,所以这次主要说说西方的龙。

龙进入游戏的引路人 -- 《龙与地下城》规则的创始人:加里·吉盖克斯
1974年,保险推销员加里·吉盖克斯和好友大卫·阿尔内森基于西方神话传说体系以及已经写就的奇幻小说,一起制定并且出版了一款名为《龙与地下城》的角色扮演桌面游戏。恐怕在诞生之初没有人(包括这对基友)预见到这么一款在当时看来极为复杂的RPG会给后世带来何等程度的影响,并且会发展成一套多么复杂的体系,会孕育出多少个幻想世界。


《龙与地下城》为许多幻想世界的建立提供了可以遵循的规则、可供参考的先例、以及直接套用的模板。中国奇幻佳作缺乏,很大程度上也可以归咎于并没有一套类似的规则来具体化我们的神话。《九州》系列曾经给我带来类似的希望,然而由于作者群体的固步自封以及文学和游戏业界的狭隘,曙光几乎已经消逝
作为一款桌面游戏,《龙与地下城》的影响远远超出了其自身领域;其后出现在市面上的几乎所有奇幻游戏(无论是桌面游戏还是电子游戏)都带有它的烙印:无论是种族、势力、信仰还是游戏方式,总而言之,世界观。《龙与地下城》第一次对奇幻世界的生物做出了系统的分类与归纳,并且用一种近乎学术的方式详细界定了各类生物亚种以及多个年龄阶段下的不同特征和能力。《龙与地下城》所呈现给世人的已经不是简单的一款游戏,而更类似于一种游戏开发工具 -- 事实上,玩《龙与地下城》确实需要一位玩家专门负责编纂游戏故事、场景,并且在游戏进程中控制一切非玩家的因素。正是因为有如此的特性,这个系列的游戏才会对后来人产生了如此之大的影响。


《博德之门》系列是直接套用《龙与地下城》、创造出一个规则下世界并且大获成功的典型。而《异域镇魂曲》则体现了普适性 -- 一个吊诡至极的故事和一个云山雾罩的世界依然可以适用《龙与地下城》规则
在《龙与地下城》的规则中,龙不再是生活在虚幻莫测的传说中的生物,而是有了实实在在的血肉 -- 规则对龙的种族、属性、性格、体型、能力等等方面做了十分详尽的描述和制定。尽管如此,规则却并没有带来太多的限制,“地下城主”(Dungeon Master)还是拥有极大的自由,可以依据自己的喜好以及剧情的需要塑造出丰富多彩的龙族角色/怪物。而D&D规则对龙的分类亦成为了之后奇幻游戏中对龙类进行分类的重要参照标准·


暴雪的《魔兽》系列中的五色巨龙、英雄无敌系列中龙系家族等等,开发商在设计时都明显地受到了D&D规则的影响。然而这似乎在某种程度上也限制了大众的想象空间 -- 比如笔者:因为一直奉D&D和万智牌规则为奇幻世界之圭臬,导致我现在对龙的形象已经有了固化认识,如若不然,说的再天花乱坠我都认为只是亚龙而已。(哈利波特与火焰杯中的树蜂就是直接受害者)
说到这里忍不住多提几句,经典西方神话龙的形象是有要求有齐全的四肢,翅膀一般长在后背;而亚龙则更类似于蝙蝠,翅膀只是附在前肢上的翼膜,并不独立生长于背部。如果以《怪物猎人》为参照标准的话,那么大部分的龙(包括火龙种和鸟龙种等等)实际上都属于是亚龙,只有古龙种的才算得上是真正意义上的龙。


