丧尸又见丧尸 丧尸跌宕起伏的游戏生涯_3DM单机
3dmgame
2010年南非世界杯。全球刮起了一阵非洲风 -- 除了那首传唱大街小巷的主题曲之外,不少名蜚四海的游戏也不约而同地将背景设在了非洲,比如《孤岛惊魂3》和CAPCOM的老牌经典丧尸游戏《生化危机》正传第五作,同时也是系列第20作(包括复刻和平台):《生化危机5》。

《生化危机5》的道路走得很崎岖:三上真司的4不仅受到了业界和玩家的一致好评,而且还重振了《生化危机》系列这块牌子的雄风,走出了“0之后再无佳作”的阴影(中间发生的各种事端略过不提);然而这给了以竹内润为制片人的团队带来了很大的压力。是回归经典模式还是继续4的套路,主角的选定,故事的走向,(正传)系列首创的合作模式,这些都成为了媒体和玩家关注的焦点;更不用说还受到了“人种歧视”的谴责。
当然最后的成果到底优秀与否,就是仁者见仁智者见智的问题了,尽管很多人指责该作太过于明快而缺乏恐怖气氛,但本人对开创不足收成有余的《生化危机5》还是相当满意的 -- 尤其是和基友一起玩合作佣兵模式的时候。

不管怎么说,《生化危机5》和其他的作品一样,将整个游戏业界再次带入了一个丧尸题材作品井喷时代。

可以清晰的看到每当《生化危机》重要作品发售后都会有一个题材游戏的暴涨。该图基于维基百科资料制作
自2006年的《植物大战丧尸》以及《求生之路》大获成功之后,似乎所有的制作人和发行方都认为“只要制作一个打丧尸的游戏不管内容多无聊和单调但是都能卖出个好价钱”;自然而然地该类题材作品开始充斥市场,正当玩家开始有“连《丧尸大战吸血鬼》这种内容的东西都会出现他们脑子里到底进去了什么”这么一种情绪,对这类题材开始产生反感的时候,《生化危机6》的消息适时出现再度引起了玩家的兴趣。
然而之前的《浣熊市行动》却是一个彻头彻尾的大失败,而“有幸”玩过《末日求生:前传》的同学肯定也是懊恼不已(我也是) -- 这恐怕是第一次有人玩这样的噱头:在本体出来之前先来个前传,至少是第一个这么玩的丧尸题材游戏。

这朵奇葩的吊诡之处已经远远超过了我表达的能力,上一个做到“把一个不错的创意用三流的技术和蹩脚的制作搞成残废的半成品”这个壮举的公司叫旗舰工作室。
无处不在的贴图/模型错误、诡异武器打击/射击感、僵硬的动作、和恼人队友让人玩得兴趣索然,更不用说还要忍受繁琐的物品管理系统、不知所云的任务指引系统以及毫无逻辑的地图。幸亏这只是一个类似于试玩的免费游戏,如果制作组在之后的正式版本中修正这些问题,没准这还是有可能达到副标题给出的承诺 -- 欢乐打丧尸。

末日求生:前传

末日求生:前传
尽管很多人印象中对于丧尸游戏的概念起始于1996年的《生化危机》,然而实际上这一切在此之前的1984年就开始了。现在我就为大家简单介绍一下著名游戏万年悲情主角/配角/群众演员/炮灰丧尸同学的职业生涯。
世界各地都有五花八门的“类丧尸传说” -- 一中国的吸血丧尸和湘西赶尸,加勒比地区的巫毒丧尸,甚至欧洲的狼人传说,你都能或多或少地隐约看到一些现代丧尸的影子。然而现代丧尸规则的真正确立,应该还是要从1954年的一本传奇科幻小说说起,这本小说传奇到名字里面就有传奇两个字:Richard Matheson的《我是传奇》。此书的价值毋须我多言,除了深刻的内涵和精巧的故事,它还有很多其他的头衔:“开创后启示录时代文化先河”、“第一本现代吸血鬼小说”等等等等,强烈推荐英语好的玩家花点时间阅读一下这本书 -- 当然前提是对相关题材感兴趣。


威尔·史密斯主演的电影第一次在大众层面使得中国观众有机会去了解这本小说,尽管这部电影制作精良,然而本人还是更加偏好经典的版本《最后一人》(The Last Man On Earth 1964)
根据这本旷世神作,1964年一部名垂青史的恐怖电影在罗马制作完成,自上映之日起就被各类媒体和观众追捧;时至今日更被视为恐怖片之经典,可谓是六十年代该类作品的翘楚 -- 《最后一人》。和几年前威尔·史密斯的版本相比,这部作品更加忠实于原作;而且在那个没有电脑特效的年代,能拍摄出如此一部影片,制作水平之高不言自明。
说到这里肯定会有人想问:“东拉西扯了这么多东西,到底和丧尸游戏有什么关系?甚至丧尸二字都没有出现嘛。”别着急,听我慢慢说 --
受《我是传奇》以及《最后一人》的启发,一个年轻人写出了一部剧本,和几个朋友一起搞来一些赞助,拉起了一个草台班子,用11万4千美金拍了一部片子。谁也没有想到,这么一部小成本的B级片竟然在日后掀起了如此之大的波澜,1968年上映之后,不仅片子和导演变得家喻户晓,甚至说这部电影改变了人类之后的娱乐生活也毫不为过 -- 这个年轻人就是日后的“现代丧尸之父”乔治·A·罗梅罗,而这部电影叫做《活死人之夜》。从此,现代丧尸的行为模式、外形特点等等要素被确定了下来,为丧尸游戏的出现奠定了文化基础。

