开发者列举游戏团队“10大设计过程易犯的错误”_3DM单机
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如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。
《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。
另一方面,《使命召唤4》等游戏尽管没有任何创新,但是其节奏和关卡结构产生了很大的吸引力,使玩家在整个游戏体验过程中都能保持专注。如果没有绝妙的执行,即便连《传送门》或《粘粘世界》这样被视为极具创新性的游戏,同样无法获得成功。
我遇到过许多团队,项目开始时有绝妙的概念,但在将其转化成产生吸引力的电子游戏体验时遇到了各种问题。我注意到,游戏设计过程中会出现某些情况,阻碍开发者为设计团队做出贡献。
我将这些情况总结为“10大设计过程易犯的错误”,如下文所示:
1、没有安排玩游戏的时间
这个错误看似无关紧要,实际上会对设计过程的质量和效率产生很大的影响。理想情况下,在游戏的预制作阶段,设计团队的所有成员都需要花一定时间来体验与即将动工的游戏题材相同的其他游戏。
我从未见过有团队组织安排了这个时间。对有些制作人来说,安排“游戏时间”似乎很难进入他们的计划,安排5人团队花1周时间对现有游戏展开“调查”似乎是件很“奢侈”的事情。
反之,制作人总是期望设计师对目前的行业现状已经相当了解。不幸的是,并非所有的游戏设计师都有足够的空闲时间来体验已经发布的每款游戏。通常情况下,游戏设计师的年龄越大,他们拥有的空闲时间就越少。此外,设计师选择在空闲时间体验的游戏或许与出于开发目标应当体验的游戏并不相同。比如,许多并不出名的游戏中包含有趣的想法,可以作为很有价值的学习工具。
花时间来体验同题材其他游戏有助于提升最终产品的质量,还能够节省大量的开发时间。我曾经参与过一个项目,设计师刚好玩到一款同题材的游戏,他在那款游戏中发现了更好的玩家导航系统,而我们为此已经耗费了数个月的时间和精力。
在另一个项目上,有人在一款不甚流行的游戏中发现了与我们讨论的极为相似的第三人称机制。如果我们玩过这款游戏,就可以节省数周的讨论时间,也能够明白这项机制并不如想象的那样有趣。
当所有设计师都体验过同类游戏后,他们互相之间表达想法的能力也会获得显著的提升。比如,一个设计师可以对另一个设计师说:“我们可以使用《银河战士》中的锁定系统,这样玩家就无需一直按右侧的操纵杆。”
如果后者也玩过《银河战士》,他马上就能够理解前者的想法。前者也无需再向他深入解释锁定系统。不仅如此,后者还明白这种设计会让玩家使用控制器时手上产生何种感觉,这是用言语无法传达的内容。
我曾经用纸笔向项目主管解释《战争机器》中的手榴弹抛掷系统,他觉得这个系统过于复杂。在他亲自体验过游戏和系统后,他理解了我的想法,并采纳了我的建议。
重要的是,首席设计师自己也要参与到调查中,同设计团队成员一起体验游戏。如果首席设计师认为这是件无关紧要的事情,那么其他团队成员也会产生同样的想法。此外,因为首席设计师往往是团队的主要决策者,所以他必须拥有能够同其他设计师交流的背景知识。
执行组织化的游戏体验时间计划或许需要说服制作人。如果能够让制作人看到明确的学习结果,那么他会更有可能同意这项计划,比如每个设计师都需要在每天体验结束后向首席设计师提交报告。
2、过于看重纸上设计
数学系的学生或许都知道,混沌理论的基本理念之一是,有些系统(游戏邦注:比如天气)过于复杂,无法对其行为做出准确的预测。互动变量过多,任何一个都会导致系统发生很大的改变。我觉得,游戏也是如此。
