半神巫妖:缅怀欧美RPG中逐渐消逝的形而上学_3DM单机
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缅怀欧美角色扮演游戏中逐渐消逝的形而上学
By 半神巫妖 首发于《大众软件》三月下
我希望我的游戏人生里充满了如秋天的落叶拂过脸颊一般美妙的哲学味道。如果有一天形而上学最终消逝于浮华的空虚之中,那么上帝还能给我留下什么乐趣呢?
——半神巫妖

在我的眼中,如同那些名垂青史的其他艺术形式中的伟大作品一样,每一款游戏同样是饱含着艺术家深邃思想和灵感火花的艺术品。真正的玩家如果愿意用灵魂去品味,那么就可以看穿那屏幕,体验出每一款游戏独有的、光辉的艺术精华。
而在这些艺术精华之中,哲学理念是最不为人知却也是最重要的,甚至说游戏的发展变革都是建立在其背后哲学理念的改变上也不为过。今天我们就以欧美角色扮演这个游戏类型为例,看看这些年发生在其中的某一哲学理念的变化。
我们要说的这一哲学理念,就是曾被广泛批判的、与辩证法对立的形而上学。首先让我们来明确一下哲学范畴内的形而上学的定义。

metaphysics:形而上学
形而上学,英文为metaphysics,原本是哲学范畴内探讨宇宙根本原理的流派。这个词语最早是亚里士多德一部著作的名称,meta的意思是超越,physics为物理学。所以从字面意思上讲,指的是超越物理学范畴的对宇宙本源的认识。而中文译名“形而上学”则取自《易经》的“形而上者谓之道,形而下者谓之器”。

亚里士多德
这一哲学流派也被称为“第一哲学”,其核心是对所有事物的“终极实在”的研究。形而上学流派认为:我们对世界上的一切事物的认识,都被很多东西误导着,就好像一把直尺插在水中,因为光线的误导我们看到的是一把弯尺一样。形而上学者追求的,是尽可能地排除掉这些误导,尽可能地挖掘事物的本来面目。
因此,形而上学者经常会对包括自身在内的所有事物的本来面目持怀疑态度,比如他们经常会问:昨天的我和今天的我是否还是同一个人?当一个事物的外在、性质改变了,还是否是同一个事物?
其实,这种哲学层面的形而上学只是一种流派和思想而已,但是后来被马克思主义者当做了辩证法的对立面。马克思主义者批评形而上学是孤立的、片面的、静止的看问题,其实这是一种对形而上学的曲解。
当然,哲学本身并不是本文探讨的主题,我们只能说,从此之后,形而上学变成了一种近乎贬义的词语。它更多地代表了那种“根据事物的某一片面印象来判断事物”的代名词。
虽然对形而上学的认识有这样那样的不同,但是不可否认的是这种哲学思想深深的渗透到了社会生活的各个领域之中,其中也包括游戏业。
而在游戏的范畴内,尤其是欧美角色扮演游戏范畴内的形而上学,则更多的指的是在游戏设定、方式上将某些游戏元素的一些片面印象当做这个元素的定义和规则去设计。

哲学理念运用的巅峰之作《异域镇魂曲》
也许读者会觉得这句话很晦涩,没关系,我们就先从十几年前的一些老游戏开始回顾,分析一下这些游戏中的形而上学理念,然后再把目光转回到现在,看看这些形而上学理念是如何逐渐消逝的吧。
既然要举例,我们就举一些最具鲜明特点、最能代表一个时代的作品。在上世纪九十年代,欧美传统角色扮演游戏的代表性作品均是以龙与地下城规则为标志的。这份名单里包括了建立在龙与地下城二版规则上的《博德之门》系列、《冰风谷》系列(《冰风谷2》介乎于二版三版规则之间)、《异域镇魂曲》以及建立在三版规则之上的《无冬之夜》系列等奇幻大作。