这部电影在特定领域的价值无可估量,起催生的次生文化至今还在影响着无数人,而且这个劲头有增无减
然而当时电子游戏还是处于萌芽阶段,虽然最早的游戏在10年前已经出现,然而受技术和普及程度的限制,第一款丧尸游戏《丧尸,丧尸》直到1984年才出现在一个我这一代人几乎一无所知的平台上:一种被称为ZX Spectrum的电脑。尽管这个游戏的画面很原始,丧尸看上去只是一坨黑色像素的堆叠,然而这个游戏却是出人意料的复杂(当然是以当时的标准)。

虽然这个游戏以现在的标准看来是极为简陋而且幼稚,但是其作为丧尸游戏鼻祖的地位却毫无争议
之后的十二年间,丧尸几乎再也没有机会成为电子游戏的主角。当然他们并没有在游戏世界里消失,而多是作为炮灰级别的杂鱼出现在各种作品中,其中不乏被玩家和业界追捧的大作和经典,日系游戏比如科乐美的招牌《恶魔城》系列、卡普空的自虐经典《魔界村》、甚至还有任天堂的印钞机《超级马里奥兄弟》系列 -- 只是出现的是乌龟丧尸而非人类;欧美系游戏中的丧尸也是一样的命运:比如在《德军总部3D》中担纲主演最弱的敌人。

恶魔城

魔界村

超级马里奥兄弟

其实从某种角度而言,《德军总部3D》是最早引入纳粹丧尸的游戏
除此之外活死人确实也获得了挑大梁的机会,然而不单次数屈指可数,而且也没有给玩家或者业界留下什么深刻的印象。这些电子游戏很快就被“第二次游戏业大爆发”的浪潮湮没,被冲到了游戏世界的角落里;而与此同时在电影行业他们却混得风生水起,十二年间至少有十五部以上的丧尸题材影片上映。
时间飞逝,到了1995年,这个时候市场山几乎见不着什么丧尸游戏。然而这只是黎明前的黑暗:丧尸在电子游戏界的命运马上就要被彻底改写了。一个名叫三上真司的年轻人(又是年轻人…囧)在观看了罗梅罗大师执导的《活死人》系列影片之后,萌生了制作一款丧尸游戏的念头。于是他抛下了手头的工作,用已经制作好的某些场景开始拼凑一个披着美式文化外衣的日本恐怖故事。当时的卡普空高层对于这个项目并不是十分看好,几次想要取消这个计划;在三上真司的不懈努力下,制作才得以继续 -- 如果他当时退缩了的话,恐怕电子游戏业的历史会被改写,而现今的局面估计也会大不相同。据说当时卡普空高层对这个游戏的期望是“不亏本就谢天谢地”。
1996年,这款名为《生化危机》(欧美地区为Resident Evil)的游戏发售。转瞬之间,这款游戏如同T病毒一般飞速在玩家之间传播,出乎所有人意料的生化危机狂潮席卷全球,游戏本身也创造了历史 -- 第一款销量突破百万的PS游戏,有的地方甚至买到断货。

《生化危机》不仅为卡普空带了一个摇钱树系列,而且开创了“生存恐惧”这一全新的游戏制作思维
当然游戏名声大噪的同时,也捧红了在电子游戏市场不温不火地混了十多年的老牌反派资深配角 -- 丧尸。它们一扫往日的垫底炮灰的颓势,摇身一变成了游戏中最让人头疼的怪物 -- 尽管它们行动缓慢却是无处不在,而稀缺的弹药又使得玩家在“射与不射”之间踌躇不已。丧尸在这部作品中不在是毫无存在感的群众演员,而是醒目且令人印象深刻的主角,他们的风头盖过了其他变异生物,甚至在某种程度上还超越了主角。

回眸一笑兄 不仅是生化危机系列的经典镜头,而且也是丧尸的名片
从此之后丧尸在电子游戏界开始扬眉吐气,片约不断。接下来的三年中同类题材游戏进入了一个井喷的状态,并于1999年达到了巅峰 -- 然而当泥沙俱下之时,鱼龙也就混杂了。实际上“丧尸大爆发”的三年中除了《生化危机》及其复刻移植,只有一款还算得上突出:世嘉的《死亡之屋》。

