我们真该放低期望么?《暗黑破坏神3》前景大分析_3DM单机
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因为游戏怎么会有沧桑;所以暗黑不复期望模样
“放低你们的期望吧,但请一定购买这款游戏,然后你就会觉得满意了。”暗黑3的社区经理Bashiok如是说。
期望可以捧红一个游戏,也可以终结一个游戏。这是一把双刃剑,而每一边,自然由玩家和游戏制作者双方各自掌握。
正如人类在见到任何一样他们在意的东西之前,都会产生一种期望,这种期望不分好坏,只在于,他们希望这样东西在被他们看到知道并且深刻了解之后,能够和他们头脑中虚构出来的这东西相似,甚至是重合,当差距不大的时候,人们会顺理成章的接受,并且淡忘,不闻不问。
而当其差距逐渐增大到可以严重影响未来走向的时候,好与坏的极端也就这样诞生了。

对玩家来说,衡量一款游戏的好坏,尤其是具有悠久历史和传承度的游戏新作,往往不是取决于游戏本身所具备的素质,而是其相对于历史所做出的每一个看似微不足道的改变。
不同于新作诞生,玩家只能通过铺天盖地的宣传手段侧面了解,无法真正把握游戏脉络,老游戏显然已经留给玩家足够的记忆片段,使得他们可以通过回忆前作来判断接下来的作品的好坏。对于那些历史极为悠久的游戏来说,他们所肩负的最富有挑战性的重担,就是怎样,能够不让玩家用自己的期望,摧毁他们所钟爱的游戏。
暗黑破坏神3,虽然宣传不少,但真身一直诚惶诚恐,战战兢兢没有闪现,不断用beta来测试玩家心态,并且连续跳票,其本质也正是这样一个原因。

下面就让我们来仔细分析一下,暗黑3的期望值,到底有多高,又是怎样影响了他的生命长度的。
一.暴雪————这个公司不太冷
虽然名字叫做暴雪,但是这个公司在游戏界却一直处在了炙手可热的地位。从1991年成立开始,他就开始了辉煌的征程。虽然早期游戏显得有些不声不响,但是94,96,98年三驾马车的横空出世,拉出了一条游戏界的世纪巨头。
至于具体的崛起过程,笔者也不用赘述,总之时至今日,他的成就,他在业界的地位,他所发行的游戏质量,不说独一无二也算是首屈一指了。这么赫赫有名的大公司所发行的游戏,期望值如果说不高那恐怕谁也不信。

笔者想说的是在其成长为巨头之后,一些发行前所做的的手段早已经深入人心,甚至彰显了和别的游戏完全不一样的期待值。
比如用暗黑3来说,为什么他的beta内容不丰富,就有一大批大批的暗黑者开始跳出来说,这是因为游戏不成熟,ai太低甚至没有,地域没开发出来,等级低啊,什么都不能动,什么都不能干,所以真正的暗黑3不是这个样子的,一定会很好玩如何如何。
可是同样的场景,同样的内容换到别的一般游戏beta,如果是这种情况,早就不知道多少个喷子轰过去了。

作出一个“艰难的决定”
好吧,你可以说,暴雪是个大工作室,暴雪有良好口碑,暴雪出品必属精品,暴雪如何如何。暴雪这是负责任,暴雪这是有把握,可事实上,当公司的形象已经深入人心,甚至是品牌决定消费者价值观的时候,那么危机也就近在咫尺了。
玩家已经不是在冷静的用自己的游戏知识在判断暗黑3的好坏,而是利用一些外围的或者说长期建立起的鉴别习惯作用来评判好坏,如此的话就像宇宙斗士的逻辑,任何一个说暗黑3不好的理由,你都可以用“未完成”来解释。
即便到了暗黑3游戏发行的日子,没有pvp的身影,你也可以说人家正在做并且会做得更好。就好像你去吃混沌,却吃到一碗片汤,老板说我们正在努力把原来的肉馅儿做成什锦馅儿,做好了给你下进去,然后你感激涕零的说,真是个好老板!