《博德之门2》处处透露出复古的哲学味道
而这些游戏,最能体现出当时游戏制作理念中的形而上学。
比如,在这些游戏的职业设定上,就有着一些可以研究的地方。拿二版龙与地下城规则的《博德之门》来说,如果玩家选择了矮人或者半兽人种族,那么是不可以扮演法师的。而如果拿出法师这个职业,也可以看出一些端倪:在游戏中的法师不可以穿甲,不可以挥舞过于笨重的武器。
须知在人们普遍的印象中,法师这个职业就是很少有矮人和半兽人,而且法师给人们的印象也确实是身穿长袍手拿法杖。于是,游戏制作方将这两个印象反过来作为了这个职业的定义设定成了规则,这就是形而上学的哲学理念。
为体现形而上学的,就是这些龙与地下城规则游戏在建立玩家人物的时候,需要玩家选择阵营。所谓的阵营指的是玩家对自己所建人物性格的一个确立。阵营包括九个:守序善良、中立善良、混乱善良、守序中立、绝对中立、混乱中立、守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶。这些阵营基本涵盖了现实中的每一类人性。
这种还没有进行游戏,就先对人物的善恶阵营进行确立的游戏规则与现今游戏形成了鲜明的对比。因此一来,玩家在游戏中的所作所为肯定会受到提前就确立了的善恶阵营的影响。
那么这种形而上学的游戏设计对角色扮演游戏起到了什么作用呢?
第一就是让游戏中的所有事物都变得特点鲜明起来。因为形而上学某种意义上就是指的“按照片面的几个印象判断事物”的哲学思想。如此一来,游戏中的职业、种族、物品、魔法、历史等元素均是以玩家耳熟能详的“印象”为标准制作的:法师身穿长袍、精灵都喜欢双持弯刀、矮人性格大多比较粗暴、大部分半身人都是盗贼……
第二,玩家自己扮演的角色形象更加丰满了。这也是形而上学的最大优势之一:用几个“印象”作为点,最终撑起一个完整的人物形象。当玩家在选择了种族、职业之后,又确立了善恶阵营甚至宗教信仰之后,这些“印象点”一下子让这个人物在还没有正式开始游戏之前就鲜活了起来,仿佛早就存在并且一直有着属于这个人物自己的身世、性格和处事方法。在那个2D画面的时代,屏幕上的一个几厘米的玩家人物就能让玩家乐此不疲的扮演,原因就在于这种形而上学的理念。

《无冬之夜2》的最终一战,根据队友的背景不同、你对他们的态度不同,他们的立场也会不同
到了第三版的《无冬之夜》系列游戏中,形而上学的味道其实已经开始了有所减弱了。矮人也可以扮演法师,法师也可以通过奥术骑士这个职业穿盔甲了,但是还是可以看出形而上学的哲学理念依旧占据着主流。
比如某些诸如红袍法师这样的进阶职业,必须要求玩家阵营不能是善良,否则就无法继续在这个职业上升级。这种设计在现在看来形而上学得有一些可爱了:玩家为了继续升级某一职业,就不能在游戏里干好事……

邪恶的红袍法师
但是这就是老式角色扮演游戏,也是形而上学的魅力:既然红袍法师大部分都是邪恶的,那么玩家想要升级也必须是邪恶阵营,以配合红袍法师这个事物的“片面印象”。看似荒诞的设计,却让整个游戏充满了代入感和令人激动的扮演热情。

老式RPG总有一些人物能让玩家记住很久
玩家每次以不同的人物进行游戏,都能感觉到这个人物身上那与众不同的独特魅力。这些魅力因为玩家对各种“印象点”的选择不同而都不一样。玩家这次进入游戏可以感觉到自己是一个邪恶的法师,追求着死灵法术;下次就变成一个脾气暴躁的狂战士矮人,只想着战斗和荣耀;又或者是一个心地纯真、信仰坚定的精灵少女……甚至也可以体验一下反传统的角色,比如外表看上去人畜无害的却信仰了邪神的少女杀手、身为邪恶的灰矮人但是却秉承着骑士之心的圣武士等等……

为了加强形而上学的魅力,《无冬之夜2》资料片甚至采用了一头熊作为队友
这些感觉,绝不是现代角色扮演游戏中大多要靠玩家脑补能够补来的,恰恰是靠着形而上学的哲学理念在游戏中通过各种“印象”构成的“点”撑起来的,大大增强了角色扮演游戏最核心也是最基本的真谛:扮演二字的乐趣。也是这种感觉,给了当时的角色扮演玩家那种灵魂最深处的电流掠过一般的颤动。
随着科技的进步,游戏业界在最近十年开始了新一轮的更新和革命,很多过去的经典品牌不复存在,取而代之的是一些新的王者。
欧美角色扮演游戏也开始了洗牌,建立在龙与地下城规则上的游戏逐渐消失于市场,一些结合了动作游戏的简单规则的角色扮演游戏走上了前台。我们可以认为是现代社会的快节奏让玩家没时间去研究龙与地下城那繁复的规则而选择了相对越来越简单的规则下的游戏。但是这种规则和设定上的简约化趋势也同时带走了老式游戏中那种形而上学的独特魅力。
《上古卷轴》并不缺乏丰富的世界观,只可惜没有深入
比如最近几年在角色扮演领域的不二王者《上古卷轴》系列,虽然也是上世纪九十年代的老品牌,但是她代表的更多的是一种规则上的简约化。
2006年的《上古卷轴4:湮灭》,玩家还有力量、智力、体质等等人物属性,到了2011年的《上古卷轴5:天际》,干脆连这些最基本的人物属性都去掉了,这就是一个规则简约化的趋势。
在《上古卷轴5:天际》中,玩家没有阵营选择、没有人物属性、没有人物背景,甚至连职业这种最基本的设定都没有。美其名曰玩家可以自由自在的玩游戏,实际上缺少了这些印象构成的“点”,玩家的人物显得无比的苍白。