《死亡之屋》通过让玩家倾泻子弹的方式来纾缓玩《生化危机》积累的压抑情绪,也算是对追着我们满别墅跑的丧尸们进行了小小的报复 -- 射个痛快,无限子弹
之后业界又马上抛弃了没风光多久的丧尸,开始追逐一时风头无两、独步天下的即时策略模式游戏 -- 我们耳熟能详的《红色警戒》、《星际争霸》、《帝国时代》都是那个时期的产物;而丧尸们又回到了之前的工作岗位:炮灰、配角、群众演员。当然它们的出镜率是有所提升:但凡和奇幻科幻沾边的游戏都会请丧尸来露一小脸或者露一大脸,然而也只有卡普空依然让他们担纲主演大作。


后初代时期的生化危机出现了一个奇怪的现象:正作水平不停下降、恶评如潮,而外传性质的维罗尼卡和0却获得了不亚于原作的成功。然而由于是主机游戏,在PC玩家群体里并不知名
这个时期是暴雪如日中天的黄金时期,《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》以及《魔兽争霸》系列大红大紫,一时间在PC单机游戏界风头无两;力排众议推出的《魔兽世界》在再一次改变了“网游”这个概念之余,更是直接引爆了中国网吧发展的浪潮。丧尸却只能在游戏里打打酱油,在电影里耀武扬威张牙舞爪。

实际上在暗黑任何一作的地狱(抑或2的天阶)难度里,每一层(幕)的丧尸或多或少地都会给玩家带来不小的压力,至少我看到它们时的蛋疼程度不亚于在《生化危机》里见到他们。然而当连只红皮都有两种以上的免疫时,丧尸几乎已经算不上什么像样的威胁了
然而大家都知道丧尸的命运即将改变,因为那个将它们带入现代游戏世界的人 -- 三上真司筹划多年的“革命性作品”,在经历了多舛的命运之后即将要在万千玩家之前展露自己的真容。《生化危机4》所获得的巨大成功已经毋须赘述,媒体评分足以说明一切:IGN 9.8,Gamespot 9.6,Gamespy 5。


不知是巧合还是天命,几经延期之后的《生化危机4》和“丧尸大师”乔治·A·罗梅罗的电影《活死人之地》同期出现在了市场上,而且两者使用了同一个概念作为丧尸主题作品的突破口 -- 会思考的丧尸
2006年卡普空趁热打铁,借着《生化危机4》大红大紫的东风推出了又一款颠覆性的丧尸主题作品《丧尸围城》。这个幽默却又会偶然让人唏嘘的游戏所秉持的理念,却又在不约而同间和另一款休闲游戏意外的重合 -- 这个理念是“欢乐打丧尸”;而那款休闲游戏就是在此后数年制造了无数痴男怨女、破坏工作效率以及家庭和谐的罪魁祸首:《植物大战丧尸》。尽管2006年丧尸主题的游戏并不多,然而其影响是深远和巨大以及无可估量的。


卡普空的制作人统统都是乔治·A·罗梅罗的铁杆粉丝,《丧尸围城》的整个基调,包括场景设置、人物性格、游戏进行方式等等都深受“丧尸大师”1978年的经典影片《活死人的黎明》影响,游戏中电影的烙印无处不在
2008年丧尸主题的游戏开始增多,其中有两个值得一提:意料之中的成功《求生之路》,和意料之外的火爆《使命召唤:冲突世界》的丧尸模式。前者不仅开创了在对抗性游戏中扮演丧尸的先河,也重新点燃了CS式局域网联机的热情,基友们得到了互撸的新道具;后者则成了“丧尸穿越无处不在”这么一个吊诡理念的开拓者,而且基友们也得到了“一起射它们一头一脸”的新道具。


巧合总是在你最想不到的时候出现,2008年最成功的两款丧尸游戏主要都是用射的,和他们一起射了的还有一款勉强可以归入丧尸游戏类别的《死亡空间》
之后的丧尸游戏几乎进入了一个不可控的疯狂状态,各路豪杰轮番出手,都要在这活死人热潮里分一杯羹;这种疯狂随着传说中世界末日的临近变得越发势不可挡。这架势难道是想从游戏里学习点什么万一时间毁灭后用得上的东西吗?

其实大部分丧尸游戏都带有强烈的时代色彩,比如在这个恶意卖肉卖萌的年代,即将由华纳发行的《电锯糖心》就将肉和萌作为吸引眼球的,提升销量的法宝
并非如此。只是因为全球经济衰退的阴影尚未褪去,生活变得尤为艰难,而我们,需要一个可以暂时逃离现实的角落 -- 游戏,以及一群可以让我们出气的沙包 -- 丧尸。全体立正,向有史以来最任劳任怨、最不知疲倦、被抽得最惨、却还在孜孜不倦工作的劳模/主角/配角/备胎/炮灰/(汁男优?)丧尸敬礼!