这种略带盲目的信任,已经无限拔高了暗黑3的期望值,而这一切还都笼罩在暴雪的光环之下,一旦倒塌,那么后果不堪设想。
大家都在想着暴雪是大公司,大品牌,自然不能砸自己招牌,可再大的招牌也顶不住如此多人的期望狂轰乱炸。另一方面,就说你是大公司,这就能够成为你的beta半成品的理由么。
Beta的本意就是用来测试,测试玩家的反应,而这样下去长久的测试,除了一项一项拔高玩家的期待值,笔者看不出任何的益处。尽管一直在修复漏洞,改正错误,我们看到了态度,但是我们的期望也在提升。

而且从最近暴雪的动向已经可以看出端倪,从《魔兽世界》玩家的流逝到Dota的崛起,到《星际争霸2》不如人意的销售,甚至是裁员行为,我们强忍着告诉自己,暴雪没有走下坡路,可这也是一种变相的期望,会使我们对于他的执念越来越深,难以自拔,最终摧毁,暗黑3也许只是一个导火索,也许还有暗黑4,魔兽4,星级3正在等候着我们期望的身影。
二.暗黑————这个游戏不寻常
从1996年开始,暗黑破坏神所历经的史诗一般的发展,可能是很多人始料未及的。全部由鼠标操控的60度角投影画面,阴暗的游戏场景,精彩的魔法体验,还有无尽的野怪,使太多的人迷上了这一款游戏。

还记得那张骷髅脸,那燃火的diablo,那充满罪恶的大门打开了,我们又开始全新的暗黑旅程,不必说那纷繁复杂的技能搭配,也不用说各式各样的奇幻装备,只是看着那一左一右两个熟悉而硕大的圆球,便有种回到小时候的熟悉感觉。
笔者相信,太多人的回忆会更加深刻,更加难忘,可能永远也无法再有一个arpg对我们产生如此之大的影响,这就是永恒的暗黑破坏神2:毁灭之王。直到如今,很多西式arpg都曾经试图撼动暗黑的霸主地位,但很可惜都失败了,足见其底蕴之深厚。

然而底蕴越深厚,玩家越喜爱,对于新作的把握也就越来越难,因为玩家的期望值在随着对于游戏的热爱程度升高而升高,2代越是好玩,3代就越期待更多东西,而这也正是暴雪感到目前有些力不从心的缘由。
任何的神作都难以摆脱狗尾续貂的阴影,但游戏公司要盈利,绝对不可能指着老本吃到倒闭。这么巨大的一个商机必须要把握,但是还要在原先口碑上塑造更强烈的品牌效应,暗黑3的群众基础已经注定了这款游戏将会受到许多人的青睐和许多人的指责。
由于前作的走红导致期待值过高,很多人是不相信比暗黑2更加传神的游戏作品的诞生的,尤其是如今的暴雪所研制出来的暗黑3,当然也有些人一直在力挺,无论怎样,很少有游戏在正式版发布之前就有如此多的人开始盖棺定论,评三道四。对于正式版的好坏我们先不置可否,只是这种热火朝天的局面,已经让暴雪感觉又爱又恨了。

如果说之前的暴雪品牌效应的成功,使得游戏制作者已经自己把自己加到一个期望高点上面,那么暗黑的题材的红极一时,则使得玩家不断地在向已经摇摇欲坠的期望值上,又加上了沉重的负荷,虽然目前前景一片大好,翘首以盼暗黑3出炉的玩家不在少数,并且信誓旦旦要入正的更是多如牛毛。即使这样,期望值持续攀升,也并不是个好兆头,否则也就不会有文章开头的那一句话了。

