童年乐趣之源今何在?谈谈那些被人遗忘的游戏类型_3DM单机
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要说《街头快打》,《双截龙》系列,《怒之铁拳》,《推销员》甚至老的《龙与地下城》游戏有什么相同之处?
很不幸它们都成为了再也不出现或是很少出现的游戏类型。
在想当年被称为街机“黄金时代”的那十几年,我玩过不少这类游戏。但随着街机让位于包括PC和主机的家用机系统,这些类型的游戏却很少再出现了。所以我们不禁要问:“这是为什么?”要说玩游戏,我们现在是否已经成为了只对“第一人称射击”游戏有爱?随着现在的游戏产业规模越来越大,这一现象也越来越明显,所以这一问题值得我们思考。但首先,我们先来看看逐渐淡出都包括那些类型的游戏。
横版动作格斗游戏

从左上到右下分别是:《双截龙》,《街头快打》,《龙与地下城:空谷世界》,《怒之铁拳》。
从80年代中期到90年代中期的这段兴旺时期,主机平台上推出过不少这样类型的游戏。为此我花费的硬币实在是数不胜数。事实上《街头快打》系列最终成功在超级任天堂的主机上推出了《街头快打2》,而《街头快打3》也成功登陆了SNE主机。而《怒之铁拳》登陆了世嘉主机,现在在Xbox live和PSN平台上还可以玩到。但在PS1和PS2时代,这类游戏却一款都没出现。就算出品了这种游戏相信以它们悲剧的销量也会被开发商打入冷宫。在如今的PS3和Xbox 360平台上我确实发现了几款这样的游戏,但它们大多只推出了数字下载版,比如《闪克》系列。它和《混乱统治》这样的游戏担任了复兴动作游戏的大任。但此类型的游戏今年只数得出这两款而已,在我看来除非动作格斗游戏持续推出,不然很难说它已走上了复兴之路。
几个键或是不用按键就能玩的游戏

从左上到右下:《上古卷轴4:湮灭》的Xbox 360默认手柄设置、《恶魔城2》、《挖金子》、《吃豆人》。
看看你手上的手柄吧,总共有几个按键?现在无论是PC还是主机还是手持平台,操作的复杂性已经高的智商要不够就没法应付的程度了,随之而来的就是手柄的按钮越来越多。现在游戏中用上所有按钮的机会有多大呢?很多开发商都说按钮还是不够用,所以他们只好设定一些热键或是用按住按钮,通常时手柄顶上那些,以实现额外的操作,按下适当的按钮你就可以释放特殊技能或是攻击或是干别的事。大家都忘了曾几何时游戏中是需要一个方向键和1号、2号按钮外加开始和选择键就足够了。当然你可以说游戏越复杂,需要的按键越多。但大家有没有想过游戏有有趣性是否和操作的复杂性成正相关呢?如果你觉得用不上10个按钮的游戏就不是好游戏,那你真应该玩一玩《地狱边境》和《家庭游戏之夜》系列了。
简单的回合制RPG游戏

从左到右:《龙战士2》和《加雷特编年史》
此类型的游戏现在只出现在手持平台上,但如果压根不提这些游戏那肯定是我的错。除了手持平台之外,想要在其他平台上找到这类型的RPG游戏实在是件不可能完成的任务。如果制作者真正用了心的话,这种类型的游戏在极易上手的同时也可以在战术设计上有一定的深度。《加雷特编年史》就是个更好的例子。
这种类型的游戏战斗菜单差不多都是这样:
* 攻击
* 防御
* 物品
* 杂项(一般是魔法攻击或使用咒语或特殊攻击之类的)
要我说如果RPG游戏,特别是战术RPG游戏,少了这一类型会显得十分单薄。Zeboyd游戏公司为此作出了一些努力,《克苏鲁拯救世界之旅》和《死亡之息7:起源》虽然差不多,都是回合制RPG游戏中的翘楚之作。
等距视角游戏

从左至右:《辐射2》和《邪恶元素圣殿》
要说到这种类型的游戏,我脑海中第一时间想到的就是老款《龙与地下城》,和Interplay公司出品的两款《辐射》游戏。现如今这样的游戏基本上消失了,比如《最终幻想战略版》的出现就是一个明证。不幸的是它们和战略游戏一样被扫入了历史的垃圾堆。
战略游戏

从左至右:《皇家骑士团》和《高级战争》
这个类型的游戏好在最近几年还是推出了几款作品,所以不算是完全消亡了。《汪达尔之心:审判之火》是个好游戏,而《阿加雷斯特战记》虽然品质不佳都也是一次有意义的尝试。后者最大的问题是缺乏代入感。但除了这两款游戏,你只能在手持平台上才能找到纯正的“战略游戏”了。这确实令人十分遗憾。
背后的原因?
就像我在前文中所问的,为什么这些类型的游戏很少或不再出品了呢?答案肯定不是缺乏创新性,这点你只需看看最近推出的一些游戏比如《凯瑟琳》、《堡垒》、《地狱边境》、《旅途》甚至最新推出的《吃豆人》重置版就能明白,这些游戏显然不乏创意。实际上还是那套成本回报的理论在作怪,处于这个欧美市场只认FPS游戏的时代,游戏厂商哪会有动力去尝试别的游戏类型?对此我得反问一句,“做生意哪能没有风险?难道做游戏纯粹就是为了赚钱吗?”这就是我代表这些被人遗忘的游戏类型问出的问题,如果开发商真的用心,这些游戏完全是有重获新生的机会。这些类型的游戏在玩家眼中是否已经过时了?换句话说它们的时代是否已经“一去不复返”?很多独立制作组对此的答案是“不”。在目前各个大公司都不能或不愿再进行开发的情况下,我们是否应该求助于独立制作组以求得这些游戏的复兴?答案有待时间去证明。