昨天、今天、明天——写在《三国志12》发售前的话_3DM单机
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作者简介:
青疯,3DM文学组副组长,常年致力于评测文章的撰写,对各大游戏的历史尤为熟悉,对游戏业界发生的变化也有自己的独到见解。
当我们听到三国这个被炒烂了的仆街词汇的时候,从电影电视动画游戏小说等方方面面,脑海中涌起的繁多的信息量足以把我们的大脑撑爆,而对于单机玩家来说,三国志绝对是一个不能错过也不肯错过的名字。

经历了26年的积淀,暗荣不仅没有放弃吃老本的想法,而且越吃越香,越吃越浓,甚至它把更多精力放在割草续作的研发上这件事,也丝毫没有改变三国志的号召力和影响力。
三国志12的逐渐浮出水面,不仅勾起了很多老玩家的经年回忆,甚至也引起了许多不谙策略游戏的新玩家的关注。可以说这是既去年的英雄无敌和上古卷轴以来又一把熊熊烈火,然而面对未知的作品,总要允许不同的发声,总要允许正面或者负面的揣测,这是一款大作必然要经历的过程,上古是这样,暗黑是这样,三国志也必然要这样。
纵观三国志12的昨天今天明天,笔者确信这会是一款迥异于前作的大作,但它的部分素质却很值得商榷,或许是暗荣的某些迫不得已的变动触动了某些老玩家的痛脚,或许是连续两次的跳票拉高了期望,带来了一种风雨前的宁静,在这段爆发前的宁静时刻,让我们慢慢细数三国志12曾经带给我们和即将带给我们的精彩吧。
昨天,与竞技同路!————2月24日下午15:00网络对战版公测

应该说在笔者的印象里,十年前的电子竞技部分仍然集中在了以暴雪为首的几个单项之上,它离普通玩家的单机游戏还相去甚远,而那时候,畅玩历代三国志的老玩家们,在统一天下的征途中,也并没有想过他们有一天能和活生生的人类赤膊相较,带兵厮杀,这不是不可能,只不过当时的三国志并不具备这样的能力,或者已经具备但暗荣并没有让它演变成现实。
然而随着时光的发展,从多人部分在各个游戏单元内的热火可以看出,玩家对于一款大作的多人部分提出了更高也更广的要求。从去年的英雄无敌6聚合球,到暗黑3试玩版的网游化之旅,到不久前的质量效应3多人部分的付诸实践,对于带有大量RPG成分的大作们来说,多人部分很有可能是考验续航能力的关键,并不是每款rpg大作都拥有老滚这样令人疯狂入迷的上瘾魅力的,更多游戏的持续刺激还是需要多人部分的参与。
多人,无非是合作,或者是对抗,可对于像三国志这样本身是以和电脑进行内政外交方面的比拼,当然更多是战斗中策略运用的slg游戏来说,网络对战版的推出既是暗荣公司对多人时代的一种跟进,也是对三国志系列的一种大型的换血,不过从目前的情况来看,网络对战版的效果还是很不错的。
从slg改为rts,已经有很多玩家开始惊叫很有全战的feel,其实从本质上来说网络对战和war3等许多竞技大作已经没有太多区别,玩家之间要对抗就要熟悉战斗秘策和武将大招的运用方法,当然微操也被逐渐的提上日程。

整体来看,网络对战版抛弃了一切花哨不实甚至是耽误游戏进程的元素,没有了对经济军事的稳步发展,于是只剩下了带兵出战,在战场上运用各种策略谋求胜利手段。你可以运用毛爷爷的十六字方针,也可以如乌龟壳一般驻守不出,也可以倾巢而出,无论哪一种方法都不是万能的,变换自然也是很多样的。
可是光说这些没用,具体到游戏本身里面,却还是让一些老玩家有些不知所措,如卡牌类游戏一样的随处半身像,还有战斗过程中如出牌一般的秘策选择,使得三国志12变得更加有爱起来。
另外,名将的多样化一直以来就是暗荣做的最具特色的元素之一,为了避免脸谱化,每一个三国志中的名将都有自己独特的战法,比如关老爷的千里行,相当于急进加鼓舞,有些武将的技能甚至可以起到转败为胜的作用,这些都必将能成为网络对战版中为玩家津津乐道的组成部分。