设计师可以尝试在脑中想象游戏中关卡的体验过程,但上百种互动元素的任何一种都会对关卡的整体趣味性产生巨大的影响,比如环境、控制、游戏机制、物理和AI。这正是我不会过于注重纸上设计的原因之一。
第二个原因是,根据我的个人经验,最佳的想法是在不断实验中偶然发现的。我经常采用的做法是,当我注意到AI能够以某种方法与环境互动时,会以纸上设计为基础构建出关卡。
随后,我会修改关卡,将其制作成多数玩家在游戏中会遭遇到的情境。但是,只有当设计师有足够的自由来修改根据纸上设计而制作出的关卡时,这种通过与游戏系统互动来发现趣味性的方式才能够发挥作用。
不幸的是,设计师并不总是拥有这种自由。在我曾经工作过的某些团队中,设计师在纸上创建关卡和在3D环境中创建关卡的时间几乎相同。纸上设计完成后,团队就会开会讨论、分析和改善这个方案。
如果设计师想要在3D阶段做出重大修改,那么就会被视为改正他在纸上设计过程中犯下的错误。纸上设计也需要被重新修改,这又需要经过团队主管的审核和批复。
团队期望设计师能够在首次设计时就得出恰当的结果。如此设计过程的最终结果是,游戏中的环境可能会与游戏内容不符。比如,对于有些环境中的敌人,玩家很远便可以看到并将其击杀,而有些环境中的敌人直到逼近玩家才会被看到。
3、未重视其他人的作品和评价
如果你曾经在游戏公司工作过,你偶尔可能在会议上听到“你们需要多玩游戏”这样的话语。
通常情况下,这类话语主要针对美工和程序员,但是我注意到设计师也存在不玩其他人作品的习惯。我自己也落入这样的陷阱中,过分专注于自己的作品,从而忽视了其他人的作品。
定期玩其他设计师制作的关卡能够激发想法,往往有助于游戏质量的提升。我经常会看到设计师在体验他人的关卡时,将发现的有趣元素添加到自己设计的关卡中。
设计团队中可以营造良性竞争的氛围,每个设计师尝试利用他人的想法并将其改善。在玩他人制作的关卡时,设计师们还能够更好地了解游戏制作完成后的整体可玩性。
同行评审往往会被人所忽略,除非这个评审得到首席设计师的认可。我认为,设计团队可以每周定期开展同职位成员讨论会,所有设计师都分享自己的作品,并对同时的作品发表评论。
同行评论活动不应当在游戏开发即将结束时才匆匆开展。比如,假设开发进程进一步深入的时间出现在每周五,那么可以将同行评论的时间安排在每周四下午。
4、首席设计师应涉足具体设计过程
设计团队都有许多不同的职位和许多不同类型的设计师。根据我的个人经验,能够晋升为首席设计师的人几乎全是侧重管理任务的设计师,比如制作电子表展示哪些关卡中将呈现何种类型的敌人。
那些侧重内容制作的设计师往往只能在团队中维持原样。精于制作关卡的设计师通常不会获得晋升,因而也就没有机会来做那些较大的游戏设计决策。这两种类型的设计师同等重要,但这样的不平衡状况会对项目造成伤害。
造成这种不平衡状况的原因是显而易见的。首席设计师需要对所有其他设计师的作品和成果负责,而不是只对你自己的结果负责。这需要良好的人事管理技能。如果你在每天8小时的工作时间里,头脑一直保持编辑内容的状态,那么便很难展示出你拥有足够的人事技能。
反之,当你处理的是涉及整个团队的任务时,就很容易展现出这种能力。比如,你负责的是确保设计要求能够定时定量地通过编程呈现出来。
不幸的是,如果做设计决定的人从未亲自制作过富有吸引力的内容,那会对项目造成很大的危害。在决定游戏应当采用或舍弃哪些想法时,他很可能无法做出明智的决定。
更糟糕的是,因为亲自投入设计过程的时间很少,他并不能及时了解何种决定有益于内容制作。比如,他可能就不会重视同职位讨论会,因为他从未在自己的工作中体验到这种方法的益处。
选择出优秀的首席设计师是件很困难的事情,如果首席设计师既能够完成自己的本职工作,又知道如何做有助于优秀内容的产生,那这样的团队无疑是幸运的。因为这需要两套不同的技能,而且能兼有这两套技能的人并不多。