《上古卷轴5》的人物,你无法分清职业、信仰、背景等等
玩家的任何一个人物,刚才还穿着重甲挥舞巨斧,现在一高兴,可以全部扔掉开始使用法术,再过一会玩家看了一部刺客电影,又开始玩潜行……
没有阵营的设定,玩家半小时前可以在一个村庄里为了一袋金币屠杀了整个村子,半小时后又跑到另一个城市里帮助领主打败土匪。
玩家的人物身上充满了荒谬的自相矛盾,这种矛盾造成了玩家对自己的人物定位严重缺失。也就是说玩家自己都不知道自己在扮演什么。不要说达到老式游戏中那种邪恶人类法师、狂暴矮人战士、纯真精灵少女牧师等等这种有鲜明特点的定位水准,就是自己扮演的人物到底是一个好人还是坏人都分不清楚。
画面的精美、世界的庞大、战斗的直观确实是现代角色扮演游戏的进步,但是不是在角色扮演这个字眼的最基本的含义上却反而倒退了呢?
有的玩家会说,这种简约规则下的游戏也可以体验到扮演的乐趣,你自己不会脑补么?比如你想做一个善良的战士,那么就不要去屠杀无辜村民好了。如果想扮演纯粹的法师,那么也没人逼着你穿盔甲,自己坚持穿法袍就好了。
这里就有一些反驳的话了,第一,如果一款游戏什么都要靠玩家脑补、幻想、拼命克制去维持一个角色的鲜明形象,那么还要游戏开发商做什么?第二,也许我可以坚持做一个不穿盔甲穿法袍的法师,但是如果我周围的NPC一个个随便穿着重甲施法,那么法师这个职业的形象仍旧建立不起来。
须知,角色扮演游戏同动作、冒险、射击游戏不同,在动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆之城》中,玩家“扮演”的就是蝙蝠侠,因此这款游戏“形而上学”起来就很简单了:只要玩家操纵的那个人物穿着蝙蝠衣、戴着面具、身上一堆高科技装备、NPC看到会大喊“蝙蝠侠!”就可以了。

蝙蝠侠最容易“形而上学”
但是在角色扮演游戏中,玩家操纵的那个人物并没有蝙蝠侠这么鲜明的、七岁孩子一眼便知的“印象”标签。可以说,玩家操纵的那个人物的形象需要临时建立,而如果没有形而上学的哲学理念作为指导,那么这个人物的形象就会建立不起来,玩家操纵的就是一具行尸走肉。
其实,大多数角色扮演游戏开发商也认识到了这个人物形象缺失的问题,但是他们采取的是另一种方式解决它。在《上古卷轴》中,玩家如果某一项技能很高,比如幻术系法术,那么NPC看到玩家就会说“你就是会摆弄两下幻术的家伙呀,不错。”一类的对话。
这种方法第一次遇到时玩家会觉得新鲜,并且确实感觉到了自己人物是与众不同的,但是时间一长也照样变得毫无作用:当你走在大街上,从卫兵到市民到商人见到你头一句话都是“你会摆弄两下幻术呀,不错。”的时候,你肯定会认识到,这只是一种游戏机制而已了。

其实玩家对于怎么玩《上古卷轴》远比制作商更有想象力
而且,即使是这种游戏机制,做的也并不完善。比如在《上古卷轴5:天际》中,众所周知高精灵(Altmer)的政治组织梭默(Thalmor)到天际省(Skyrim)就是为了抓捕信仰塔洛斯(Talos)的诺德人(Nord)的,但是即使玩家自己的人物本身就是一个高精灵,在遇到了梭默士兵后,他们照样会对玩家说“我是来提醒你们的国王不要背叛你们的精灵主子的。”这样的话。这种机制的不完善的后果就是瞬间让玩家的扮演代入感完全崩塌。
最为遗憾的是,角色扮演游戏在最近几年迎来了爆发之后,基本都走上了这样一条削弱形而上学的扮演代入感,增强游戏的动作性的偏离之路。
比如前几年打着《博德之门》精神继承者的《龙之纪元:起源》,就让老式角色扮演爱好者看到了一线曙光:这款游戏不但恢复了老式角色扮演游戏的一些形而上学的处理手法,甚至做到了玩家扮演的角色出身不同,第一段剧情都不相同的地步。