而且,随着时代的发展,暴雪也早就已经步入了网络时代,重心向网络的偏移,使得战网虽然给暴雪带来很多的益处,但利润往往不能决定一切问题。
熟知国服情况的玩家早就开始惴惴不安,各种和谐大换血已经不是首次被害,暗黑3这样一个游戏网络化到底是好是坏,尤其是在pvp部分还没有真正面世的阶段,这种网游模式的过渡会不会成为暴雪下一个游戏的起点,一切尚未可知。
我们唯一知道的就是,我们很期待的一款续作,他比我们还要快得多,我们要追上他的脚步,要么去期待破解的早日到来,要么就少壮要努力,长大离内地,否则以目前的现状,暗黑3恐怕笔者自己已经没有评说的权利了。
三.时间————这个跳票可以有
任何事物,都逃不过时间的洗礼,再好玩的游戏,在经历了时间的摧残之后也会变得淡而无味,可是同样,时间越长,那些带给我们美好记忆的游戏,在今天大作井喷的喧嚣年代更加显得弥足珍贵。
我们会徜徉在上古5的海洋里不知疲倦,但同样我们心中也不会忘记曾经一币通关的那些经典,我们在追使命召唤,战地的同时也绝对不会放弃那些曾经在我们硬盘里静静躺了几代的经典作品。这些是我们曾经的记忆,更是我们游戏的见证。

《博德之门》也要出加强版了……
暗黑绝对有理由算作这样一款游戏,可是历经十年的洗礼还没有摧毁信仰的游戏,那么它的期望值该有多么可怕,而相隔十年我们看到的一些零散数据都告诉我们,暴雪一定不会让我们失望,一定会制作出更经典的作品。
虽然它不会这么武断的说,但对于暗黑的爱好者来说,他们已经把所有可能都潜意识中认定为现实了。经历了十年的游戏到底是不是能够历久弥坚,能够事隔十年后再次抓住玩家的心,现在,还是个未知数。

另外,就目前现状而言,暴雪迟迟不肯发售,因为他们也没有做好准备,他们也不确定这款作品是不是能够赢得十年后玩家的再次肯定,是不是能够满足玩家的期望值,能够重新铸就辉煌,所以他们一次又一次的跳票,他们对外表示淡然。
但大家都明白,他们想做的更好,他们还不够自信,他们的作品也不够完美。而为了安定大家的心思,暴雪会不断放出beta,增加内测,表示他的作品已经趋于成熟,以缓和大家的心理,可这种行为恰恰再一次拉升了玩家的期望值,于是这个循环进行了十年,玩家们的期望值已经吊到了无法企及的极限,而在内测开始之后,已经有玩家由于期望值过高而爆棚进而物极必反转职去喷暗黑了。

跳票,是暴雪惯用手段,也是暗黑必要经历,但是玩家不会这么想,玩家则会认为,这款游戏会更完美,更脱俗,一次又一次的跳票代表会一次又一次的完善,可是这种想法必然是有尽头的,当我们走到尽头,我们换一个方向去想,是不是游戏越来越多bug,越来越糟糕,越来越不耐玩,公司越来越没信心……这样下去,后果可想而知。

而不仅仅这些,在开头笔者已经讲过,玩家的期望值是大部分根据回忆来指定的,暗黑2给他们足够的回忆,足够的怀念,所以其实说句不好听的,暗黑3素质怎么样没多少人关心。
大多数人寻求的是,能不能找到当初那种拼杀四方的感觉,能不能找到探秘黑暗中的光明的畅快,能不能找到当初那么多美好的快乐。这一点对玩家来说其实至关重要。
但是矛盾的是,暗黑3如果真的让玩家回到了那种感觉,那么它就完全失败了,因为它不符合当下的形势,无论从画面,音效,人设,游戏度等等方面,暗黑3都必须做到突破,否则就叫做2加强版,这是十年时间赋予它的责任和义务。而这对于玩家期望值又是一个拉杆。