首席设计师应当致力于维护设计进程和评论其他设计师的作品,最好能够利用些许时间亲自动手设计。同时,制作任务列表和每周报告等管理任务应当交给与设计部门密切配合的制作人处理。
5、不利用占位符
占位符资产和代码在这个行业中大量使用,然而在出现游戏制作人后,占位符的使用往往会大幅减少。这种情况的产生是可以理解的。如果开发商是为某发行商工作,那么展示游戏开发进程是很重要的环节。用拙劣的动画角色和背景来报告,这实在难以让发行商满意。
就内心想法而言,游戏设计团队成员(游戏邦注:尤其是艺术师和动画师)往往偏好先制作低质量的最终资产,随后再将其替换。然而,制作人通常不喜欢返工和重新制作。于是,放弃使用占位符影响到最终产品的质量,还让设计进程放缓。
以下情况经常在设计过程中出现:设计师想要看到游戏的资产,比如3D模型、动画和游戏玩法机制等。如果要看到完整的资产,他需要等待1周的时间,但是看到占位符只需要等待数个小时的时间。如果不使用占位符,万一他最终看到的东西不像自己想象的那样有趣,那么浪费的是1周的时间。
为避免上述情况的发生,团队往往会执行漫长的审核过程,意图找出最佳的想法。在实际操作中,审核的效果并不明显。
那么现在,因为不能用占位符来尝试想法以继续开发进程,设计师必须等待1周时间来获得最终资产,而这样获得的资产的趣味性往往比不上利用占位符试验找到的资产。
不利用占位符来开展设计工作,在许多方面都会浪费时间。与由简单BSP组成的关卡相比,由上百个复杂3D模型组成的关卡的加载和测试时间都会变长。开发者在修改时也需要更多的时间,因为组成模型的是数百块碎片而不是几个简单的形状。
最后,任务设计师新会常会浪费时间来完成内部装饰和光照,事实上他们应当专注于制作出有趣的游戏玩法。原本任务设计师制作有趣环境只需要些许简单的纹理和部分占位符3D对象即可。
侧重使用占位符的游戏设计过程需要许多人的配合。它需要工作室能够在设计团队制作“最终”关卡时组织美工完成其他工作。
它需要众人相信上级(游戏邦注:比如外部发行商或内部的工作室主管)不会过于肤浅,能够从布满占位符的丑陋界面中看到游戏的趣味性。如果你无法做到上述要求,那么可以通过外部人员的测试来证明游戏的“趣味性”。
6、让故事控制游戏设计
在电视和电影行业中,作家编写剧本后,将其提交给制作人。随后,团队便可以用此剧本作为纲领,向观众讲述其中的故事。如果游戏的主要目标是向玩家讲述故事,那么这个过程同样可以用于电子游戏制作中
《最终幻想》等许多JRPG和冒险游戏仅凭借出众的故事便获得了成功。但是,如果游戏的主要目标是让玩家感受到高互动性体验,那么就不能使用上述方法。
如果你的游戏类似于《光晕》、《使命召唤》或《战争之神》,那就应当围绕游戏玩法来构建剧本。关卡设计、玩法机制和节奏是游戏中最重要的因素。如果这些内容不完善,再多的故事讲述也无法提升质量。这并不是说游戏故事不重要,而是说作者应当能够灵活根据游戏呈现给玩家的互动体验来改变故事。
让故事凌驾于游戏设计的其他元素之上会带来许多麻烦。2003年游戏《黑客帝国:进入矩阵》便是典型案例。
游戏的情节及其过场动画模仿了电影《黑客帝国2:重装上阵》,该电影的制作者在游戏设计过程中占据重要地位。
结果就是,游戏单纯从故事的角度来设计关卡,从而忽略了玩法。此外,开发团队不得不制作3种不同的游戏类型(游戏邦注:汽车驾驶、徒步行走和驾驶气垫船),仅仅因为故事的需要。
我曾经参与过一个第三人称动作游戏项目的制作,我们的剧本由某个好莱坞编剧撰写。尽管这是个有趣的故事,但它与许多已经设计完成的游戏玩法元素相冲突。剧本呈现的是角色在狭小的环境内与众多敌人作战,而我们已经设立的游戏机制是角色在空旷的地点与敌人展开大型枪战。
