“废土”的前世今生:为何《废土2》值得期待_3DM单机
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要说斩获很多年度游戏大奖,却受到了不公平对待的游戏是很难找的。但那的确是属于Interplay公司经典的末日RPG《废土》的神秘命运。
《废土》最初在1988年夏天由EA发行,其剧情讲述了在1998年美俄展开了一场核战争,半个地球的土地都变成了废土,之后玩家操控一队隶属于美军的“沙漠游侠”小队来到了遍布核辐射和恐怖的变异怪物的废土之上执行一系列的任务。
听起来是不是与某个游戏十分相似?的确是这样。要是没有《废土》这款游戏,也不会有之后的《辐射》系列——第一代《辐射》也是由Interplay公司在9年后的1997年研发。可以说,《辐射》是《废土》系列的后代。

从一代起到现在,已经过了近25年的时间。作为一款类似横版射击的游戏,《废土》显然在当时颇具竞争力。通过模仿在《冰城传奇》一作中建立的创新的模式,Interplay为玩家创建了一个开放的沙盘世界,这在当时是无与伦比的。
仅靠几把手枪和小刀,你操控那几位穿着皮衣的队友勇敢地向未知地带探索,时时经历着死亡的风险,还要向上帝祈祷他们的手枪不要在战斗中卡壳。他们在这个了解甚少的世界上行动着,会随机遇到一些无生命的敌人。就像那个时期的很多游戏一样,游戏本身只会构述一个故事的轮廓,而具体细节则需要我们自行想象。
最终,你将来到一个令人作呕的定居点,那里到处都是受辐射影响而皮肤上到处都是灰色斑点的幸存者,你可以选择杀了他们来终结他们的痛苦,也可以选择说服他们加入你的小队来征服这片废土。作为废土上的幸存者,大多数人为了活下去可以不择手段。但是有时友善会带来意外的收获。游戏中玩家可以自行选择要走什么样的道路,并且游戏最终的开放性结局更吸引人。
《废土》可能是我在游戏界尚处萌芽时期玩过的第一个给人带来非常逼真的冒险体验的游戏。其关键之处在于结果,因为当事情并未按你想象的发展时,最终结局往往通常是悲剧。就比如,你正在拖着不省人事的或是受重伤的队友离开,绝望地想要赶到最近的医疗点——可是却再一次被一群疯狂的怪物所堵截。游戏中的时期正处于世界最黑暗的时期,在游戏中也处处体现了这一点。
《废土》并没有难度之分,也没有检查点,你很快就会发现你所做的一切都被记录到了磁碟里。你在开始游戏之前必须得做的一件事就是先复制磁碟的“四面”,以防你永久的覆盖了原始的数据。这看起来很奇怪,但在科技尚不发达的那时,这是我们每次游戏之前的必修课。
当时的Commodore 64只能存储微不足道的64KB数据,这意味着在磁碟上除了游戏本身以外基本没有空间来给我们存储存档。为了让玩家更好地游戏,《废土》大力推广了另一种插页式的物理存储方式。

正如通常的一样,想要怀旧是要付出一点代价的。现在想重新尝试玩原版的《废土》游戏基本已经不太可能了,尽管当今的各种视频、音频科技都已上升到一个新的高度。虽然我们坚定不移地对《废土》一作在游戏历史上的重要地位致以最高的敬意,但是看到这款作品被长时间冷落我们也感到很伤心。
但如果是一部全新的《废土》游戏呢?特别是考虑到Brian Fargo强烈的希望该作与前作一样贴近真实的决心,那这整个就完全不一样了。就像任天堂决心做最好的《塞尔达传说》系列游戏一样,现在的玩家不必为开发商决心做出一款最好的游戏而一次又一次跳票感到纠结。要是Fargo能成功忽悠《辐射》论坛上的一小部分死忠玩家为该作集资,那么他在Kickstarter融资平台上的千万美元融资目标很快就能完成。
我不确定是不是只有我在情感上觉得Fargo和他的公司要是能自由地,不受任何外界影响地做出一款游戏,那该有多好。对于任何企图复刻这款经典游戏的企图可能都会被人一笑置之。更有可能的结果是,它作为《辐射》的第一人称射击版而草草了之。考虑到Interplay尚不能从EA手中买回《废土》一作的商标权,那有可能是个残酷的讽刺。
既然Fargo和他的公司已经说服团队并表示如此经典的一个游戏的确值得他们投资之后,但愿他们能不负众望重现当初的辉煌。尽管考虑到其原版游戏如此经典,我还是很乐意暂且相信inXile公司的话。