暴雪,暗黑,时间,都在提升玩家的期望值,缔造一个更加引人注目的时刻,那就是暗黑3来临的时刻,这一刻,所有的期望都将化为现实,所有的盼望和等待都将证明是否还具有意义,离开的人是否值得,坚守的人是否正确,大家都在等待,都在期望。
这对于游戏来说,不仅仅是压力和动力,更是一种骄傲背后的妥协。因为无论期望怎样变换,他们不可能对玩家进行妥协,他们有自己的目标和道路,但同时期望的增长他们也不能熟视无睹,却也不能横加阻拦,只能加以引导,同时希望玩家能够降低期望,这样游戏的发展才顺利。
然而对于已经处在一个高段位的游戏,降低身价依然是遥不可及,所以暴雪要做的就是,只能把每份期望所带来的价值先统统收进囊中,然后再去给予这些期望所对应的享受和乐趣。
以上笔者所言可能有些过于空洞无物,但期望值确实很大程度决定游戏的生死,下面举两个小例子来吧,都是和暗黑有关的。
A.暗黑之门伦敦

这款由《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》开发成员重组工作室创造的rpg游戏,靠着在当时还不错的画面,把暗黑的题材搬到了现代,通过在小范围内辗转消除恶魔以达到光复人间的目的。其题材和其手法虽然略显单调,但其本身在当时应该能取得不小的成功。

可事实却是,这是一款极其失败的作品,因为大部分玩家玩过之后的感受就是,还不如叫做《地狱之门》,和玩家想象中的暗黑世界大相径庭,显然这款游戏从制作人员到游戏本身素质都没办法摆脱暗黑的阴影。
最终因为对于暗黑期望值过高,而连累了本身,导致失败。其实玩家对于其本身没有太多的想法,只不过涉及到暗黑的题材,总不免让人吊起胃口,抬高期望,最后却掉入谷底,平心而论,这款还算不错的游戏,抛开暗黑题材的话,绝不应该堕落到如此地步。
B.火炬之光

Runic Games和暴雪公司的渊源极深,这使得这款《火炬之光》戴上了明显的暗黑风格。从画面风格找到了一种暗黑3的感觉,而游戏界面则更像是暗黑3,2加上fate的结合变体,更加简洁明快,凸显主题。同时它的等级可能略显枯燥,游戏容量也没有太大,总体来说相当于一款暗黑3之前的小品级开胃菜,如果忍耐不住的可以拿他尝鲜。

可事实却大大出乎人们的意料,这款《火炬之光》对某些人来说可能就是硬盘上的过客,几分钟怒删,但对很多玩家来说,不啻于找到了可以长久玩下去的动力,至少对于那些正在焦急的翘首暗黑3的人,无异于雪中送炭,甚至近来,火光2的宣传,竟有些和暗黑3分庭抗礼的感觉,但实际上从游戏容量到各个部分的内涵,火光还是较暗黑系列有着不小的差距。
这款游戏成功的秘诀,就是在于期望值的一个转换,玩家对于暗黑3期望值在2009年已经开始持续走高,尤其是一系列暗黑3的消息不胫而走,使得他们急需要缓解这种期望所带来的煎熬,于是火光就成了当时的首选。
笔者以上举得两个例子失败或者成功原因绝不仅仅如此片面,但笔者只是想说,其实期望值对于暗黑目前的状况来说,确实算不上好。鉴于期望值所带来的压力,暗黑3的境遇即将如何,目前也没人知道。


但面对持续走高的暗黑3,笔者还是希望大家,无论是骂人的还是铁杆粉丝,都能稍微平心静气,一旦把层层期望值拿掉之后,就会发现,暗黑3,其实只是一个游戏而已,没有什么大惊小怪,也不用扣什么神作拙作之类的帽子了。因为期望就在那里,你得到的只是你自己臆想的好与坏的感觉,于游戏无关。 图文:3DM文学组——青疯 文学指导:半神巫妖