《龙之纪元:起源》对于人物的创建就很丰富
但是《龙之纪元2》到此做成了什么样子相信不用我多说了,这款游戏甚至被批评为是一款彻头彻尾的动作游戏,不但一代中的形而上学理念完全被取消了,甚至连扮演的人物姓名都固定了下来。

《龙之纪元2》的动作性大大加强了,但是……
越来越多的游戏品牌走上了这种偏离了角色扮演真谛的道路,比如《质量效应》之于《星球大战:旧共和国武士》、《龙之纪元2》之于前作等等。唯一值得欣慰的是以创造了形而上学哲学理念的巅峰之作《异域镇魂曲》的黑岛工作室的延续:黑曜石,仍旧在《辐射:新维加斯》中小小的摆弄了一把形而上学。

黑岛的继承者:黑曜石
在《辐射:新维加斯》中,黑曜石大大强化了派系的作用,不但利用了娴熟的形而上学处理方法给每一个派系贴上了这样那样的的“印象”标签,而且还做到了让玩家加入这些派系后,对主线、支线剧情有不同的影响。
其实,《辐射:新维加斯》的成功恰恰是一条新路,它证明了在玩家越来越重视动作性、火爆性的今天,老式的形而上学处理方法照样有生存之道并且会对整部游戏的水准起到一个较大的提升作用。
确实,我们为角色扮演游戏吸收了其他游戏类型(比如动作类、潜入类)的优秀元素的同时,也没必要一定得放弃自身原有的优点和优势。
游戏中形而上学的哲学理念也不是一种对游戏自由度的束缚,相反,它会让你这部游戏中所体现出的自由选项更加饱满和真实。

《星球大战》游戏因为其独有的原力概念,使得其更加容易塑造形而上学的印象点
试想一下,在《上古卷轴5:天际》中,玩家可以选择宗教信仰,那么玩家在扮演一名信仰塔洛斯的高精灵时会遇到什么情景呢?会不会被痛恨塔洛斯崇拜的高精灵的间谍追杀?会不会被同样信仰塔洛斯但是痛恨高精灵的诺德人接纳?玩家自身因为种族和信仰产生的矛盾一下子就有了一个爆发的点,这样一来游戏的代入感是不是就大大增强了呢?
多一些这样形而上学的点,角色扮演游戏的世界观才会像一张大网一样结实、可靠。相反,现在的《上古卷轴》,玩家除了上来能够选择种族外,其余什么形而上学的“印象点”都没有,那么人性的冲突、宗教的隔阂、政治的分歧等等又从何谈起呢?
玩家在游戏中只面对着两种人:敌人和普通NPC,那么即使你在游戏里放上几百本书籍想要塑造一个深刻、庞大的世界观,但是玩家在扮演的过程中体会不到其中的各种不同,也是徒劳无功的。
这就是最近的《阿玛拉王国:惩罚》的处理手法:加强动作性以至于游戏的打击感几乎赶上了顶级动作游戏,却对形而上学的一些角色扮演成分削弱的很厉害。但是又怕自己塑造的这个世界“不厚重”,于是往游戏里放进去比《上古卷轴》还要多的书籍,广告中也大肆宣扬R.A.萨尔瓦多(著名奇幻小说作家,代表作《黑暗精灵》系列)负责游戏剧本。

《阿玛拉王国:惩罚》大大提高了RPG的动作性,但是却削弱了角色扮演的成分
可是效果呢?《阿玛拉王国》的玩家现在每天都在里面打打杀杀,在绚丽的打击特效中分泌着肾上腺激素,但是你要是抓他们一个过来,问问这个世界到底有几个种族、有几大王国、魔法规则到底是什么,估计他们一个也回答不上来。
这就是了,游戏内书籍的数量繁多并不等于你的角色扮演体验就一定丰富,没有那些从建立人物开始,一直延续到对话、游戏规则中的形而上学哲学理念,只靠一些临时编造的历史书籍,照样无法带给这款游戏大量的角色扮演味道。
我们希望未来的角色扮演游戏能够成熟起来,在不断吸收新元素的同时保留自己赖以成名并且独一无二的原有优势。将动作性和有哲学韵味的扮演体验结合起来,把角色扮演这四个字落到实处,让玩家真正能从灵魂深处体验到不一样的一段人生。
谨以此文,缅怀欧美角色扮演游戏中那带给我无数乐趣的、逐渐消逝的形而上学。也许《上古卷轴5》可以有一千万套的销量,但是玩家依旧记不清其中任何一位NPC的姓名和个性。而《博德之门》却让我在十几年之后依然记得游侠明斯克和他的宇宙无敌大仓鼠布布,也许这就是哲学理念带来的差距吧……

永远无法遗忘的明斯克和他的宇宙无敌大仓鼠