在完成的游戏设计中,玩家有个伙伴,可以向他下达命令,但是剧本要求玩家在游戏后半部分的大部分时间里需要独自作战,这严重破坏了游戏的学习曲线。项目的取消很大程度应该归咎于设计团队被迫遵循这个好莱坞剧本。
动作游戏故事的编写工作应当由专门的游戏文案负责。游戏文案必须是那些专门为游戏编撰故事的人,至少其本人就该是个游戏玩家。游戏文案应当是设计团队中的全职岗位,而且要理解自己的故事需要根据设计重新修改。
如果设计团队决定将飞机场关卡放在游戏开端会更有意义,而不是放在游戏末尾,那么文案就应当可以从容应对这种情况。为游戏编写故事与编写电影剧本并不相同。所以,让好莱坞编剧来编写游戏故事并非正确的选择。
7、未向设计师提供足够的工具
许多人辩解称,应当通过游戏工具来限制设计师。设计师接触到的功能和变量越多,就越可能犯错误。
程序员最讨厌的事情莫过于解除经验不足的设计师所编写代码中的漏洞。此外,通常情况下设计师并没有接受编程方面的训练,所以他们尝试去做本该由程序员完成的事情无异于浪费时间。
这种观点确实有一定的正确性,但还必须从设计师工作效率的角度来看待问题。如果设计师能够不间断地制作关卡,那么通常情况下他能够更加专注且效率更高。
如果设计师每次添加新功能都需要与程序员交流,那么他的节奏就会被破坏。他无法专注于设计一个关卡,只能先完成自己的工作,然后将碰到的问题交由程序员解决。
就个人担任关卡设计师的经验而言,我亲身体会了上述情况对效率的影响。当我无法在关卡设计中继续进展下去时,我就会频繁吃零食,花更多的时间与同事闲聊,等待着下班时间的到来。当我能够不间断地工作时,在下班时间到来前我几乎未曾离开自己的座位。
我觉得,在设计师能够做和不能做的事情间,团队应当找到平衡点。设计和编程团队制定严格的代码标准并强制执行,这样便能减少问题颇多的代码出现。
要为玩家制作出最好的系统,设计和编程间应当经常交流,而不是完全剥夺设计师编程的权利。
8、制作一开始就乏味的内容
在制作《马里奥64》中,开发者花了数个月的时间改善马里奥在简单花园环境下移动的感觉。他们想要确保当将该主题转变为3D游戏时,角色的基本动作依然足够有趣,能够对玩家产生吸引力。
与《马里奥64》类似,许多绝妙游戏的基本元素相当有趣。即便没有过场动画和剧情,《合金装备2》依然很有趣。
《暗黑破坏神》中鼠标点击式的基本战斗形式的趣味性便足以吸引新手玩家,即便他们刚进入游戏时还没有发现其中的深度RPG元素。
不幸的是,许多项目还未创造出趣味内容变匆忙进入游戏制作阶段。
制作出有趣的原型或矢量图能够让项目获得显著提升。它能够充当指引游戏制作的灯塔。当项目制作持续数个月后,团队可能已经对游戏甚为熟悉,似乎没有东西能够再让他们感受到乐趣,这是设计师便可以利用原型来回想起首次玩这款游戏时会产生的感觉。
另一方面,没有趣味内容便进入制作阶段会影响到团队的斗志。我曾经参与过一个带着无趣原型进入制作阶段的项目,团队希望在执行和平衡所有游戏内容后,最终的产品能够显得有趣。数个月过去后,尽管以此原型为基础萌生出许多想法,但并不显得有趣。
设计团队之外的多数人都不明白我们究竟在制作什么游戏,而设计团队中的成员也无法达成统一的愿景。因为制作开始时就没有有趣的内容,所以成员并不确信项目主管选择的方向是否正确。
有趣的是,许多预算不高的独立项目比某些庞大预算的项目拥有更多趣味性。这表明,趣味性并不一定需要大量的资金投入。
9.没有保持设计文件的更新
你曾经有多少次听别人说“不要阅读那些文件,它们都没有更新”呢?如果你从未听到过这句话,要么你并非身处游戏行业,要么你就是非常幸运。在开发团队中,存在过时设计文件是个很普遍的现象。
这种情况看似不可避免。游戏的功能并不会永远保持与设计文件上相同,它们在游戏开发过程中会有多次改变。保持设计文件的更新确实很麻烦。尽管这需要耗费大量的时间,但不这么做可能带来相当严重的问题。