三国志12网络对战版的推出,使人们再一次看到了,在大网络时代单机游戏向网络游戏的一种妥协,或者换个词汇,叫做结合,从此玩家也不至于苦苦的和电脑一次又一次搞基搞到天下吐血。
而且,rts还有一个相对于走格子回合制的优势,那就是更加激烈,时间更加短促,这种快速的节奏也很适合于现今社会的征程,很少有人愿意为了一场战斗努力几个小时,当然笔者确有夸张,但不可否认的是,这种速度上的突破对于三国志12来说,颇有些不成功便成仁的赶脚。
总而言之,网络版的素质还是很符合三国志系列的特色的,水准够高,亮点也足够明显,很多老玩家在慢慢接受的同时已经开始苦心孤诣的思索全兵种征战策法了,如此看来,三国志12似乎有希望成为最好的一代。
为什么是似乎呢,因为局势总是在不断的变化的,3月30日还没等到,玩家就开始喜迎三国志12再次跳票,各族人民欢庆不已了。
今天,与页游同步。————4月11日下午试玩版放出

就在大家还在纠结于网络版是好是坏的时候,试玩版已经和大家见面了,也是,现在大作小作都开始流行先来个试玩版趟趟路,顺便拉拉人气,暗荣怎么能放过这个机会呢,而大家争先恐后地下载了这个不足1g的试玩内容的时候,其内容还是成功的激发了某些人的尿点。

首先从画面上来说,所有嘲笑过神马“七雄争霸”的人都可以华丽丽的去和暗荣同归于尽了,或许他们也没想到我大天朝的页游已经雨后春笋到了如此的地步,2d的画面布局,种田模式颇似内外城的策略页游,虽然随处可见的古典风格在试图迎合玩家的感受,但似乎并没有得到足够的效果,玩家们对这个“雷人”的试玩版还是有些恨大于爱的,当然你也可以认为是爱之深责之切。

其次可能试玩版透露的信息太过狭隘,虽然看到了一个个鲜活的面容,话说暗荣在这个武将方面看得出确实下了大工夫,但是这丝毫不能掩盖其弱点:
取消了大地图后,缩小模式的地图实在是很不带感,城市乡镇的数量也无法满足玩家需要,而对于城内的建设也显得太过单调,空地建造的建筑太过模式化,而且细节还不够到位,科研部门几乎没有功用,三国时期的各种副业,艺术,法度,制度等方面的进步历程几乎没有。
这种文化层面的东西洗去之后,玩家也就真的只能费尽心思的远交近攻,一统天下之后就弃之敝履了,不得不说在这点上对于中国文化的研究还是不够深入,当然这是和历届相比,笔者可没有挑起战斗的意图。

事实上在步入了环境之后,其实我们还是应该看到更多的亮点的,比如说对于智能的提高,试玩版中为我们展示的自动升薪,加官使我们能够从冗杂的搜索奖赏中解脱出来而更多交给电脑来保障我们的人才不会断代流失。
虽然试玩版还看不到如信长的相性的元素,但本身已经可以增加很多的生产力了。而城内建设的自动匹配,则更是让玩家松了一口气,曹操,刘备,关羽等名将都会有自己合适的部门,无论是人力还是财力都能得到最合理的分配,来保障经济,军事,人才方面的全面发展,这又是对玩家脑力的解脱,这些智能化的自动上岗和自动加薪,使得三国志12本身在引导玩家从繁琐的内政中解脱出来,更多在战斗等方面投入精力。

但玩家不必担心三国志12真的会变成“无脑”的天朝策略页游,因为独特的秘策系统使得战略层面的难度并没有降低多少,无论是发展大生产运动,还是不拘一格降人才模式的开启,都由玩家自己来决定。
也就是说玩家要制定自己的三步走,多期规划,有侧重点的提升自己的实力,同时对于外交能力的增长也使得玩家要适时的和外国势力沟通,尔虞我诈,勾心斗角更多的体现在对于秘策的成功运用上。
而且由于秘策的难得,使得玩家对于现有秘策更加的敝帚自珍,在结盟时的考虑也更加谨慎,这样来看,暗荣的本意其实要把玩家的智慧从多样化而繁杂的内政外交的分散工作中集中起来运用,也就是说,整体上还是拉动了游戏的进程,推动了进行的速度,再一次使得游戏更加紧凑。

而在战斗方面,对战版基本已经尝到甜头的玩家这一次再一次感受到了暗荣的大手笔,不是每个游戏都能有魄力做出如此大的变动的,尤其是在三国志已经盛极而衰,几乎行将就木的此时此刻,rts的种种元素要再一次被玩家提起。
无论是对于攻防转换间的秘策运用,还是对于长途奔袭等战略方针的多样发展,都体现了三国志这个题材历久而弥新的魅力所在。只是单挑系统变得有些不伦不类,笔者承认cg做的确实很漂亮,孙文台勇猛的气度尽显无疑,可惜笔者对于神马天地人的猜拳系统还是不甚感冒。