当然龙的分类这个问题实际上更多是涉及个人认识/概念,并不是说D&D就是一切的真理,所有违背D&D就应该被视为异端而口诛笔伐。仅仅是这个分类方法是更加普适和公认的,一如中国的龙应该是四爪双角,单角谓之虬、无角谓之螭;而通常人们其实并不做如此精细的区分,统称为龙 -- 而这样的态度当然能适用于西方神话传说中的龙
这已经是神话/奇幻/神秘生物系列的第三期了,我们主角的历史也是一期比一期久远。最早在古希腊时期就有类龙生物的传说(只是那个时期的“怒蛇”在形象上和中国的龙更加接近罢了)。前文提到的《贝奥武夫》大约成文于公元750年左右,文中的“最终Boss”已经具备了现代西方龙的几个重要特征 -- 会飞行,会喷火,爱好收集各种财宝。十一世纪成书的散文集《马比诺吉昂》以及之后十二世纪亚瑟王传奇则丰满完整了龙的文学形象,时至今日西方的龙基本上都延续了这么一个程式 -- 长着翅膀的巨大喷火飞行蜥蜴。


实际上欧洲的诸多民族自己文化中都有龙的形象,而且这些形象虽然是大同小异,却是不尽相同 -- 尽管没有任何证据佐证,笔者还是认为这些龙形象的差异在某种程度体现了不同地区的环境、以及当地民族的性格之差异
此后龙族几乎会出现在所有的和奇幻有关的文学作品当中,八百年来从未消逝,甚至都不曾有过冷场。随着作家们接连不断地写就一部部有关于龙、抑或有龙参与的小说/叙事诗/剧本,“龙”这个原本作为恐怖和暴力象征的“刻板印象”也慢慢开始有了一定程度的改观。进入二十世纪之后,龙逐渐被作家赋予了“人格” -- 不再是简单粗暴的破坏机器,而具有了丰富多彩、如同人类一样的“性格”:会说话、会思考,有着各种各样的欢愉和苦恼,经历着“龙生”中的起起落落。龙的“社会化”(或“拟人化”)使其具有了更强的角色可塑性,也使得龙在文学创作中可以担任更多的角色。


最早将龙拟人化的、有据可查的小说应该是出版于1898年,肯尼斯·格拉汉姆的儿童文学《不情愿的龙》,故事中的龙热爱诗歌艺术,更重要的是它不想做一条龙。此后英国女作家E·内斯比特写了一片短篇小说《地球上最后一条龙》,这则故事里的龙渴望能有一位王子来击败它并且救走它看护的公主。然而因为龙的好心肠,它和公主成为了好朋友(实际上更像公主的宠物),最后借助国王的魔力,龙变成了世界上第一架飞机。(超凡脱俗的想象力)
有关龙类的文学作品实在是不胜枚举,就算是用一句话简述每一部,也足把这篇文章撑到万字;故此本人只再列举两部经典。其一是J·R·R·托尔金的中土世界传奇,《指环王》前传《霍比特人》见证了最后一头龙的去世,第三纪之后则再无龙出现。尽管龙在中土世界中所占的戏份并不是十分的大,然而这却给后世的小说造成了无可估量的影响 -- 先于现世存在的上古强大物种,或上古超级文明等等这类故事设定,几乎成了每一部小说都会落入的俗套。还有一部(或者说是一个系列)小说则是《地海传说》,这个由女作家娥苏拉·勒瑰恩所创造的奇幻世界发扬光大了另一个经典设定 -- 强大的咒语是由上古强大物种(确切的说是龙)的语言写就并施放的。而将这两大特征集合在一起的游戏叫《上古卷轴5:天际》。


中土世界和地海传说拥有很多的共通点 -- 比如建立了一个完整的世界观、波澜壮阔的故事、个性鲜明的角色等等。不过严格意义而言,这些特征其实是成就一部优秀奇幻文学作品的必须要素;对于游戏行业来说,这也是制作一部好游戏的必须(无论是不是奇幻题材)
第一款将龙作为主要角色的电子游戏出现于1979年 -- 《冒险》,这款在雅达利2600平台上发售的游戏尽管十分简陋(当然很大程度上要归咎于平台本身的问题,雅达利2600虽然不是最早的游戏主机,但绝对算得上是爷爷级别的。它的内存只有128字节,存储空间是4个千字节),但《冒险》绝对算得上是创造了历史。它不仅是第一款“龙”游戏,还是第一款专门为主机平台开发的冒险游戏:受这个游戏启发,才有了之后的《鬼屋》、《塞尔达传说》,甚至于《最终幻想系列》。