如果设计文件未保持更新,人们就会失去对它的信任。他们会认为,原设计文件中的任何内容都是无效的。当他们遇到问题时,他们也不愿意将其作为参考对象。
反之,他们更偏好直接询问设计团队中的其他成员。如果设计师意识到他们的文件没有人阅读,他们就更没有动力维护和更新。最终,“设计文件毫无价值”就成了整个团队默认的想法。
通过言语表达来传输想法存在一定的内在问题。设计师向程序员描述功能时,可能无法与原先的想法完全保持一致。
随后,程序员会根据自己对设计师描述的记忆来执行功能。当首席设计师发现执行的功能与之前讨论的结果不同时,冲突便会产生。
另一个问题在于信息的分裂性,只有1到2个人知道所有设计内容。我曾经在某个项目已经制作4个月时进入设计团队,我需要游戏中所包含关卡及其顺序的列表。
获得这个信息的唯一方法是向首席设计师发邮件索取,随后他将自己桌面上的一个电子表回复给我,而这却是个完全没有更新过的文件。
保持设计文件更新并非易事,但是可以利用某些技术来让这个过程变得更加容易。我曾经就职的某个公司使用了一个系统,如果文件为修改时间超过两周,那么系统会自动为该文件添加“未更新”标签。未更新文件无法打开,直到设计师将其标记为已更新状态。这种系统确实有助于保持设计师更新文件的意识。
10、未将外部测试纳入开发过程
越来越多的公司意识到定期测试对设计进程的价值。比如,Valve在《半条命2》和《传送门》制作过程中融入了严格的游戏测试。育碧对游戏测试的重视也为行业所称道。
不幸的是,这种做法的普及度还不够。许多开发者将其视为无关紧要的事情,有些开发者甚至认为它对游戏开发有害。经验丰富的游戏设计师会将测试视为自己最有价值的工具。
如果游戏的目标玩家并非传统的“硬核”玩家,比如游戏主要针对休闲玩家或儿童,那么游戏测试便是必不可少的过程。设计师必须遗忘自己十多年积累下来的游戏经验,才能够以休闲玩家的眼光来看待游戏。这根本不可能做到。
即便你认为自己已经制作出了最直观的游戏界面,当你让40多岁的人来体验游戏时,仍然会为自己想当然的次数感到震惊。
如果你正在制作的是针对儿童的游戏,那么要做好进行更大调整的准备,6岁大的孩子只能理解那些最为直观的概念。他们的大脑还未被充分开发,可能无法理解我们认为很容易的内容。
即便游戏针对硬核用户设计,测试也相当重要。经历过整个游戏制作过程,每个游戏设计师都能够精通掌握他正在开发的游戏。
让新玩家觉得充满挑战的内容,设计师可能会觉得乏味无趣。他会逐渐开始制作那些自己感觉充满挑战的内容,而这些内容对玩家来说就显得过于困难。
如果开发团队直到测试版发布时才开始进行外部测试,那么这些困难的内容可能就会残留在游戏中。
反之,如果将测试纳入设计过程,那么设计团队就能够精心构建难度等级逐渐攀升直至游戏高潮的体验。
我曾经与不喜欢在开发阶段进行测试的设计师合作,他们认为开发阶段过分依赖测试无异于根据目标用户品位来制作电影,项目的艺术性会受到影响。这种观念只考虑到了游戏的趣味因素,忽略了用户的理解层面。
如果用户因为无法理解游戏而卡在首个关卡,那会带来很严重的问题。所以,最好能够尽早知道设计成果能否被玩家理解。
结论
如果你是个游戏设计师,我猜想你势必会遇到以上某些设计过程错误。我曾经遇到过资金和人才均充足但项目依然失败的情况,主要原因就在于设计过程不佳。
最重要的是,这篇文章中提到的许多重要错误会很自然的产生,比如同行评论和保持文件更新的问题,这就需要团队严格的自律和强制性规范。
当游戏开发由能够认识和实践优秀设计过程的领导来管理时,才能够制作出真正令人惊叹的内容。
注:本文发稿于2009年5月7日,所涉时间、事件和数据均以此为准。