比起前作,这一代三国志12没有了大地图,对于遭遇战的把握可能略显单调,变化更多的体现在战局之中,而且在转换rts之后,少了那种步步为营的稳定感,在短促而激烈的的战斗之下是更多的不确定性,更多的变动性,这些都需要习惯了走格子的回合玩家重新去适应的元素。
总体来看,试玩版展示给我们的确实有很多雷人之处,而且我们已经隐约看出它想要向平板电脑发展的趋势,但不管怎样,还是有很多迥异于前作的新元素,值得我们去探索,至少在我们完全吃透rts战术和秘策系统之前,我们还是要慢慢的享受三国志12即将带给我们的精彩了。
明天,与末日同往?————4月20日正式发售

有人说,12出过之后可能不会再有续作了,因为已近耄耋之年的三国志,实在经受不起如此激烈的变动,而且方方面面的颓势已经是外强中干的表现了。
当然如果我们去搜一下历代三国志那少得可怜的几万销量,或许就能够明白为什么同样题材暗荣在割草无双上面花了那么大的功夫,对于这种叫好不叫座的游戏,玩家们虽不说是敬而远之,但如果不是download下来的免费大餐,他们是没有心思去单独购买的。
而且历届三国志的策略痕迹太重以至于新手不敢下嘴,当然他们不会承认是忍受不了三国志的慢节奏和细推敲,繁多的武将,加上内政外交吹拉弹唱样样精通的玩家,已经是不多了。

而且对于织田等战国武将的乱入,使玩家也似乎觉得做来做去没什么新花样了,还不如直接搞个一勺烩,大乱斗的模式也不是第一天才有了,对于全面和信长接轨的三国志12之页游天下版本,单机党可能又要开始无休止的喷口了。
但其实也改变不了网络化的趋势,这已经是无法改变的大势所趋,三国志也不会是第一个做出这种改变的人,当然也不是最后一个,因为还有xx公司的xx据说5月份等着被单机喷子们爆菊呢。

可是风雨过后,它还是坚持到了12代,尽管试玩版有着这样那样的瑕疵,甚至是问题,但毕竟是试玩版,而且笔者相信,许多如战斗兵种的多元化,布局的宏伟化,战略的随机性,战术的应变性都会有更完善的提升。
对于许多新元素也有着更加详细而准确的介绍,至少秘策系统应该会成为正式版的一大亮点。而暗荣想要做却一直没怎么做好的单挑系统,这个就见仁见智,至少正式版出来之后,总会免不了被人口诛笔伐,但其本身应该不会作为影响素质的一个要点,只能说玩家还不习惯这种看着电影猜拳的模式,不过相信大部分玩家会慢慢习惯的,而那少部分也就渐渐退出了三国志的舞台了。

还有人说,智能化的另一个侧面就是游戏的短命化,确实,省去了加官进爵忠诚度和人事分配的苦恼,但同时也少了安排的乐趣,对于大部分玩家来说,既然自动分配的更合理和精准为什么一定要手动呢。
这种想法在某种程度上也会加快游戏的损耗寿命,在一遍又一遍的一统天下后,玩家或许早就忘记该如何安排人事管理,全部交给系统自动运行了,未免显得枯燥乏味,当然笔者这些都是属于夸张,这只是一个可能的方向而已。
也正因此,网络对战的推出才显得适时适度,当游戏的进度加快,玩家的刺激感提升的同时,视觉疲劳感也成倍的增长,可以想象不久之后,就会有玩家恨不得跳过单挑场景了,与人对战显然会更加调动玩家的大脑,对于局势的预判要求也更加谨慎,和电脑间松懈的1步1动时代已经宣告结束,快节奏的游戏,是用来适应快节奏的社会的,关于这一点,笔者猜想5月份的xx也大抵如此吧。

面对着试玩版的优缺点共存的局面,我们依然有理由期待4月20号之后的阳光会更加明媚,因为我们相信三国志系列的积淀并不是传说,它确实有令人着迷的魅力,即使是12,也应该如此。
笔者苦口破心(当然在玩家看来纯粹是磨磨唧唧)的赘述,只希望能让很多三国志1-11的老玩家放弃对于新作的成见,用一种看待新生儿的心态来看待这一款游戏,去接受暗荣提供给我们的新鲜元素,而当品尝过正式版并且遍尝其味的时候,我们再去选择离去或者留下,都不会为我们的选择而感到后悔了。

坦诚地说,笔者玩过三国志,但确实不多,无法体味老玩家五味杂陈的心情,也无法体会新时代玩家对于三国志的冲动,但笔者相信,正式版的三国志12会给大家一个别样的惊喜,因为雷人和惊人只有一线之隔,当然大家都希望是后者就是了。
无论昨天,今天,还是明天,放到三国志的长河中,都只是它走出的一小步,然而我们希望接下来的这一小步,能够迈的更加坚实,稳固,同时又充满了创新,至少不会愧对玩家的期望与喝彩,如果能让大家平和心态,静心等待正式的到来,那笔者也算是小小的做了一点微不足道的贡献了。
图文:3DM文学组——青疯 文学指导:半神巫妖