雅达利2600毫无疑问是第一次电子游戏业爆炸性发展狂潮中最成功的主机,虽然以现在的眼光看来这款机器的配置已经低到了一个令人发指的程度,然而它对整个游戏产业都产生了极其深远的影响 -- 远远不止其自身所在的主机游戏领域。可惜的是由于那个时候国内还是处于极其封闭的状态,不但我们几乎没有机会把玩这台主机,连一睹真容的可能性都很小
似乎龙的游戏总是于创新和变革同在:数年之后的1983年,一款名为《龙穴历险记》的游戏出现在了街机上。即使以现在的标准评判,《龙穴历险记》的画面水准依然令人惊叹 -- 因为这并不是传统意义上(即使以当时的标准评判)的动作游戏,而是一部互动式的动画电影。游戏并不涉及一般的人物控制,而是一种类似于AVG选项的操作方式,只是AVG中的文字内容换成了由迪士尼制作的精良动画。《龙穴历险记》不仅仅是世界上第一款互动式动态影像游戏;还是第一部互动式的电影;更重要的是,这还是世界上第一款用激光光盘作为载体的游戏。

《龙穴历险记》的游戏类型决定了其难度 -- 没有任何难度。唯一需要的就是用大量代币完成一个漫长的试错过程。但这并不意味着这是一款无趣的游戏,相反,《龙穴历险记》是游戏史上无法忘却和磨灭的经典,时至今日EA(好吧,尽管它的特长就是榨取剩余价值)还在推出这个游戏的重制版(不过基本上都是在家用机下载平台上),强烈推荐有条件的童鞋们尝试
除此之外在这个时期,还有一款龙主题游戏值得一提 -- 《亡愿》(Thanatos),这款?ZX Spectrum平台(一种早期的电脑平台。也许有的看官会记得前两期中,这个平台也出现过)的游戏,首次在游戏史上让玩家得到了扮演龙的机会。这是一款横向卷轴游戏,玩家作为龙的唯一目标就是尽可能地毁灭城镇/村庄/城堡/骑士/巫师等等建筑和敌人。(好吧实际上是去救某个人然后将她带回来,但是当你有机会搞破坏,而且可以大搞破坏的时候,谁还在意这么一个微不足道的任务呢?)

游戏本身确实略显粗糙简陋,以当时的标准评判也就是中规中矩;然而游戏出色的故事设定以及破天荒地让玩家扮演一个传统意义上的敌人 -- 巨龙毁灭者亡愿(这真的就是个敌人/坏蛋,而不是什么对抗邪恶的英雄),在当时的确是一次前无古人壮举
此后龙成为了各类游戏的常客,而且一般是作为最强大的传奇生物(或者之一);而当今游戏界最为家喻户晓的龙应该是巴哈姆特。这个来源于阿拉伯神话的名字之下,是《最终幻想》系列中最负盛名的火神召唤兽,也是《龙与地下城》中的“白金巨龙、善龙之王、北风之主、亚龙领袖”【4.0版本中巴哈姆特的地位得到了相当的提升(一定程度上是因为龙裔这个种族的设定更加完善),成为了D&D万神殿中的核心神祇之一,也是守序善良阵营圣骑士/牧师崇拜的主要神祇】。当然巴哈姆特也是台湾一家历史悠久的电玩专业网站,但是由于种种原因、几经波折之后被墙了。


巴哈姆特是“万龙之祖”艾欧的次子,和祂那象征邪恶与混乱的双胞胎妹妹“五色龙后”提阿玛特处于无尽的斗争之中。尽管笔者很喜欢白金之龙,却从来没有创建过一个信奉祂的角色,很大程度上是因为本人比较偏好混乱善良或者守序邪恶阵营…而巴哈姆特的信徒至少要是中立善良…
有龙登场的游戏实在是数不胜数,凭借我一人之力,出个三部曲都未必能介绍得过来。举个例子来说,单单《龙与地下城》的系列电子游戏就有数十款之多。更不用提各路其他世界观的奇幻游戏,比如《魔兽》系列,《魔法门》系列,偏娱乐的还有《小龙史拜科》系列等等等等。也许我应该将重点放在对国内玩家的龙认知产生最大影响的两部(两个系列) -- 《魔兽》以及《英雄无敌》。

某种程度上,三期的主角(丧尸/吸血鬼/龙)拥有一个共性 -- 都是各类奇幻游戏常见的龙套角色/种族,而且是三个不同“阶级”的典型代表:劳苦普罗大众 -- 丧尸,中产没落贵族 -- 吸血鬼,以及高端富有暴君 -- 龙
脱胎于传统西方神话以及D&D的《魔兽》系列在游戏界享有极高的声誉,关于这一点就不再赘述。而当网游《魔兽世界》以骄人的业绩再次粉碎了业界对暴雪“是否能做好网游“这个疑问之后,网络游戏这个行业进入了WoW时代。而在笔者看来,之所以这款游戏能席卷全球、一时无他能出其右,除了本身的制作精良,更离不开完整的世界观(当然现的故事已经开始有分崩离析的倾向 -- 经历了近十年的历程,暴雪的故事已经快圆不上了。)总体来说这是一部佳作,本人对此只有一点点的不满:“里面的龙实在是太差劲了!”且不说各路任人宰割龙子龙孙,连五色龙王都是每周必备车来车去的货色,这让艾欧情何以堪啊!如果想到艾泽拉斯当个龙王,我只有一条建议:和各路种族搞好关系!不然你辛辛苦苦积攒的宝物就会成为每周死个成百上千回的唯一理由了…

《魔兽世界》第一次将一个网络游戏世界塑造得如此翔实可信,而且暴雪聪明地利用其通过《魔兽争霸III》积累的超高人气和知名度、用“正统续作”的噱头,完成了可谓是网游历史上最成功的一次营销活动
《英雄无敌》系列的知名度我就不多说了;这个《魔法门》衍生游戏系列的知名度已经远远超过了其起源。前三作明显带有《龙与地下城》的痕迹,而第四作则融入了万智牌的某些要素;育碧接手之后的第五作直接将世界观推到了从头再来,到此为止龙还都是每一代必不可少的兵种。直到《英雄无敌VI》 -- 尽管有诸多批评,愚意以为该作本质上还是还是很不错的,尽管平衡性、优化、界面各个方面都有瑕疵,但是首先《英雄无敌VI》并没有丢掉系列的精髓,其次游戏也有一些比较不错的创新。而笔者想强调的重点是:关于龙的设定真正走上正轨了!尽管亚沙和鄂加斯的对立很像是巴哈姆特和提阿玛特的关系,尽管龙神们的数量和能力种种十分类似D&D,但是至少龙不再是简简单单的顶级兵种了!龙虽然不再出现在游戏中,但是至少龙神拥有了和他们身份相称的地位和尊敬 -- 至少这可以给后来龙类的出现、参与到其他种族的纷争等等行为给出了一个合理的解释。


龙母亚莎和混乱之龙鄂加斯。鄂加斯大人什么时候能让您的爪牙变得好控制一点点…
按照惯例这篇文章到这里应该告一个段落了。不过正如前文所言,涉及到龙的游戏实在是太多太多,且不说大概描述一下,就算是只开一个简单的列表都会成为一项工程;更不用提近两年推出的几款大作:《龙腾世纪》系列,《神裔2:龙骑士传奇》,以及《上古卷轴5:天际》。总而言之,龙在游戏世界中几乎无处不在,稍微花点时间诸位看官就应该能找到一款对自己胃口的。哦,顺便说一句,我们什么时候才能看到一款中国龙担纲主演的好国产游戏呢?